Перейти к содержимому

Разбор проблем с графикой в Company of Heroes 3: почему всё так мультяшно?

Многие игроки жалуются на общую «мультяшность» графики в Company of Heroes 3. С чем она связана? Разбираемся.

Дисклеймер: статья написана в момент тестирования мультиплеера игры в январе 2022. Некоторые детали могут быть изменены в релизной версии.

Пропорции

Взглянем на несколько танков Африканского корпуса и сравним их с реальными фото этой техники.

Marder 3H (CoH3) vs Marder 3H вживую

Marder 3 H в CoH 3 в сравнении с настоящим Marder 3:

  1. Имеет слишком большое дуло
  2. Имеет колеса меньшего размера
  3. Имеет более громоздкий и «толстый» сплющенный корпус.

Имейте ввиду, что Marder 3 был основан на шасси pz 38 (t), довольно небольшого чешского танка, который был захвачен Германией после аннексии Чехословакии.

Масштаб людей в игре в сравнении с реальными фото

Обратите внимание на то, как на фото люди выглядят натурально по отношению к размеру танка, и как в Company of Heroes 3 они одновременно слишком большие и слишком маленькие.

Причина лежит в ширине и высоте Marder. В игре его размеры просто не соответствуют реальной версии, что заставляет танкистов выглядеть непропорционально.

То же касается Pz4, где модель стрелка и солдат выглядит слишком большой в сравнении с самим танком.

CoH 2, CoH 3 и реальные фото различных танков Pz 4

Обратите внимание на то, что стрелок на реальном фото и в Company of Heroes 2 почти в 1,75 раз меньше чем ширина люка, в то время как стрелок с Company of Heroes 3 едва в него вмещается.

Также обратите внимание на то, насколько башня Pz4 в CoH 3 меньше в сравнении с CoH 2, и насколько солдаты в CoH 3 больше в сравнении с CoH 2.

Проблема, вероятно, исходит из того, что модели солдат были сделаны одними 3D художником, а те, кто это проверял, забыли сравнить их с моделями танков, сделанными уже другими художниками, ответственными за технику.

Детали

«Дьявол кроется в деталях», кто кто-то скажет, и эти детали определённо являются частью проблемы, которая заставляет CoH 3 выглядеть нереалистично.

Вернёмся к нашим Marder 3 H и Pz 4.

Возможно, кто-то посчитал, что добавление небольших деталей вроде деревянных ящиков и шлема выглядит довольно интересной. Однако всё это должно иметь за собой какую-то логику и не исходить из подхода «добавить просто чтобы что-то было».

Вы когда-то водили трактор? Или, возможно, ездили в захватывающее путешествие на внедорожнике? Теперь представьте, что бы случилась с этим шлемом и коробками после нескольких минут езды. Этот танк просто не смог бы достигнуть конца карты, не потеряв их, и поэтому он не должен появляться в игре с этими деталями.

Ещё одна небольшая деталь – это оранжевый цвет (вероятно, грязь или песок), добавленный поверх базовой текстуры.

Места с грязью (или песком? или ржавчиной?) едва имеют что-то общее с реальностью и являются простой окклюзией цветового спектра. Они должны были добавить некоторую «грязь» в модель, но в итоге сделали её ещё более абсурдной.

Текстуры

Теперь вернёмся к текстурам. Многие утверждают, что танки в Company of Heroes 3 выглядят мультяшно. Но по факту, танки в Company of Heroes 2 также имели мультяшные базовые текстуры.

Карта отражений на танке слева придает ему «зернистый» матовый вид

Есть ряд причин, почему текстуры слева не выглядят так мультяшно, несмотря на то, что изначально они тоже нарисованы в мультяшной манере.

  1. Они имеют надлежащим образом работающие карты нормалей
  2. Они имеют надлежащие карты блеска и отражений
  3. Карты нормалей полностью сломаны, и почти каждый объект (включая модели солдат) имеет инверсированные карты нормалей.

По сути это то, что заставляет всё в игре выглядеть подобно аниме стилю Genshin Impact. Вот несколько примеров:

Обычная карта нормалей слева, инвертированная карта нормалей справа
Обычная карта нормалей слева, инвертированная карта нормалей справа
Обычная карта нормалей спереди модели и инвертированная сзади
Тело с инвертированной картой нормалей (слева) и с обычной (справа)

Такие артефакты могут быть вызваны несколькими причинами: неправильная ориентация UV и бейкинг карт, перевернутые нормали самих моделей или даже глючный движок, неправильно отображающий их в зависимости от угла.

Факт, что это ускользнуло от отдела качества Relic, удивляет.

Блеск и карты отражения в CoH 2 – это то, что смягчает текстуры и делает их более реалистичными.

В CoH 3, однако, карты блеска и отражений сломаны

Обратите внимание на то, насколько стеклянными выглядят части танка, когда вы рассматриваете их вблизи. Это добавляет модели «пластиковый» вид. В некоторых моделях CoH 2 не было карт блеска и отражений и они выглядели невероятно близко к «чистым» моделям в CoH 3.

Разбор предоставлен пользователем NicePersonsGarden.

Подписаться
Уведомление о
5 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии