Не могли бы вы начать с рассказа о вашей команде?
Команда разработчиков состоит из двух людей, работающих полный рабочий день с 2014/2015 годов, а до этого работавших неполный с 2012 года. Это я, Adam Solo, и мой старый друг – Hugo Rosado (он же MalRey).
Впервые мы встретились ещё в 15 лет, в школе, но начали учиться вместе только с университета. Однако до нас быстро дошло, что у нас одинаковая страсть к видео играм со времён ZX Spectrum, а после – к PC играм. Мы также разделяли интерес во всём, что связано с космосом.
У нас обоих высшее образование в области компьютерных технологий, а также мы оба работали программистами в аэрокосмической отрасли почти десять лет. Мы начали с производственной практики в Европейском Космическом Агенстве в 2004-2005 годах, затем работали в испано-португальской аэрокосмической компании, специализировавшейся на разработке ПО для контроля наземными операциями из космоса. Как вы можете заметить, наши жизни шли схожими путями.
Проработав 10 лет в аэрокосмической индустрии, мы решили, что хотим остаться в космическом секторе, но уже в другой отрасли. Мы основали новостной блог SpaceSector.com по космическим и научно-фантастическим играм, который я вёл ежедневно с 2009 по 2012 года, а потом мы решили отправиться в эпическое путешествие по индустрии 4Х космических игр, чтобы испытать самих себя и вспомнить былые времена, создавая нечто, чем мы могли бы гордиться.
Мы равно делим все задачи по программированию. Я, Adam, ответственен за игровой дизайн, Hugo занят художественной частью, но, в конце концов, мы работаем вместе над довольно многими вещами.
Мы верим в то, что наша команда, помимо разработчиков, продолжается сообществом, возникшем вокруг этой игры, командой писателей и художников, людьми, помогавшими с переводами, маркетинговой группой и даже ребятами из бухгалтерии. Вклад каждого из вас важен, и мы пользуемся возможностью поблагодарить вас за поддержку и усердную работу.
Легко ли вам далось решение об оставлении работы над новостями о стратегиях на Space Sector? Или возможность создания новых игр делает это решение более простым? Почему?
Перед тем как я смогу ответить на этот вопрос, думаю, стоит немного рассказать о SpaceSector.com и почему всё началось с него. Я основал SpaceSector.com в 2009, потому что чувствовал сильную необходимость обсудить игры, в которые я любил играть – в основном, это игры в космическом и научном-фантастическом сеттингах и 4Х стратегии.
Вскоре я обнаружил, что собралось большое сообщество любителей тех же игр, и то, что началось, как хобби, вскоре переросло в ежедневное любимое дело. Забавно, что первая заметка в блоге – статья, которая дала начало всему этому – была названа «Космические Стратегические Игры: Что дальше?»
В то время последней величайшей космической 4Х игрой была Galactic Civilizations, первая часть. Я нахожу это забавным, потому сейчас мы разрабатываем собственную игру, хотя в прошлом такого не было даже в мыслях. Никогда не знаешь, куда могут привести твои увлечения, и смотря на то, сколько я получил удовольствия со времён SpaceSector.com, и сколько я получаю сейчас, в процессе разработки (наверное, наибольшее удовольствие в моей жизни), я считаю, что следовать своему сердцу и делать то, что считаешь нужным – замечательная идея.
C 2009 по 2012 года SpaceSector.com рос и имел множество просмотров. Спасибо за большую поддержу нескольких преданных членов сообщества, которые, как и я, хотели способствовать распространению и обсуждению подобных игр. Становилось ясно, что был большой спрос на игры, которые мы старались охватить, и сообщество SpaceSector.com увеличивалось с каждым днём.
Однако во времена 2012 года существовало очень мало 4Х космических игр. Это одна из главнейших причин, по которой мы решили сделать собственную игру. Другой причиной являлось неудовлетворение большой части нашего сообщества выходящими в то время играми. Так что, мечтая о создании своей игры, в один прекрасный день мы отправились в это путешествие, первая часть которого скоро завершится.
Теперь, отвечая на ваш вопрос прямо – это, конечно же, было непростым решением. Но мы должны, что работа над SpaceSector.com не остановилась с началом разработки ISG. Это был постепенный процесс. Мы проинформировали наше любимое сообщество, и с 2012 до примерно 2016 я активно не поддерживал блог. Но сайт всё ещё пополнялся контентом другими авторами. После 2016 мы решили, что лучше всего было бы перестать охватывать другие игры, так как мы, в конце концов, разрабатываем собственную игру.
С того момента мы иногда выпускали посты об ISG. На самом деле, то, что я увидел процветающий сайт eXplorminate, упростило решение для меня. Потому что я видел, что все игры, которые я хотел охватить, были уже охвачены на нём. Также я часто посещал этот сайт сам, и таким образом я нашёл утешение в существовании eXplorminate. Теперь я – участник сообщества, как и многие другие, а также разработчик подобного типа игр. Так что, я надеюсь, мы можем способствовать существованию этого жанра уже новым способом.
Можете что-нибудь рассказать о работе вашей команды на SpaceSector.com, по которой вы сейчас скучаете?
Я любил писать об играх и обсуждать с другими, что в них было хорошего, а что плохого. Это мне нравилось больше всего. Также я обожал то, что большую часть времени у меня занимал игровой процесс и написание обзоров. Тогда я мог сказать: «Слушай, сегодня я должен поиграть в Distant Worlds, Pandora: First Contact, Armada 2526 или XCOM: Enemy Unknown для обзора, который мне нужно вскоре написать.» Естественно, обзоры писались и на менее захватывающие игры, но подход к ним был такой же. Просто на некоторые игры было проще и интересней писать обзоры, чем на другие.
Подытожив, работать на SpaceSector.com было, по большей части, в радость. Хотя, если рассматривать все в совокупности, публикация качественного контента отнимает много времени и сил. Поэтому никто не скрывает, что редактура и публикация – очень сложное занятие. Мы занимались этим, потому что нам нравилось писать об играх и обсуждать их с сообществом. Также в процессе у меня появилось несколько отличных друзей. После того, как я начал разрабатывать свою собственную игру, времени на другие игры и их обсуждение стало меньше. Можно сказать, что я скучаю этой по части работы.
Нанимаете ли вы кого-либо вне вашей компании для работы над визуальной частью и/или музыкой? Не могли бы вы немного рассказать о них?
Мы работаем с несколькими 2D/3D художниками и музыкантами. Касаемо музыки, нам посчастливилось иметь в команде Grant Kirkhope, который делает саундтрек для игры. Grant – прославленный композитор, который работал над саундтреками Civilization: Beyond Earh, Mario + Rabbids Kingdom Battle и GoldenEye 007. Он отличный парень, который сделал для нас несколько замечательных работ – примеры вы можете послушать на нашем сайте. У нас также есть возможность работать с потрясающе талантливым Ryan Mcquinn, который помогает создавать красивые мелодии и полный саундтрек Interstellar Space: Genesis. Мы надеемся, что некоторые из его треков не покинут ваши головы даже спустя несколько дней после игры. Вы можете послушать примеры его музыки на нашем сайте. Мы считаем, что музыка может стать резонансом отличной игры, и мы очень довольны нашей командой музыкантов и надеемся, что игроки смогут получить от музыки столько же удовольствия, сколько и мы.
Что касается визуального арта, на текущий момент мы работаем с двумя талантливыми художниками: Camilo Abelayras и Dario Dominguez. Оба они из Аргентины. Camilo вместе с нами работает над визуальным концептом рас и их лидеров, а также с 2D анимацией и некоторыми 2D фонами. Dario – наш 3D художник, который создаёт флоты и здания для колоний.
Также хотелось бы упомянуть 2D художника Mahnoor Arshad, 2D концепт-художника Joanna Materek и 3D художника Shawn, которые сделали большой вклад в проект. Возможно, мы увидим их вклад в будущих проектах Praxis Games.
Какой крупный аспект или аспекты игры Master of Orion вдохновили вас на создание Interstellar Space: Genesis?
Игры серии Master of Orion 90-х годов, в особенности Master of Orion 2, оказали наибольшее влияние на меня и послужили источником вдохновения для разработки уже собственной космической 4Х стратегии. В то же время были и другие игры, оказавшие влияние, такие как Civilization, Imperium Galactica 2 и даже Crusader Kings 2.
У меня очень теплые воспоминания о Master of Orion, а после уже о Master of Orion 2: Battle of Antares, в которые играл в 1996 году. Я думаю, что ни одна игра не смогла так захватить моё воображение, как эти два продукта. Что мне лучше всего запомнилось, так это то, что эти игры были способны перенести вас в неизвестный мир, наполненный инопланетными формами жизни и планетами, которые предстоит исследовать, и всё это казалось весьма правдоподобным.
Другой важной вещью является то, что почти всё в игре – начиная от каждой системы и заканчивая каждой частичкой игрового мира – всё это гармонично смотрится и сделано качественно, что лишь усиливает впечатление от нее. С уверенностью скажу, что комбинация тематики и игровой механики были подобрана идеала, и ты взаправду чувствовал себя правителем космической цивилизации, что для таких космических энтузиастов, как я, было пределом мечтаний.
Если говорить точнее, я бы назвал этим аспектом космические исследования: незнание того, что ты найдешь в следующем мире, какие интересные и харизматичные иноземные расы (которые ещё можно и кастомизировать в MoO2!) и их лидеров встретишь, как разовьешь свои миры, как соберёшь свои корабли и, в конечном счёте, как будешь управлять ими во время битвы. Всё это – основные ингредиенты, и всё то о чем можно мечтать в таких играх.
В Interstellar Space: Genesis мы вложились в исследования космоса, чтобы передать это чувство нечто удивительного. У нас есть новые и свежие механики, позволяющие исследовать удалённые сектора, что даёт возможность открывать новые объекты на карте даже в поздних стадиях игры. Вы также можете исследовать древние руины для разблокировки бонусов, перков, уникальных технологий и даже лидеров. Кроме того, выделили время на дизайн инопланетных рас, чтобы ощущались правдоподобными и были интересны для взаимодействия; чтобы помимо различных характеристик они мели специальные способности, которые делают их уникальными. Вдобавок вы сможете изменять их по своему желанию.
Мы усердно поработали над системой лидеров, давая им больше возможностей и более богатые возможности взаимодействия, чтобы помочь ощутить галактику живой и полной разнообразия и истории. Мы потратили время на создание интересной и сбалансированной системы развития колоний, которая позволит вам почувствовать инопланетный мир и, которые в нём жили, ближе, а не просто как точку на карте. Особенности дизайна кораблей и боевая система – это усовершенствованные до сегодняшних стандартов аналогичные версии того, что было в Master of Orion 2.
Что насчёт мира игры? Можете быстро рассказать о том, что нас будет ждать в основной сюжетной линии, и заодно поведать о каких нибудь главных аспектах?
Как и со многими 4X играми, наиболее важный аспект Interstellar Space: Genesis – это её сущность песочницы, позволяющая вам начать игру со скромного начала и создать свою собственную историю. Вы можете выбрать, против кого вы играете и какого уровня сложности будет каждый ваш противник, а также кастомизировать вашу расу с помощью множества различных характеристик, специальных умений и даже особых типов государственного правления. Так что каждый раз вы будете играть в совершенно иную игру.
Так вот, причина того, что все расы находятся довольно далеко друг от друга и становятся способными к космическим путешествиям примерно в одно и то же время – и есть ключевая часть сюжета. Эта глава истории, собственно, и называется Genesis. Серия Interstellar Space будет закончена, когда мы позже выпустим два дополнения, которые станут следующими двумя главами истории.
Есть ли в вашей игре различные фракции? Не могли бы вы рассказать немного деталей о каждой из них?
К релизу в Interstellar Space: Genesis будут представлены шесть рас: Moltar, Draguul, Human, Sulak, Kaek и Nova. Первые четыре уже доступны в альфа-версии. Kaek и Nova появятся в бета-версии.
Как говорилось ранее, было приложено много усилий, чтобы сделать расы в игре максимально интересными и убедительными. Каждая из рас проживает в уникальной окружающей среде: от лавовой местности, кислотных планет и болот, до подобных Земле миров, холодных пустынь и вечной мерзлоты. Тем не менее, расы могут терпимо отнестись к родственной среде, но к остальным будут враждебны. В игре также имеются различные формы жизни, от углеродных и водных до кремниевых и аммиачных. Мы хотели показать этим, что в
Interstellar Space: Genesis не вся жизнь будет одинаковой.
Каждая раса обладает своим отличительным набором кораблей и имеет различные характеристики и спецспособности. Некоторые из них являются уникальными, что вносит существенные различия в фракции с точки зрения игрового процесса. Например, Moltar может колонизировать враждебные миры без необходимой технологии, и даже проводить проекты по терраформированию время от времени благодаря своей гибкой натуре. Sulak неустойчивы по своей природе. Из-за этого у них будут как периоды нестабильности, так и спокойствия, что повлияет на отношения с другими империями. Все расы имеют по парочке таких особенностей. Некоторые из них требуют активации на усмотрение игрока, что делает игру на каждой фракции уникальной.
Какова цель игры в Interstellar Space: Genesis? Можно ли достигнуть победы различными способами?
В Interstellar Space: Genesis вы будете изучать галактику и пытаться построить процветающую межзвездную империю, придерживаясь выбранной вами тактики. Может быть, вам по душе войны; может, вы предпочитаете мирное развитие, а может и сочетание этих двух подходов. Возможно, вы захотите отыгрывать роль и исследовать галактику, или решите проверить себя на прочность на более высоких уровнях сложности. Может быть, вы захотите узнать, что произойдёт при полной разблокировке одного из трёх доступных культурных путей, или решите создать и испытать на деле собственную специфическую расу.
Вообще, целью игры, если вам самому того хочется, является достижение победы. Все империи соревнуются друг с другом и играют до победы. Я, как и, наверное, многие другие, играем в 4Х игры из-за самого геймплея, потому что любим исследовать, наблюдать, как растут границы империй, как империи или нации процветают, взаимодействую друг с другом и вступают в битвы по первому зову.
Как было сказано, победа – это часть игры. На данный момент в Interstellar Space: Genesis представлено два типа победы: Завоевание (при захвате всех других империй) и Галактический Выбор (при выборе вас в качестве Галактического Лидера). То есть, военное и дипломатический условия победы. Есть планы и на другие способы победить в игре, которые будут рассмотрены в будущих дополнениях.
Будут ли в игре финальные ролики или картинки? Если да, будут ли они уникальны для каждого вида победы или фракции?
Мы хотим добавить к каждому виду победы свой уникальный ролик. Работа над этим ещё в процессе, и результат будет зависеть от доступного нам количества времени и ресурсов, но мы несомненно добавим в игру эти победные ролики. По нашему мнению, именно они улучшают получаемый игровой опыт от подобного жанра игр.
Давайте перейдём к боевой составляющей. Как будут работать космические сражения?
Как говорилось ранее, тактическая составляющая космических сражений сильно вдохновлялась аналогичной системой из Master of Orion 2. Бои пошаговые: я сделал ход – ты сделал ход (система инициативы для кораблей может быть добавлена в одном из дополнений). Первым ходит игрок с лидером, имеющим наибольший навык инициации, или тот, кто атакует, если лидеров нет. Корабли обладают щитами, бронёй, внутренними системами и корпусом. Всё это обычно повреждается в указанном порядке.
Наряду с оружием, двигателями, бронёй и щитами корабли также могут быть оборудованы специальными модулями, вроде отсеков истребителей, притягивающих лучей, ECM глушителей, автоматических ремонтных ботов, ЭМИ защиты, а также несколькими другими специальными девайсами, которые дадут вам уникальные способности. Различное оружие может быть спроектировано с различными модификациями, которые также дадут ему некоторые специальные возможности, вроде пробиваемости через щиты, броню, увеличения скорострельности или размера орудийных слотов, специализации на противодействие ракетам или истребителям, и другие.
Различные слоты для установки оружия имеют различный радиус поражения, а также вы можете проектировать оружие с более широкой или более узкой огневой дугой. Точность огня зависит от множетва факторов, включая тип оружия, лидеров, которые могут присутствовать, опыт экипажа корабля, технологический уровень алгоритмов прицеливания и других.
Сражения в Master of Orion 2 могли быть утомительными в поздней игре, когда вам приходилось контролировать большое количество кораблей. В Interstellar Space: Genesis мы попытались уменьшить количество кораблей в отдельной битве, одновременно усилив индивидуальность каждого, сделав их более сложными для постройки.
Как уже было сказано, Interstellar Space: Genesis взяла модель сражений из MoO2 и добавила к ней новый тип мегаорудий. Мы разделили вооружение на три отдельные категории – кинетическое, лучевое и ракетное (включая торпедное). Также существует механика энергетической перегрузки, позволяющей перегрузить орудия, двигатели или щиты для бонуса в этой конкретной системе, а ещё у кораблей 3D модели. Плюс ко всему, реализована новая механика сбора трофеев, которая позволяет получить кредиты, технологии и даже захватить лидера с обломков уничтоженных кораблей. К тому же, мы всячески пытаемся сделать космические сражения привлекательными в плане графики и звука.
В чём преимущества уменьшения количества кораблей по сравнению с разработкой/принятия системы для борьбы с утомительным микроконтролем огромных групп кораблей в поздней игре?
Да, отказ от кучи индивидуальных кораблей, которые вы могли контролировать в сражении, было обдуманным дизайнерским решением, которое позволило нам сделать менее утомительным контроль в поздней игре. Пошаговые тактические сражения замечательны, и большая часть удовольствия исходит из возможности контроля ваших юнитов с глубоким погружением. Поэтому всё начинает рушиться, когда приходится контролировать большое количество юнитов или групп.
Как будут происходить наземные сражения?
Наземные сражения в игре состоят из планетарных блокад, осад, рейдов и вторжений – всё это для захвата колоний. В первую очередь нужно будет провести бомбардировку хорошо укреплённых колоний, чтобы ослабить их защиту. Для этого понадобится снабдить свои корабли бомбами, которые можно использовать для нанесения частичного или массированного урона, в зависимости от выбора типа бомбардировки. Для вторжения в колонии понадобятся штурмовые корабли, специально разработанные для перевозки морпехов и грави-танков.
Для защиты от бомбардировки придется построить планетарный генератор щита. Для того, чтобы отбить вторжение, понадобится размещенный гарнизон; он поможет и в предшествующем космическом сражении, если такое будет. Комплекс воздушной поддержки пригодится для усиления своих кораблей на орбите. Всего будет три уровня апгрейда для каждой из этих военных построек.
Вместо прямой орбитальной бомбардировки или вторжения, можно устроить блокаду или осаду колонии, попробовав лишить колонию экономического и обороноспособного потенциала. Также можно устроить рейд на поселение в попытке выкрасть губернатора или какие-либо технологии, или, например, уничтожить генератор планетарного щита.
Из интерфейса планетарного штурма вы будете отдавать команды на штурм, рейд или бомбардировку, а затем наслаждаться результатами. Можно провести несколько заходов бомбардировок в зависимости от количества запасенных снарядов.
Наземный бой весьма интересен, но скорее всего может привести к ситуации «Камень-ножницы-бумага», когда некоторые вторжения могут показаться лёгкими, а другие невероятно сложными. Если игроку попадется противник, в победе над которым нужно будет инвестировать в различные технологии, то какой выбор остаётся?
Мне хотелось, чтобы наземные баталии были более глубокими и чтобы к ним можно было найти совершенно разные подходы. Идея заключается в том, чтобы дать выбор различных стратегий – от прямых и агрессивных, до более скрытных – с различным исходом в зависимости от ситуации.
Так что, в некоторых случаях игрок может выбрать более общепринятую и сфокусированную бомбардировку, для которой нужны бомбардировщики и соответствующие технологии, чтобы не нанести вред окружающей среде и сберечь строения и инфраструктуру, в то же время ослабляя защиту, уничтожая ПОПы (вы можете выбрать целью ПОПы, инфраструктуру, гражданские или военные строения). Или вообще не использовать бомбардировщики и напрямую вторгнуться большим числом войск. Или, возможно, игрок захочет осаждать систему, чтобы снизить уровень производства и ослабить защиту. Вы можете решить, использовать ли ядерное оружие для большего результата ценой вреда окружающей среде и уменьшения уровня производства на время, но также вы получите дипломатические штрафы за их использование. Если вы выберете ядерное оружие, то у вас будет возможность развить его дальше с помощью специальных технологий определённых стратегических ресурсов.
Если шансы малы, или вы просто хотите проводить больше операций типа «Бей и беги», то вы также можете воспользоваться рейдами, в которых вы попытаетесь украсть лидера, технологию, или даже уничтожить планетарные щиты, если вам повезёт. Так что у вас есть множество вариантов на выбор.
Также стоить упомянуть, что вам понадобится большой избыток других технологий и построек, чтобы усилить возможности планетарной обороны, а именно – лучшие орбитальные станции, гарнизоны, оборудование (броня, персональные щиты, ручные винтовки), аэрокосмические сооружения поддержки и планетарные щиты.
Так что, вторжения и рейды привносят в геймплей множество вещей, и у вас появляется множество возможностей и различных стратегий их использования. Поэтому я не предвижу невозможных сценариев. Конечно, что-то зависит от удачи, но, мне кажется, что система достаточно гибкая и разнообразная, чтобы позволить вовлечь хороший уровень стратегии.
Какую роль играет разведка и/или шпионаж в информировании игрока и ИИ о вражеских выборах в технологическом пути (по-видимому, это играет существенную роль на уровне стратегических решений)?
Касательно знания о технологических выборах противника, одна из шпионских способностей, глубокое проникновение, нацелена именно на сбор информации, включающей полный доступ к технологическому древу противника, если лидер-шпион под прикрытием достаточно талантлив в этом. И я могу сказать, что эта информация уже используется ИИ. Например, при выборе планетарного защитного оборудования для использования, ИИ проверяет вражеское технологическое дерево, если может.
Другим способом получения информации о технологическом развитии противников является развитие сканерных технологий. Одни сканеры позволяют узнать о двигателях на кораблях противника, когда другие виды более продвинутых сканеров позволяют получить данные о полном снаряжении флота противника (вооружение, щиты и так далее).
По поводу разведки: большая дальность сенсоров позволяет видеть больше и дальше соперников. Если вы исследуете секторы соперника дистанционно или посылаете в них корабли, то это также позволяет получить информацию о видах военного оборудования, установленного в колониях, что позволяет узнать о технологических успехах в этой области.
Как работает система управления империей в игре?
В строго экономическом плане, вы расширяете свою империю, строя колонии и форпосты на планетах. Форпосты также можно строить на поясах астероидов, газовых гигантах и аккреационных дисках вокруг мёртвых звёзд (например, чёрные дыры или нейтронные звёзды), чтобы организовать добычу стратегических ресурсов, усилить науку, производство и туризм, либо для получения дополнительных средств за счёт торговли.
В более общем плане, вы также нанимаете и управляете лидерами, которые будут приходить в вашу империю время от времени или появляться как последствие некоторых выборов (например, выбор определённых перков культуры). Вы можете назначить этих лидеров на управление кораблями, колониями, либо делать из них шпионов. Вы также сможете контактировать с другими империями, заключать договоры и регулировать отношения с ними при помощи дипломатии.
Впрочем, главная движущая сила вашей империи – это колонии, так что основная часть управления империей происходит в них. Именно в колониях вы строите корабли и развиваете большую часть своей экономики (внеколониальные факторы – это туризм и добыча ресурсов). Вы можете специализировать инфраструктуру ваших колоний под планетарную инженерию (улучшение или трансформирование биома планеты для увеличения роста населения и морали); под более быстрое строительство; под более дешёвое содержание и наличие большего числа доступных зданий для постройки; под более быстрое строительство кораблей или производство более опытных кораблей, чтобы снабжать ими целую империю. Таким образом, вы выбираете, как специализировать инфраструктуру ваших колоний, и затем решаете, куда распределить ваше производство – на постройку зданий, кораблей, улучшение окружающей среды или на продолжение развития инфраструктуры.
Interstellar Space: Genesis разрабатывается так, чтобы избежать адского микроменеджмента, от которого мог страдать Mater of Orion 2 на определённых стадиях игры. Например, планеты имеют ограниченное число слотов для зданий, которое может быть увеличено определёнными инфраструктурными перками или особенностью расы. Так что вам придётся тщательно выбирать, какие здания вы хотите видеть в конкретной колонии. Кроме этого, есть множество вариантов планетарных улучшений и улучшений империи (которые могут быть построены в империи один раз), а также галактические чудеса (которые могут быть построены в галактике только один раз).
Есть ли специальные ресурсы или локации, которые игроки смогут использовать? Как они повлияют на игру?
Как было сказано ранее, игрок сможет основать форпосты в астероидных поясах, на газовых гигантах и в аккреационных дисках мёртвых звёзд (чёрных дыр, нейтронных и бозонных звёзд).
С газовых гигантов игрок может добывать Гелий-3, один из четырёх стратегических ресурсов в Interstellar Space: Genesis. Гелий-3 может быть использован для ускорения производства, торговли, роста населения, либо вы можете усилить лучевое оружие и щиты взамен. Вам придётся выбирать, как использовать каждый из стратегических ресурсов в отдельно взятой игре.
Антиматерия из аккреационных дисков чёрных дыр может быть использована для увеличения количества возможных налётов бомбардировщиков, урона ракетного вооружения или для более мирных целей, или для более мирных целей вроде постройки электростанций на антиматерии, для ускорения производства, планетарных гравитационных генераторов и персональных репликаторов, для ускорения роста населения или даже для создания целых планет!
Нейтроний из аккреационных дисков нейтронных звёзд может быть использован как для укрепления брони кораблей и ускорения роста населения, так и для усиления разрушительной мощи бомб и урона всех типов кинетического вооружения.
Темная материя из аккреационных дисков бозонных звёзд может использоваться для постройки антигравитационных планетарных генераторов (для уменьшения гравитации планеты), создания корабельных модулей с особыми усилениями для кораблей, как неуязвимость, отдачи приказов флотам во время перемещений с помощью транскоммуникации, создания Прыжковых Врат для быстрого перемещения или даже стабилизации червоточин, чтобы поддерживать их в открытом состоянии, или для открытия уже закрытых червоточин.
Темная материя из аккреационных дисков бозонных звёзд может использоваться для постройки антигравитационных планетарных генераторов (для уменьшения гравитации планеты); для создания корабельных модулей, которые дают специальные возможности вроде неуязвимости и позволяют отдавать приказы флотам во время перемещений с помощью транскоммуникации; она позволит создавать Прыжковые Врата для быстрого перемещения, или даже стабилизировать червоточины, чтобы поддерживать их в открытом состоянии, или открыть уже закрытые червоточины.
Помимо использования различных стратегических ресурсов, игрок также должен выбирать, как использовать астероидные пояса разных размеров. Игрок может выбирать между добычей минералов для ускорения производства в колониях, транспортом летучих веществ из астероидов для помощи с планетарной инженерной активностью в колониях или просто использованием для продвижения торговли или в научных целях. Вам потребуется построить грузовые флоты для эксплуатации минералов и летучих веществ.
Каков лимит расширения чьей-либо империи? Есть ли в игре механики, ограничивающие или сдерживающие спам планетами?
Мы планировали игру таким образом, чтобы от экспансии чувствовалась польза, ведь это одна из главных частей 4X игры. Так что вместо наложения ограничений, лимитов или больших штрафов к содержанию по расширение игрока, мы позволяем ему строить и расширяться с помощью новых аванпостов, добывающих станций и колоний так, насколько игра это позволяет, и в таком темпе, который, по нашему мнению, оптимален. Колонизация и установка новых аванпостов – это очень дорогие вещи, так что вы, конечно же, не сможете создать много колоний и спамить форпостами легальными игровыми способами.
Позднее, когда ваша империя будет более развита, вы сможете быстрее создавать колониальные корабли и корабли-аванпосты. Однако в галактике не будет так много мест, которые можно использовать или захватить, потому что они либо уже будут во владении других рас, либо просто больше не будут оправдывать усилий по их использованию, ибо к тому времени появятся гораздо лучшие пути для направления производственной мощности ваших колоний.
Мы уже давно занимаемся тестированием игры, со времени первых дней пре-альфы, и за это время не встречали жалоб от людей на проблему «спама планетами». Более того, теперь ИИ будет играть на полной скорости, что сделает планеты и другие потенциальные места для экспансии ещё более редкими, чем раньше.
Что насчёт малых фракций, квестов, героев или случайных событий? Есть ли что-либо из этого в Interstellar Space: Genesis, и если есть, то как оно выглядит?
Да, в игре есть события, происходящие во время колонизации, изучения мира, и просто случайные галактические события, появляющиеся время от времени. Вам будет представлено описание события и 2-4 опции на выбор с положительными и отрицательными исходами, дающие возможность немного повлиять на ход игры. Некоторые события имеют продолжения, зависящие от выбора в предыдущем событии. Некоторые события разблокируют скрытых лидеров, другие дадут бонусы или штрафы вашим колониями или империи, а некоторые поставят вас перед сложным выбором, в котором вам придётся чего-то лишиться. Вы можете отключить события, если вы хотите играть без них.
Малые фракции как конкретные виды или малые расы, встречающиеся на галактической карте на различных планетах, с которыми вы можете взаимодействовать, ещё не добавлены в игру. Однако нам нравится эта идея и, возможно, мы добавим её в одном из дополнений. Сложные квестовые линии пока тоже не добавлены в игру, но это одна из идей, предложенных сообществом, и даже часть списка обратной связи сообщества – будет рассмотрено в одном из дополнений.
Мы гордимся наличием системы лидеров (или героев) и считаем её довольно интересной, разнообразной и глубокой. Мы позаимствовали эту систему из Master of Orion 2, но мы хотели вывести её на новый уровень. Так что лидеры могут управлять колониями или кораблями и имеют характеристики, улучшающиеся со временем, как в Master of Orion 2, но на этом сходства заканчиваются. Мы ещё больше «наполнили» лидеров: они имеют первичные и вторичные умения, черты характера, у них имеется собственное мнение об империи, влияющее на их лояльность и поведение. Они имеют желания, или амбиции, которые появляются время от времени в зависимости от обстоятельств, например от управляемого им корабля или колонии, и даже от того, какой лидеров находится с ним во флоте.
Для системы лидеров мы черпали вдохновение из Crusader Kings 2. Таким образом, вы увидите, что они не просто прикрепляются к руководству кораблями и колониями – лидеры будут запрашивать у вас аудиенции и посылать запросы, на которые вы можете отвечать. Другой пласт системы – внедрение шпионажа, позволяющего вашим лидерам отправляться на миссии данного типа; немного напоминает Star Wars: Rebellion/Supremacy. Можно отправлять агентов с навыками шпиона саботировать поселения (отлично подойдёт перед вторжением!), с целью кражи технологий у конкурента-империи, или работать под прикрытием, с целью добычи важной стратегической информации – включая доступ к вражескому древу технологий и лидеров. Так же можно отправить агента с целью дать взятку вражескому лидеру.
Можете описать суть научных исследований в игре?
Система исследований состоит из исследуемых технологий, организованных в научное древо, поделённое на шесть сфер: оборонительные технологии, вооружение, двигательные технологии, экономика, строительство и планетарная инженерия.
Каждая сфера имеет несколько уровней, каждый из которых состоит из 2-5 технологий. Для открытия технологии 3 уровня необходимо закончить исследование технологии 2 уровня, и так далее. Что важно – каждая последующая неисследованная технология на уровне дорожает после окончания разработки какой-либо технологии на этом уровне. Это нужно для заострения внимания на том, что исследовать в первую очередь, и какую разработку выбрать на определенном уровне.
Не все технологии доступны сразу в технологическом древе. Некоторые технологии, привязанные к стратегическим ресурсам, разблокируются только после определённого выбора игрока во время открытия нового стратегического ресурса. Так, к примеру, открытие тёмной материи и последующее решение игрока разблокирует три сверсхсветовых технологий: прыжковые врата, транс коммуникацию и тахиооные двигатели, либо другие три технологии группы «в тени»: материализатор иллюзий и корабельные модули подпространственного искривления. У вас будет либо первая, либо вторая группа технологий на протяжении одной партии. То же самое распространяется на все остальные стратегические ресурсы, что увеличивает количество вариантов развития и повышает реиграбельность.
Стоит упомянуть, что у всех фракций в игре одинаковое технологическое дерево, если только игрок не выберет случайные технологические древа (в настройках партии), которые создаются разными для всех. Так, в игре будут представлены все технологии, но их расположение в технологическом древе будет отличным от такового в обычной игре.
В процессе изучения древних руин можно найти один из шести исследовательских артефактов. Они называются «Основные исследовательские артефакты», и каждый из них даёт бонусы в определённой технологической сфере. Это также отображается в истории партии.
Прогресс исследования может быть ускорен перенаправлением дохода на исследовательскую деятельность. Население генерирует очки исследования само по себе; некоторые здания и чудеса генерируют дополнительные очки исследования. Дополнительные очки исследования также можно получить с помощью событий, межзвёздных исследований (проводящихся на аванпостах в аккреционных дисках), орбитальных станций, особенностей планет, перков культуры, перков инфраструктуры и умений лидеров.
Вместо прямого исследования, технологии можно получить с помощью шпионажа, после вторжения в колонию, рейдом на колонию, открытием определённых культурных перков, через дипломатию и после некоторых событий.
Помимо древа технологий, также существуют технологии, которые нельзя изучить каким-либо способом и они могут быть получены только благодаря исследованиям древних руин. После обнаружения эти уникальные супер-технологии могут кардинально повлиять на ход игры. Одна из таких супер-технологий – Хаотическая цепь – это сверхмощное лучевое орудие, способное поражать несколько целей одновременно. Нанорой – другой пример супер технологии – выпускает рой наномашин, который крадёт здоровье выбранной цели и переносит его материнском кораблю.
Будет ли у игрока возможность строить сооружения вне колоний, к примеру фортификационные сооружения, порты, обсерватории и другие? Если да, то как они будут влиять на игру?
Игрок может основывать форпосты, чтобы расширить досягаемость империи. Они действуют подобно обсерваториям, увеличивая дальность поставок империи и предоставляя расширенную «видимость», позволяющую проводить дистанционные исследования дальше от основных миров. Форпосты также могут использоваться для разработки астероидных поясов, газовых гигантов и аккреационных дисков. Что касается фортификаций, игрок может строить звёздные базы в колониях, которые могут быть улучшены до боевых станций и звёздных крепостей.
Кроме того, вне колоний игрок может создавать туристические точки (туристические места разработки) в аккреационных дисках величественных бозонных и нейтронных звезд, а также исследовательские станции в астероидных поясах и аккреационных дисках.
Не могли бы вы описать основы дипломатии в игре?
Конечно. Нашей главной целью было сделать систему дипломатии как можно надёжнее и понятнее, чтобы у игрока был хороший контроль над дипломатической ситуацией в любое время. Мы также хотели предложить значимые альянсы и настоящую кооперацию между империями, и в то же время предложить индивидуальность во взаимодействии с другими расами.
Что насчёт уже существующих дипломатических взаимодействий в Interstellar Space: Genesis – это то, что вы ожидаете от 4X игр, но со своими особенностями и новинками. Вы можете предлагать торговые, добывающие, исследовательские и союзнические договора, развязывать войны и заключать перемирия.
Что касается договоров: торговый договор будет приносить доход обеим сторонам и в то же время разблокировать возможность обмена стратегическими ресурсами между вовлечёнными империями. Соглашения по добывающим договорам позволяют вам основывать форпосты для разработки ресурсов (в астероидных поясах, аккреационных дисках и на газовых гигантах) на территории обеих сторон. Заключение исследовательского договора позволяет получать дополнительные научные очки обеим сторонам и также обмениваться технологиями между империями.
Альянсы сближают империи и позволяют колонизировать территории друг друга. Союзники буду поддерживать друг друга в Галактическом Совете при голосовании за Правителя Галактики. Заключенный союз разблокирует дипломатическую опцию «Давайте координировать наши усилия». Эта специальная опция позволяет союзникам совершать скоординированные атаки или защищать определённую систему. Также союзники могут попросить друг друга следовать за определённым кораблём, исследовать определённую технологию, захватить определённого лидера или разорвать договора, объявить войну или заключить мир с третьей стороной.
Также вы можете предлагать подарки (корабли, кредиты и звёздные системы), попросить убрать флот из системы и передать вам что-либо.
Многие аспекты игры влияют на то, как другие фракции видят вас, и это может легко быть проверено в любое время через подсказки. Это поможет понять, почему отдельная фракция любит или не любит вас.
Как сильно сможет игрок кастомизировать свои юниты, фракции и карты?
Вы можете играть за одну из шести предлагаемых игрой рас или создать собственную с помощью нашей детализированной системы кастомизации рас, которая позволяет настроить многие аспекты расы, которой игрок хочет сыграть, или против которой хочет сыграть. Вы можете выбрать имя, описание, внешность и идеальный мир для расы. Затем можно распределить несколько очков (или выборов) между восемью различными категориями расовых модификаторов, такие как промышленные возможности, сила в наземных боях, сила в космических боях и другие специальные способности.
Также вы можете выбрать форму правления, которая влияет на некоторые аспекты игры, такие как мораль, предпочитаемая технологическая сфера, военные или гражданские аспекты. Специальные способности включают в себя следующие черты расы: живут ли они под землёй, необыкновенные ли они архитекторы (бонус к инфраструктуре), богатый или бедный у них родной мир, харизматичные ли или креативные они, хорошие ли они торговцы, военачальники, шпионы и так далее. Всего в игре 20 специальных способностей на выбор.
Также существуют уникальные способности, что-то вроде особых сил, которые уникальны и тематичны для вашей расы. В процессе кастомизации расы вы можете выбрать две такие уникальные способности, которые можно использовать время от времени в течение игры после удовлетворения всех необходимых требований.
Относительно карты, вы можете выбрать размер галактики, будет ли сбалансированным распределение планет по карте и должен ли старт быть более благоприятным для вас и каждого другого игрока, что настраивается уровнем сложности, устанавливаемого вами для каждой фракции. Мы хотим предоставить и другие параметры, такие как изобилие минералов, экологическая зрелость и другие, но этого придётся подождать до выхода дополнений.
Кроме того, мы даём возможность игру создавать собственные корабли. Мы хотели сделать систему дизайна кораблей гибкой и глубокой, чтобы дать игроку место для воображения, но без требующую больших времязатрат или обязывающую работать с слишком большим количеством деталей. Так что, вы можете выбрать из нескольких корабельных модулей, или специальных систем, таких как отсек истребителей, притягивающие лучи и глушители и другие. Можно выбирать между кинетическим, лучевым и ракетным вооружением. Вы можете выбрать определённое количество любых специальных модификаций для оружия вроде способности пронизывания щитов и брони, нескольких выстрелов подряд, специализации против ракет и истребителей или тяжёлого крепления для дополнительного урона и дальности стрельбы. Также вы можете выбрать траекторию стрельбы для вашего оружия. Стоит сказать, что большинство орудий имеют свои особенности помимо нанесения урона, что поможет в выборе орудий для кораблей.
Также в игре присутствует миниатюризация оборудования, так что чем больше вы вложите в исследования в определённой сфере, тем меньше и дешевле будет стоить этот тип оборудования, и вы сможете поместить больше систем на ваш корабль, создавая интересные решения насчёт того, выбрать ли вам новое блестящее оружие или проверенное, меньшее и более дешёвое взамен. Миниатюризация оборудования распространяется на вооружение, энергетические шиты и корабельные модули.
Другим важным аспектом системы дизайна кораблей является тонкая настройка движков, брони и щитов для большей манёвренности, прочности и количества экранируемых сторон соответственно.Таким образом, вы можете создать сверхманёвренный фрегат с укреплённой бронёй и щитом, экранирующим лишь лобовую часть, если это подходит для ваших целей. Это лишь один пример из множества комбинаций.
Какова роль случайности в игре?
Интересный вопрос. Я вижу случайность как отличный инструмент, который может использоваться в определённых случаях, когда вы хотите добавить немного непредсказуемости и сделать игру более реалистичной, если это требуется. Случайность способна «освежить» различные вещи, помогает застать игрока врасплох и создаёт различный игровой в каждой новой игре. Так что, я думаю, что в правильной дозировке случайность весьма полезна и может иметь большое значение в симулировании некоторых аспектов игры. Она делает игру более правдоподобной и интересной, помогая каждый раз создавать уникальный новый опыт для игрока.
Как дизайнер, для того, чтобы доставить игрокам веселье и положительный игровой опыт, вы должны определить, чем для вас является «правильная доза» случайности в каждом конкретном случае. Для меня случайность может и должна использоваться так, чтобы обогатить игровой опыт, но таким способом, чтобы исход не чувствовался как полностью находящийся вне контроля игрока. Я знаю, что это может звучать парадоксально, поскольку, в конце концов, случайность создаёт непредсказуемые результаты, которые, соответственно, игроком не контроллируются. Что я имею в виду, это то, что игрок должен иметь как можно больше выбора возможных исходов в результате случайного события. Или, по крайней мере, быть осведомлён, что такое событие может произойти и что должно быть сделано, чтобы избежать его или устранить его последствия наилучшим образом.
Так, например, у нас есть случайные события. Часто событие будет появляться после колонизации планеты. События могут выпадать после полного изучения сектора. Будут даже такие, которые можно рассматривать как «гром среди ясного неба» – так называемые Галактические события, появляющиеся время от времени. Вы не можете предсказать время их появления, хотя во время колонизации вы будете ожидать одно из них, но вы будете твёрдо уверены в исходе таких событий. Так что ситуации, когда все доступные варианты выбора в событии приводят к плохим или очень плохим исходам (а события созданы так, чтобы всегда предоставлять варианты), будут довольно редки. Изредка перед вами будут вставать дилеммы, но всегда будет способ получить что-то от события, даже если это будет стоить чего-то другого. Так что у вас всегда есть выбор. Следовательно, мы сделали сознательный выбор не создавать случайные события, которые не дают игроку какого-либо выбора, и именно это мы имели в виду под «случайностью, которая частично находится под контролем игрока».
Другие примеры использования случайности, всё ещё остающейся под в некоторой степени под контролем игрока, это результаты исследования древних руин, или выбор того, какой сектор исследовать следующим. У вас есть призыв к тому, что вы должны делать следующим, и вы заранее знаете, что некоторые секторы имеют больше шансов на разблокирование определённых вещей, чем другие. В случае с исследованием руин вы знаете, что у вас может быть хороший или менее хороший результат. И даже когда результат плохой, он не будет катастрофичным. Я также считаю, что, как дизайнеры, мы должны награждать игрока больше, чем наказывать, и наказание должно быть как можно больше результатом выбора игрока.
Другое использование случайности включает генерацию галактической карты, которая никогда не будет одинаковой, что способствует реиграбельности и свежести каждой игры. Этот аспект игры, возможно, более случайный, но игрок всё ещё может немного влиять на стартовую локацию выбором конкретного уровня сложности для себя и для ИИ, так как более высокая сложность будет иметь склонность выдавать более хорошие стартовые позиции ИИ, а более низкая создавать более благоприятные стартовые позиции для игрока, ну и наоборот. Вы также можете решить в пользу более или менее сбалансированной карты с помощью соответствующих игровых настроек.
К тому же случайность присутствует в ИИ, исходе шпионажа, исследованиях (если вы выбрали это в настройках), бомбардировке, рейдах и вторжениях, попадут ли орудия или нет и так далее. Но опять же, исключая ИИ, который является очень специфичным случаем, все остальные способы использования случайности всегда осторожно продумывались, чтобы дать игроку максимум информации об исходе каждой ситуации, чтобы избежать разочарований и позволить принимать обдуманные решения, в то же время удивляя и доставляя игроку удовольствие от игры.
Что было вдохновением при создании лора в ISG?
Не было какого-то определённого ресурса, на котором мы основывали лор Interstellar Space: Genesis. В основном, это наши личные знания и опыт, полученные от просмотра фильмов и чтения книг. Я бы назвал такие книги, как: Игра Эндера (Орсон Скотт Кард), серия книг Основание (Айзек Азимов), Красный Марс (Ким Стенли Робинсон), а также не научно-фантастические книги: Entering Space: Creating a SpaceFaring Civilization (Роберт Зубрин), Новые Земли (Джеймс Эдвард Оберг) и Разумная Жизнь во Вселенной (Карл Саган и Иосиф Самуилович Шкловский). Я с удовольствием прочитал все эти книги, и некоторые из них я использовал во время разработки игры. Так что, бесспорно, они сильно повлияли на лор ISG и игровой дизайн.
Что есть такого в вашей игре, чего нет в других, уже существующих играх, вдохновлённых Master of Orion 1/2?
Я полагаю, что все игры в данном жанре, в особенности 4Х, и даже те, которые заявляют, что были вдохновлены вышеупомянутыми примерами, позволяют получить широкий спектр различного игрового опыта. Так что можно от каждой игры можно получить удовольствие по своему. Все эти игры были придуманы и созданы различными людьми, у которых был разный жизненный опыт, разные способности, разное видение и мнение о том, какие аспекты жанра или игры были наилучшими.
Примером вне 4Х жанра могут быть две игры, вдохновлённые одной и той же игрой или серией игр, но с абсолютно разным игровым опытом – Xenonauts и XCOM: Enemy Unknow. Они обе – духовные приемники, клоны, эволюции, переосмысления или ремейки, называйте как хотите, серии игр X-COM 90-ых годов. Но довольно очевидно, что хотя сеттинг и механики более или менее похожи, конечный результат сильно различается, потому что разработчики сделали упор на разные детали, и в конце концов получились две очень разные и великолепные игры, которые более чем заслуживают внимания.
В общем и целом, даже не потратив большое число часов на все космические 4Х игры прошлого и находящиеся в текущий момент на рынке (хотя в некоторые я поиграл), я бы сказал, что я достаточно уверен в том, что опыт игры в Interstellar Space: Genesis сильно отличается от опыта других игр; даже тех, которые мы брали в качестве основного источника вдохновения. Потому что идея заключалась не в создании той же игры ещё раз, а в том, чтобы улучшить её, добавить собственные новые идеи, исправить худшие аспекты и затем подойти к ним по-своему. Люди, которые играли в пре-альфа и альфа-сборки Interstellar Space: Genesis, сообщали, что во многих аспектах складывается ощущение, что ты играешь в Master of Orion 2, но в то же время они говорят, что игра во многом отличается, потому что много чего изменено, улучшено и добавлено, и это стало собственностью Interstellar Space: Genesis. И это именно то, чего мы и хотели добиться.
Теперь, отвечая на ваш вопрос более конкретно и объективно, наша идея в начале разработки Interstellar Space: Genesis (2012) заключалась в том, чтобы взять то, что мы считали основами игры, из которой мы в основном брали вдохновение – Master of Orion 2: Battle at Antares. Столпы основной формулы, если хотите. И ими являются:
- пошаговые тактические сражения;
- дизайн кораблей;
- вободное передвижение в космосе с лимитами дальности (никаких гиперкоридоров);
- кастомизация рас;
- система лидеров;
- глубокое и тщательное управление колониями;
- система шпионажа, доступная с самого начала.
Мы полагаем, что эти особенности были наиболее запрашиваемыми в то время, и, по-моему, в 2012 не было ни одной новой игры, которая могла бы удовлетворить все эти требования. Я также не думаю, что и сейчас есть хотя бы одна игры со всеми этими ингредиентами. Если и есть, то они выражены не в той степени, в которой это предлагала Master of Orion 2, и они точно не присутствуют в ней с релиза.
Таким образом, начальная точка может быть одной и той же, но все пути абсолютно разными, и итог также неизменно и достаточно разный. У разработчиков разный опыт, философия и источник вдохновения. В итоге вы имеете очень разные игры. Так, например, посмотрите на все эти игровые серии: Endless Space, Predestination, Sword of the Stars, Stars in Shadow, StarDrive, Armada 2526, Galactic Civiliations, Horizon, Starbase Orion. А также на Master of Orion, перезапуск самого себя. Они, можно сказать, вдохновились в разной степени и форме, или, по крайней мере, имеют несколько ингредиентов, которые очень похожи на классические из того же жанра, которые уже были представлены в Master of Orion 1 и 2.
Вы наверняка скажите, что все игры ощущаются по разному, хоть и разделяют многие аспекты и даже источники вдохновения, так? Не обладают ли они все своим местом в коллекции 4Х игр? Я думаю, обладают. Я надеюсь, что то же самое будет и с Interstellar Space: Genesis. Так, я уверен, что наша игра имеет много вещей, отличных от таковых в других играх-наследниках MoO1/2, находящихся в данный момент на рынке. Поэтому её можно рассматривать как ценное добавление к коллекции 4Х жанра.
Чего вы надеетесь достигнуть с помощью Interstellar Space: Genesis? Чем, по вашему мнению, игра запомнится людям?
Мы нацелены предложить новый опыт в жанре 4Х, который должен выглядеть привлекательно не только для людей, игравших в классику жанра, но и для игроков в современные 4Х стратегии, потому что мы тоже вдохновлялись очень многими играми, в которые играли сами. Мы хотим предложить игру, которая отдаст дань уважения серии Master of Orion 90-х годов и которая может считаться очень хорошей 4Х стратегией, на которую людям не жалко будет потратить свое время.
Мы так же надеемся, что люди запомнят нашу игру как весёлую, но в то же время сложную стратегическую игру, к которой мы подошли со всей серьёзностью при её создании, чтобы можно было наслаждаться каждой деталью. Начиная с музыки, контента и темпа, мы хотим, чтобы игрок погрузился во вселенную Interstellar Space: Genesis. Мы хотим, чтобы все люди, от молодых до старых, поняли, что тот более глубокий и более живой игровой опыт всё ещё жив и в добром здравии, и что вы можете получить от него большое количество удовольствия и знаний, прямо как если бы вы вернулись назад, в 90-е.
Также было очень важно, чтобы игра была основана на реальности настолько на сколько это возможно, с очень сильной привязкой научной базы, где все аспекты максимально приближены к тому, что известно сегодня в научном круге о космосе и его исследовании, и возможности жизни за пределами Земли, включая другие разумные формы жизни. Держа все это в уме, мы добавили дидактический аспект в игру, описав все звёзды, небулы и прочие экзотические объекты, включая внеземные расы, технологии и даже стратегические ресурсы, которые придется разрабатывать в ближайшем будущем.
Мы также хотели, чтобы игра вызывала у человека вопрос о том, почему мы должны поставить изучение и покорение космоса на первое место. Поэтому игра предлагает три очень отличные друг от друга культурные пути, отображающие различные причины того, почему мы – люди – можем однажды начать исследовать просторы космоса. Из-за жажды приключений? Из-за желания богатства или знаний? Смешения всего? Что будет двигать нас к звёздам и почему, а также почему это может быть нашим спасением (что также связанно с историей в игре и её названием).
В общем и целом, в соответствии с видением нашей компании, Praxis Games, мы хотим, чтобы нашу игру запомнили как весёлую и вдохновляющую. Также мы хотим, чтобы Praxis Games стала известной благодаря качеству продукта и отличной пост-релизной поддержке.
Некоторые (в том числе и я) задавались вопросом целесообразности создания духовного приемника Master of Orion 1/2 на современном рынке. Есть ли у вас какие-либо беспокойства по поводу отстаивания игрой своего места?
Учитывая тип игры, разрабатываемой нами, я думаю, что уже ответил в вопросе выше о том, что есть в нашей игре такого, чего может не быть в других. Мы абсолютно не беспокоимся об этом, так как мы верим, что для качественных игр этого типа всегда найдётся доля на рынке, что ни одна игра не одинакова с другой. Мы уверены, что Interstellar Space: Genesis будет тепло принята и понравится множеству людей из сообщества 4X игр.
Относительно сути вопроса о том, как мы сможем выстоять и есть ли у нас какие-либо беспокойства. Это неизбежный вопрос в наше время, когда так много игр каждый год выходит на ПК. Это не 2012 год, когда присутствие в Steam почти было синонимом и гарантом успеха – теперь это тема для сомнений. Важность пиара и маркетинга в успешном запуске продукта не может быть недооценена, и именно поэтому мы наняли маркетологов для помощи в пиаре и маркетинге.
В этом отношении, мы надеемся что многие ютуберы, редакторы и другие влиятельные личности выберут нашу игру, дадут ей шанс и скажут своё слово о ней. Как я сказал, мы уверены в том, что игру тепло примут, но это будет так, только если люди будут знать об игре, так что в этом вопросе мы рассчитываем на вас и на всех остальных.
Хочу заметить, что я всё больше интересуюсь игрой по мере продвижения её разработки. Одинок ли я, или вы заметили эту тенденцию среди других скептиков?
Общее впечатление и реакция всех, кто пробовал игру, даже на самых ранних этапах разработки, очень позитивное. Наше сообщество говорит, что наша игра довольно весёлая и однозначно вызывает желание «сделать ещё один ход», что является наиболее важным в играх такого типа.
Мы не виним людей за их скептическое отношение к пре-альфа и альфа-версиям игры. В особенности, с учётом того, что игра создаётся новой маленькой инди-студией. 4Х игры очень сложны в создании. Вам нужно уметь делать многое и занимать разные должности, чтобы преодолеть все испытания, которые присущи таким играм. Поэтому такие игры нередко разрабатываются по 5-7 лет или больше. Очевидно, при наличии большой команды это занимает меньше времени, но даже здесь могу поспорить на то, что создать игру будет непросто. Потому что многие аспекты гораздо проще разрабатывать и получать хорошие результаты, находясь в малой команде, так как в таком случае можно быстрее всё тестировать, к тому же вы являетесь вершиной всего процесса дизайна и разработки в любой момент времени.
Таким образом, к настоящему моменту впечатления фантастические. Мы получили отзывы с разных источников: от сообщества, формирующегося вокруг игры, включая ветеранов игрового дизайнинга, от ютуберов, от бескомпромиссных фанатов, от редакторов и просто от фанатов-игроков. В основном, всем им нравится игра. Это дало нам уверенности в том, что мы движемся по правильному пути. Даже нам, разработчикам, нравится играть в нашу игру.
Мы уверены, что чем больше людей будет играть и говорить об игре, тем более заинтересованными станут другие, что приведёт к успешному запуску игры. И, мы надеемся, приведёт к возможности расширять игру, и на каком-то моменте начать думать о следующей игре от Praxis Games.
Какая поддержка от сообщества была наиболее полезной за всё время разработки?
Словами не выразить благодарность сообществу за их поддержку и фидбэк. Сообщество было с нами с первого дня, давая нам детальный фидбэк даже тогда, когда игра всё ещё была очень уродливой и неполной. Так что, большое спасибо нашей VIP группе и всем тем, кто поверил в нас, сделал предзаказ и играл в пре-альфу и альфу. Игра никогда не стала бы хорошей без вас. Без предзаказов у нас не было бы средств, которые необходимы нам, чтобы потянуть игру до стандартов, которых она заслуживает. Это стало возможно благодаря вам.
Помимо тестирования и фидбэка от комьюнити в целом, мы также получили поддержку в написании лора игры, которую предоставили нам некоторые члены сообщества. Они помогли создать события, лидеров, игровую историю, тексты, которые будут во время исследования руин, и остальные вещи. Другие члены сообщества также помогали нам с переводом описаний для страницы игры в Steam. У нас также есть особые идеи от нашего сообщества, задокументированные в нашем Community Feedback List, некоторые из которых уже включены в релиз, а другие будут добавлены в игру с дополнениями. Несколько членов осообщества также помогли нам напрямую с дизайнерской работой в определённых областях. Так что это было и есть сотрудничество во многих аспектах.
Мы также получили полезное содействие от различных ютуберов и редакторов, таких как eXplorminate. Они писали и рассказывали об игре с ранних стадий разработки, и мы выслушивали все их предложения и критику. Мы также хотим сказать им большое спасибо.
На каком этапе разработки сейчас находится игра?
Сейчас мы находимся на стадии альфа-версии. Было множество билдов и версий на протяжение пре-альфы, и затем мы наконец-то выпустили первый альфа-билд в ноябре 2018. Можно считать, что на данной стадии все детали и особенности уже добавлены в игру. Мы дорабатываем ИИ, а затем дело останется за полировкой в подготовкой к релизу во втором квартале 2019 года в Steam и в DRM-свободном магазине, Humble.store. Ну или в каком-либо другом, мы ещё работаем над этим вопросом.
На данный момент, что показалось для вас самым сложным в процессе разработки?
По ходу разработки мы столкнулись с несколькими крупными проблемами. Поскольку вы спрашиваете о наиболее сложной, то назову таковой процесс художественных закупок. Это было, возможно, крупнейшим испытанием, требовавшим множество усилий для концептуализации и обсуждений нашего видения, после чего – для нахождения подходящих талантов для помощи с художественной частью проекта. Это, вероятно, был наиболее сложный аспект из всех. Также он, наверное, наиболее наполнен разнообразием, так как мы имели возможность работать с невероятно талантливыми людьми в сфере музыки и визуального контента. Ничто не сравнится с чувством, когда твоё видение было понято и удовлетворено, а затем воплощено в жизнь в финальном продукте.
Другое большое испытание, для меня, было связано с дизайном: как соединить системы так, чтобы вместе они давали что-то, что ощущалось бы весёлым и связанным. Технические аспекты, такие как программирование, были наиболее просты для нас, так как нам обоим повезло иметь большой опыт в этой сфере. Разработка некоторых систем, однако, была достаточно долгим процессом постоянных повторений, отсрочек и тщательных обдумываний, которые мы многократно изучали на протяжении множества этапов. Это включает в себя разработку ИИ и его реализацию, которая является собственным отдельным проектом (кстати, ИИ не мошенничают – он играет по тем же правилам, что и живые игроки). К счастью, и я, и Хьюго имели хорошие академические знания и опыт работы с искусственным интеллектом, что тоже очень помогло.
На каких операционных системах вы планируете выпустить игру?
Interstellar Space: Genesis сначала выйдет на Windows (64-bit), но мы бы хотели изучить возможность по релизу игры на Mac и Linux незадолго после релиза.
Насчёт какого из всех аспектов игры вы больше всего взволнованы?
Мы с нетерпением ждём и взволнованны моментом, когда мы сможем увидеть и сыграть в финальную версию нашей игры. Мы играем в
Interstellar Space: Genesis со времён пре-альфы, и видели, как игра становилась лучшее и веселей с каждой версией. Так что мы с нетерпением ждём, когда разработка окончится и мы сможем сыграть в релизную версию своей игры.
Опыт и удовольствие 4Х игр исходит из того, как взаимосязаны все игровые подсистемы; как они, скомбинированные подобно оркестру, могут создать удивительные игровые приключения. В основном, мы взволнованны тем, как будет выглядеть конечный результат. Мы уверенны в себе и питаем большие надежды, что результат будет больше суммы его частей, и мы очень хотим опробовать всё, когда все расы, визуальная часть, музыка и финальные поправки в ИИ будут сделаны.
Не хотите ли вы рассказать фанатам напоследок что-нибудь об игре или вашей компании, что ещё не было упомянуто?
Одно из наших самых сильных обязательств на будущее – полностью поддерживать Interstellar Space: Genesis, создать два дополнения и некоторое количество DLC. И мы хотим сказать, что мы также уже начали говорить о новом тайтле. Посмотрим, что ждёт нас в будущем. Если запуск будет очень успешным, то мы можем начать работу над новым проектом раньше. Впрочем, одну вещь мощно скачать наверняка – Praxis Games здесь для того, чтобы производить игры, в которые фанатам нравилось бы играть на протяжении долгих лет.
Перевод интервью от сайта eXplorminate. Оригинал
Над переводом работал:
При помощи Сергея Якушина, Ивана Фокина, Богдана Киселёва.
Под редакцией Сергея Якушина.