Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №67

Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №67

Перевод дневника разработчиков игры Workers & Resources: Soviet Republic

Приветствую, дорогие камрады Советской Республики. Первый месяц нового года, который должен был быть самым холодным в Европе, закончился. Это значит, что люди могут позабыть о своих беспокойствах, вызванных повышением потребления энергии в отопительных целях. Но почему мы сейчас об этом? Потому, что хотим представить кое-что, чего хотели многие из вас. Мы посвятили огромное количество времени решению этой проблемы и успешно справились с этой задачей. У нас есть кое-что особое для вас. Это значительно улучшит поставку энергии, сделает ветряную и солнечную энергию более надёжной и позволит расставлять приоритеты на её распределение.

Мы добавили новые распределительные устройства, которые просто дадут вам больше выбора, а также – особые распределительные устройства, позволяющие установить приоритеты. Как это работает? У них есть входы и выходы, которые могут иметь различные приоритеты. Это те, что с оранжевыми иконками на скриншоте выше.

Итак, как их использовать? Просто, но мощно. У вас может быть ветряная или солнечная электростанция, и вы хотите, чтобы сеть использовала её в качестве источника всякий раз, когда это возможно. В таком случае, вы подсоединяете её к распределительному устройству и ставите высокий приоритет. С другой стороны вы подключаете вашу обычную электростанцию и ставите ей низкий приоритет. Получится, что энергия будет потребляться, в основном, с источника с высоким приоритетам, и лишь то, что не хватает, будет потребляться из источника с низким приоритетом. Вы даже можете иметь три источника: ветряная, атомная и угольная электростанция, подключённых к одному распределительному устройству, где для ветра будет высший приоритет, а для угля – низший (он всегда наиболее дорогой). Это позволит обеспечить стабильное электроснабжение в любых ситуациях.

Кроме того, вы можете поставить приоритет и на выходы. Например, можно указать жилые зоны как более приоритетные для распределения энергии относительно некоторых промышленных, которые не так важны. В таком случае, недостаток энергии (когда, например, не хватает рабочих на электростации) будет не так критичен, поскольку сначала перестанет работать промышленность, и только если после этого энергии всё ещё не будет хватать, то отключатся жилые зоны.

Но есть и другая ситуация, подходящая для использования приоритетов, и вы угадали правильно. Это отличная вещь для импорта/экспорта энергии. Можно просто установить импорт и экспорт на низкий приоритет. В таком случае вы будете импортировать энергию только если она нужна и экспортировать только если она в избытке. В таком случае вы никогда не будете импортировать энергию, если в этом нет необходимости, или экспортировать, если её у вас и так не хватает.

Мы можем показать вам ещё одну вещь: мы успешно реализовали окклюзию окружающего пространства экрана (Screen Space Ambient Occlusion). Она уменьшит FPS, но самые современные видеокарты должны с лёгкостью справиться с её обработкой, и вы можете видеть реальную разницу на скриншотах.

Это полная панорама до и после (нужно увеличить, чтобы заметить различия).

Надеемся, что это были хорошие новости для тех, кто был разочарован мыслями о том, что мы поглощены работой над DLC. Это не так. Кроме менеджмента отходов, есть ещё много других вещей в процессе разработки, и мы будем информировать о них в надлежащее время, поскольку, чтобы описать эти идеи, нужно больше, чем слова. Могут быть и сюрпризы, ведь не всё из нашего списка есть в дорожной карте. В конце концов, всё это для того, чтобы сделать игру ещё лучше и интереснее для многих людей, даже несмотря на то, что данный жанр не для всех. В любом случае, это всё на сегодня. Мы желаем вам здоровья и успеха. Наслаждайтесь жизнью, веселитесь и оставайтесь на связи до следующего отчёта.

Спасибо вам за вашу поддержку
Команда 3Division

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии