Перейти к содержимому

Интервью с разработчиком Make Your Kingdom

Мы задали несколько вопросов Сергею Юркину – разработчику экономической градостроительной стратегии Make Your Kingdoms. В данном интервью он расскажет своё видение игры и то, как он пришёл к созданию данного проекта.

Как вы пришли к идее создания Make Your Kingdom? 

Всё началось с гифки:

Я делал первые свои прототипы в 3D (до этого работал с 2D). Эта анимация –один из них. У меня была идея сделать экономическую стратегию, но не было повода и так называемого толчка, чтобы начать. И как раз эта анимация послужила данным толчком.

Какие уникальные геймплейные особенности вы можете предложить геймерам? 

Навряд ли сейчас можно удивить чем-то уникальным. Концепция в мой игре подразумевает следующее: обычно, ситибилдер – это игра, где акцент на городе и его устройстве, а жители — это бездушные пробки, которые показывают только статистичную реакцию на действия игрока. Я же пытаюсь делать акцент именно на жителях. Именно они являются двигателями динамики в игре. И вообще, в данный момент это довольно медитативная штука, на мой взгляд.

Какому типу игроков будет интересна ваша игра? 

Если скриншоты с игры, анимации и видео, которые есть на Steam странице игры (к примеру) вам нравятся, то я надеюсь, что вам будет что найти для себя в игре.

Будет ли в игре ранний доступ и какие-либо закрытые тестирования, на которые можно получить ключ, или же вы планируете сразу выйти в релиз? 

Будет тестирование, но я еще не решил, в каком формате. Предположительно в мае 2019.

Будут ли в Make Your Kingdom цепочки производства? Если да, то насколько сложные? 

Цепочки производства будут. Но несложные, и, я надеюсь интуитивно понятные. Обычно будет ограничиваться следующим видом: A + B = C.

Некоторые наши подписчики ставят вам в укор слишком простую модель игры и «ужасную», по их словам, графику. Можете ли вы дать какой-либо ответ на данную критику? 

Если есть критика — это уже хорошо. Значит, чем-то зацепило. Обычно, в подобных случаях, я люблю цитировать одну фразу: «Выразить всего себя в своем творении — существует ли большее торжество для творца? Жаба, производящая на свет другую жабу, создает шедевр. Вы сомневаетесь? Попытайтесь сделать то же.» Я же не заставляю вас под пытками играть в мою игру. Сейчас выходит столько игр, что под любой вкус можно подобрать.

В описании вы указывали, что погода будет испытывать поселение игрока на прочность, а в трейлере игры можно увидеть наводнение, залившее весь город. Можете рассказать поподробнее, насколько сильно погода будет влиять на геймплей? Классические происшествия вроде пожаров и наводнений, или какая-то более сложная система? 

Не хочется много обещать. Для начала, их будет немного, и вряд ли ими можно будет удивить. 

Собираетесь ли вы взаимодействовать с комьюнити в процессе разработки? Сильно ли мнение игроков сможет поменять вектор разработки игры, или у вас уже есть твёрдая идея, от которой вы не хотите отклоняться? 

Конечно. Правда пока что я не готов чего-то обещать, опять же. Насчёт вектора – тут очень индивидуальные вещи. Если на мой взгляд какие-то коррективы подойдут для проекта и меня смотивирует это добавить в игру, почему бы и нет.

Будет ли у жителей деревни игрока какая-то предыстория, объясняющая, зачем они пришли куда-то и начали строить город? Что вообще это за мир?

Будет 🙂 Но прошу не надумывать чего-то сверхзакрученного.

В вашей игре, кроме непосредственно стратегической части, будет присутствовать прямое управление персонажем. Расскажите поподробнее, этот персонаж – личность игрока, или же игрок сможет «вжиться» в любого жителя? Насколько важна в игре будет эта механика?

Игрок сможет играть только за одного жителя, которого можно кастомизировать. На этом будет построен мультиплеер. Можно будет прилететь в чужой город, и что-то там сломать, а хозяину города нужно будет вас вычислить, поймать и как-то наказать. Ведь гриферство — это плохо, но весело.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии