Серия Disciples. Куда идти.

В последнее время я читаю очень много мнений о том, что должно быть в новой части Disciples, если она когда-нибудь будет. И как правило — все пожелания даются вразнобой, без цельной картины. Так что я решил собрать все свои мысли по поводу того, как следовало бы продолжить эту серию, и посмотреть на проблему системно.

Для начала, необходимо понять, что составляет так называемый Unique Selling Point – что отделяет серию Disciples от других пошаговых стратегий, что заставляет играть именно в неё, что особенного она может предложить пользователю?

Unique Selling Point – фактор, выделяющий продукт среди конкурентов.

Я выделяю следующие пункты:

  • Уникальная, не встречающаяся в других стратегиях система боя – да-да, тот самый неподвижный бой, где противники стоят на клетках и не могут двинуться, лишь выбирая цель удара. Я не видел ни одной стратегии, кроме Disciples, где бы он использовался — такое было только в RPG.
  • Мрачный лор, повествующий о битвах богов. Многие пишут, и это абсолютно верно, что Disciples захватывают атмосферой. Это проявлялось в первой и особенно во второй части во всех аспектах игры – в графике, дизайне юнитов, истории, в музыке. Всё это слаженно работало на создание готичной мрачности. В третьей части этот колорит немного утеряли, отойдя в сторону простого фентези. Это, кстати, та же проблема, что преследует серию Diablo – с каждой частью там отходят от мрачной атмосферы в фентези-сторону. Новой части Disciples стоит вернуться к корням в этом плане.
    • Подпункт этого — божественный конфликт. Армии в Disciples идут не просто по воле королей или каких-то интриг – за этим всегда стоит божественная воля и события. Демоны вершат волю Бетрезена. Нежить мстит по приказу Мортис. Империя борется с легионами ада (божественной угрозой) и пропитана словом Всеотца. Гномы предотвращают конец света по велению своего бога Вотана. То есть это не борьба просто королевств и фракций – это война БОГОВ. Это тоже частично утеряли в третьей части. Disciples нужен божественный конфликт как основа сюжета.
  • Уникальная система прокачки юнитов. На самом деле, похожие вещи использовались не только в Disciples. Есть ещё Fire Emblem, Battle for Wesnoth, но широко распространёнными их тоже не назовёшь. Ветки развития стали уже лицом серии. Опять же – важно повышение способностей юнита за опыт, а не простым пополнением отряда (как, например, в героях), и повышение через преобразование, а не просто заучиванием способностей (как, например, в Кодексе войны)

Это три важных уникальных черты игры, которые стоит сохранить и на которые стоит опираться при создании сиквела. Возможно, получится найти что-то ещё, но основу я вижу именно здесь.

Таким образом, Disciples 4 должна быть игрой о конфликте богов, посылающих армии вершить свою волю в сеттинге мрачной готики с уникальной системой боя и прокачки юнитов.

Поняв общее направление, в котором нужно двигаться при создании сиквела, разберём, что конкретно можно улучшить и какие проблемы предыдущих игр закрыть.

Проблемы

Первая проблема и система, требующая улучшения – тактический бой. Он был уникален, но отнюдь не был идеален — все помнят косяки в виде дисбалансных юнитов, которые позволяли вычищать карту по щелчку (нет, речь идёт не только о нежити). Я добавлю ещё то, что бой мог стать весьма скучным – ведь по сути, игрок выбирает только какой юнит кого ударит, и в случае лидера отряда, какой активный артефакт применить. Для сравнения, взглянем на те же JRPG, где и у монстров, и у героев есть весьма много способностей, которыми они и жонглируют в течение боя. Или на сравнительно недавно вышедшую игру Monster Den: Godfall, которая, по сути, недоклон Disciples с большим уклоном в РПГ.

Таким образом, решение проблемы скучности боя (а также частично дисбаланса) – это увеличение количества способностей у юнитов. В первую очередь активных способностей. Но и о пассивных я бы не забывал. 

Навскидку я бы придерживался правила — каждый юнит должен иметь некоторую уникальную способность – пассивную или активную – которая бы влияла на исход боя. Даже крестьяне могли бы, скажем, бить сильнее, если их несколько в отряде. Маги – иметь книгу заклинаний – по сути, список активных способностей. Рыцари могли бы провоцировать атаку соседних воинов по своей цели и так далее и так далее. Это просто примеры того, что можно сделать, если подойти к делу с воображением.

По апгрейдам я бы так же шёл по этому правилу. Новая ступень апгрейда – это или плюс одна способность, или резкое изменение старой (сильное улучшение или замена на новую).

Вторая проблема, и сразу две системы, требующие улучшения – это магия и воры, то есть воздействие на противника на стратегической карте.

Проблема состоит в том, что они не допускают контрплея – игрок не может ходить, пока ходит его враг, и обязан терпеть магические шлепки или гадости воров. Предотвратить это можно только заранее – на своём ходу, и методы предотвращения крайне скудны: навести туман войны, взять способность неподкупности или надеть тиару чистоты. Все эти методы имеют жуткие недостатки и либо труднодоступны, либо легко преодолеваются.

Можно либо переделать систему – скажем, отдать функции воров самому зданию Гильдии и предлагать диверсии перед началом боя, сделав их ГОРАЗДО слабее (никаких убийств, которые броском монетки решают, кто победит – игрок или враг, и так далее), добавив к этому контрплей. Например, возможность откупиться от гильдии. Можно вообще убрать возможность проводить диверсии против вражеских отрядов с лидерами, оставив их для зачистки нейтралов или добычи вещей у торговцев. Вариантов много, но направление должно быть одно — исключить диверсии, которые нельзя остановить.

С магией сложнее – магия на глобальной карте тоже стала лицом серии (возможно, её даже стоило бы включить в Unique Selling Points игры), а это сразу лимитирует возможность ответить на действия врага. Можно рассмотреть ограничение из Age of Wonders — колдовать можно только на своей территории. Или дать больше возможностей защититься от магии заранее – например заклинаниями накладываемыми на отряд на долгое время, артефактами, дающими защиту, посещением особых мест на карте и так далее. Направление всё то же — исключение заклятий которым никак невозможно противодействовать.

Третья проблема, которую пытались решить в третьей части (неудачно) – терраморфинг и жезловики.

По сути, мы имеем систему вспомогательных отрядов, которые не годятся для основных задач, но отнимают время игрока на менеджмент и отнимают ресурсы его королевства. Да, жезлотыков тоже можно раскачать и дать им отряд, но они всё равно будут вынуждены отвлекаться на установку жезлов вместо движения вперёд по карте.

И при том, что они требуют столько внимания, функция у них только одна – захват ресурсов. Много возни, много менеджмента, много затрат ради рутинного и скучного действия. А то что оно легко отменяется другим жезлоставцем только прибавляет рутины.

В третьей части эту проблему попытались решить, дав возможность каждому герою ставить аналог жезлов – стражей. Увы, они убили всю идею нестандартного захвата ресурсов, разрешив ставить их только в определённых точках. Но было в этой идее и хорошее – теперь стража нельзя было просто так «отменить» другим жезлотыком, ведь это был, по сути, полнофункциональный отряд, охраняющий одну точку. Земля действительно захватывалась, а не просто помечалась.

Я бы возродил систему героев-жезловиков, но углубил её. Сделал бы их достойными того менеджмента и ресурсов, что на них тратят, заодно углубив систему терраморфинга.

Иными словами, жезловиков я бы превратил в новый класс героев – зодчих. Героев, которые созданы, чтобы изменять карту и строить объекты на ней. Это могут быть жезлы, которые я бы оставил полностью функциональными отрядами, или иные объекты: крепости, в которых можно разместить гарнизон и спрятаться от магии, строения, быстрее терраформирующие землю или увеличивающие расстояние, на которое можно колдовать (если принять решение по ограничению колдовства); строения, дающие бонус союзным отрядам, или штрафы вражеским, помогающие тренироваться, добывающие ресурсы, выступающие в качестве эрзац-города и так далее и так далее. Возможности для такой застройки весьма велики, если подойти к ней грамотно.

Тогда мы бы не просто распространяли свой тип земли на карту – мы бы покоряли её, застраивали. Это разнообразило бы геймплей жезловиков. Вынесло бы его на новый уровень

Подведём итог

Основным направлением, в котором должны двигаться Disciples 4, должно, на мой взгляд, быть:
Создание игры о конфликте богов, посылающих армии вершить свою волю в сеттинге мрачной готики, с уникальной системой боя и прокачки юнитов.

Из изменений, которые я хотел бы видеть:

  • Тактический бой. Больше способностей. Уникальная способность у каждого юнита. При прокачке юнитов — каждый апгрейд даёт или новую способность, или радикальное улучшение старой, или замену старой на новую.
  • Магия и воры. Во многом переделать обе системы. Нужна возможность контрплея. Больше доступных вардов, накладываемых на долгое время – от артефактов, мест, заклинаний.
  • Терраморфинг и жезловики. Полная переработка и углубление геймплея. Ввод нового класса героев – зодчих. Постройки на карте, которые организует сам игрок.

Будем надеяться, что это когда-нибудь осуществится.

Об авторе:

Игорь Толкачев

Игорь Толкачев

Подписчик
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии