Многие игроки жалуются на общую «мультяшность» графики в Company of Heroes 3. С чем она связана? Разбираемся.
Дисклеймер: статья написана в момент тестирования мультиплеера игры в январе 2022. Некоторые детали могут быть изменены в релизной версии.
Пропорции
Взглянем на несколько танков Африканского корпуса и сравним их с реальными фото этой техники.
Marder 3 H в CoH 3 в сравнении с настоящим Marder 3:
- Имеет слишком большое дуло
- Имеет колеса меньшего размера
- Имеет более громоздкий и «толстый» сплющенный корпус.
Имейте ввиду, что Marder 3 был основан на шасси pz 38 (t), довольно небольшого чешского танка, который был захвачен Германией после аннексии Чехословакии.
Обратите внимание на то, как на фото люди выглядят натурально по отношению к размеру танка, и как в Company of Heroes 3 они одновременно слишком большие и слишком маленькие.
Причина лежит в ширине и высоте Marder. В игре его размеры просто не соответствуют реальной версии, что заставляет танкистов выглядеть непропорционально.
То же касается Pz4, где модель стрелка и солдат выглядит слишком большой в сравнении с самим танком.
Обратите внимание на то, что стрелок на реальном фото и в Company of Heroes 2 почти в 1,75 раз меньше чем ширина люка, в то время как стрелок с Company of Heroes 3 едва в него вмещается.
Также обратите внимание на то, насколько башня Pz4 в CoH 3 меньше в сравнении с CoH 2, и насколько солдаты в CoH 3 больше в сравнении с CoH 2.
Проблема, вероятно, исходит из того, что модели солдат были сделаны одними 3D художником, а те, кто это проверял, забыли сравнить их с моделями танков, сделанными уже другими художниками, ответственными за технику.
Детали
«Дьявол кроется в деталях», кто кто-то скажет, и эти детали определённо являются частью проблемы, которая заставляет CoH 3 выглядеть нереалистично.
Вернёмся к нашим Marder 3 H и Pz 4.
Возможно, кто-то посчитал, что добавление небольших деталей вроде деревянных ящиков и шлема выглядит довольно интересной. Однако всё это должно иметь за собой какую-то логику и не исходить из подхода «добавить просто чтобы что-то было».
Вы когда-то водили трактор? Или, возможно, ездили в захватывающее путешествие на внедорожнике? Теперь представьте, что бы случилась с этим шлемом и коробками после нескольких минут езды. Этот танк просто не смог бы достигнуть конца карты, не потеряв их, и поэтому он не должен появляться в игре с этими деталями.
Ещё одна небольшая деталь – это оранжевый цвет (вероятно, грязь или песок), добавленный поверх базовой текстуры.
Места с грязью (или песком? или ржавчиной?) едва имеют что-то общее с реальностью и являются простой окклюзией цветового спектра. Они должны были добавить некоторую «грязь» в модель, но в итоге сделали её ещё более абсурдной.
Текстуры
Теперь вернёмся к текстурам. Многие утверждают, что танки в Company of Heroes 3 выглядят мультяшно. Но по факту, танки в Company of Heroes 2 также имели мультяшные базовые текстуры.
Есть ряд причин, почему текстуры слева не выглядят так мультяшно, несмотря на то, что изначально они тоже нарисованы в мультяшной манере.
- Они имеют надлежащим образом работающие карты нормалей
- Они имеют надлежащие карты блеска и отражений
- Карты нормалей полностью сломаны, и почти каждый объект (включая модели солдат) имеет инверсированные карты нормалей.
По сути это то, что заставляет всё в игре выглядеть подобно аниме стилю Genshin Impact. Вот несколько примеров:
Такие артефакты могут быть вызваны несколькими причинами: неправильная ориентация UV и бейкинг карт, перевернутые нормали самих моделей или даже глючный движок, неправильно отображающий их в зависимости от угла.
Факт, что это ускользнуло от отдела качества Relic, удивляет.
Блеск и карты отражения в CoH 2 – это то, что смягчает текстуры и делает их более реалистичными.
Обратите внимание на то, насколько стеклянными выглядят части танка, когда вы рассматриваете их вблизи. Это добавляет модели «пластиковый» вид. В некоторых моделях CoH 2 не было карт блеска и отражений и они выглядели невероятно близко к «чистым» моделям в CoH 3.
Разбор предоставлен пользователем NicePersonsGarden.