Ранее я уже писал обзор на закрытую бета-версию условно-бесплатной многопользовательской стратегии Men of War II: Arena. Летом 2020 игра вышла в стадию ОБТ, так что пришло время посмотреть на то, что же изменилось к настоящему времени.
Многопользовательская Вторая мировая
На самом деле, в сравнении с ЗБТ не изменилось почти что ничего, за исключением множества правок баланса и пары новых юнитов. Это снова всё та же В тылу врага, только в формате матчей 5 на 5 и с динамической линией фронта. Появилась платная кампания за СССР, но кому нужна платная одиночная кампания в многопользовательской игре? Ну уж точно не мне, поэтому я обошёл её стороной.
Касаемо мультиплеера, всё осталось тем же: в игре один режим, цель которого – двигать линию фронта. Кто захватил больше карты, тот и победил. Карты достаточно широкие, что некоторым игрокам нравится, мол, свобода действия, а вот другим не очень, так как в этом есть и свои минусы. Например, артиллерия может стоять на противоположном конце и нещадно долбить ваши войска, а вы не сможете сделать ничего. Кстати, об артиллерии…
Позиционная война
Правки баланса привели к тому, что матчи начального периода превратились в подобие уже не Второй, а Первой мировой войны. Всё дело в том, что у пехотных юнитов есть способность копать траншеи, и в этих самых траншеях пехота становится практически неуязвима н для пехоты врага, и для танков, если только последние не заедут сбоку, что зачастую достаточно трудно.
К чему же это всё приводит? Правильно! Все игроки копают траншеи, ведь траншеи – это круто. Это даже круче, чем посадить пехоту в здание, поэтому траншеи копают даже в городах прямо по дорогам. Единственным эффективным способом выбить оттуда пехоту является артиллерия, поэтому на данный момент игра выглядит как копание траншей и артиллерийские удары по всей карте. Водители танков при этом сражаются между собой и на пехоту в траншеях внимания не обращают. А зачем?
Не могу говорить за то, меняется ли ситуация на уровнях повыше, ведь качаться до них надо пару недель, а ещё повыше – несколько месяцев, однако на начальных этапах геймплей выглядит немного… странно. На ЗБТ проблемой было то, что пехота слишком мало живёт и танки убивают всё, и, видимо, разработчики решили немного это перебалансить, что привело к другой крайности.
Прокачка
В игре по-прежнему присутствует система, уже знакомая многим по таким проектам, как World of Tanks и War Thunder. Есть древо юнитов, их надо открывать за опыт, полученный на этих юнитах, а затем покупать за серебро, зарабатываемое в боях. Сейчас в игре есть СССР и Германия с довольно внушительным количеством юнитов всех видов и мастей. И прокачка эта ожидается весьма долгой.
Само открытие юнитов за опыт идёт более-менее быстро, а вот их покупка… считайте сами: сейчас средний доход с матча это 1500 серебра (без премиума), цена среднего танка 3 уровня – 8000 серебра. С учётом того, что этих танков в бою вам нужно будет минимум 4 штуки, то понадобится довольно много времени, чтобы все их купить. И это только 3 уровень из 6 доступных.
Войска в игре делятся на полки. Каждый полк предоставляет определённые слоты под набор войск для боя. Например, танковый полк позволяет взять много танков и чуть-чуть пехоты, ну и так далее. Изначально открыты только 3 полка. Чтобы открыть другие, надо либо потратить значительную сумму серебра, либо выполнять задания вида «Нанесите n урона на определённой технике n уровня».
У полков тоже есть уровень, и он прокачивается после каждого боя, влияя на позицию в автоподборе. Из-за этого многие игроки сталкиваются с ситуацией, когда их полк прокачан до 5-го уровня, а на технику 5-го уровня денег ещё нет. Поэтому бывает их закидывает в бои против каких-нибудь Тигров, которые им просто нечем пробивать.
Возникает мысль, что всё это, конечно же, заточено на донат… ага, а вы ожидали другого в условно-бесплатной игре? Впрочем, пока что система не культивирует донатеров-нагибаторов, а лишь влияет на скорость прокачки и количество серебра, давая относительное преимущество в автоподборе, так что камень в огород из-за донатности в проект кидать не стоит. Пока что. А там посмотрим, каков будет дальнейший курс разработчиков.
На что я обращу особое внимание – на данный момент технику не надо чинить после уничтожения. Поэтому, в отличие от подобных аналогов, в Men of War II: Arena нельзя уйти «в минус» по серебру. Так что проигрывать можно со спокойной душой – это лишь замедлит прокачку, а не приведёт к её откату назад.
Автоподбор
Матчи в Men of War II: Arena ищутся автоподбором, и это хорошо – не надо ни с кем договариваться, просто зашёл и играешь. Каждый матч происходит между Германией и СССР – в начале матча на карте присутствует немного солдат под управлением бота, которые сидят в укреплённых позициях и представлены бойцами Германии/СССР в зависимости от стороны.
Однако, вне зависимости от того, какой нации у вас войска, вас может кинуть в бой за любую из сторон. Т.е. на стороне СССР могут воевать игроки за Германию, и наоборот. Так что довольно часта ситуация, когда КВ-1 при поддержке Тигра воюет против пары Т-34 и германской пехоты. По всей видимости, сделано это для того, чтобы ускорить время автоподбора.
Почитав комментарии в сообществе игры, я узнал, что сейчас ожидать матч на высоких уровнях можно по полчаса, так что отсутствие привязки выбранной фракции к воюющей стороне выглядит логично. Хотя и не совсем эстетично. На начальных уровнях я не столкнулся с проблемами ожидания – матчи ищутся где-то за пару минут.
Как будет дальше – посмотрим. Я искренне надеюсь, что разработчики смогут обеспечить игру онлайном и война будет происходить исключительно в режиме союзники против оси.
Рандом
Men of War II: Arena – это такая странная игра, в которой рандома, вроде бы, особо нет, но при этом он есть. Довольно парадоксально, но сейчас я всё объясню. Дело в том, что абсолютно любой юнит в игре сделан, как говорится, «из стекла». Целый отряд пехоты может быть мгновенно убит точным попаданием гаубицы, самый тяжёлый танк может быть внезапно обездвижен и уничтожен парой точных выстрелов, а набор из трёх мощных артиллерийских гаубиц точно также может быть уничтожен вражескими, пока вы там куда-то прицеливаетесь. И дело тут не в вероятности попадания, а в непредсказуемости боевой ситуации, ведь когда и куда решит стрельнуть один из пяти ваших врагов, угадать достаточно трудно. А простреливается в игре практически вся карта с одного конца на другой. Если вашего союзника с левого края карты продавили, то ожидайте неприятных сюрпризов, прилетающих оттуда, даже если вы воюете на правом краю карты.
Всё это создаёт очень хрупкий, зачастую непредсказуемый геймплей. Вот я вызвал пехоту, вот я захватываю город, вот я уничтожил отряд врага, иду дальше, и тут ба-бах! И моего отряда нет. Кто стрелял, откуда – а кто его знает. Ситуация с танками примерно аналогичная. Всё это создаёт безумный геймплей, где в потоке событий происходят взрывы, уничтожаются танки, во мгновение теряются целые отряды и на замену им приходят новые… в общем, абсолютно каждый юнит ощущается лишь как расходный материал.
При игре у меня остаётся постоянное ощущение того, что ситуация мало контролируема. Как бы хорошо вы не играли, вы не застрахованы от попадания в ваш танк с пушки, стоящей на другом конце карты, или выстрела с гаубицы, которая снесёт сразу всю пехоту вместе с траншеей. И уже не обвинишь в этом проклятый рандом, ведь причина не в нём. В общем, достаточно трудно организовывать и планировать какую-то тактику в подобных условиях. И наиболее сильно из всего этого раздражает артиллерия, которая стоит где-то в конце, добраться до неё очень трудно, а вот долбит она так, что любой манёвр сопряжён с огромным риском.
На самом деле, конечно же, есть система видимости и засвета юнитов, а в случае с танками на экране показывается, с какого направления было совершено попадание. Если постоянно пытаться держать свои юниты вне засвета, держать пехоту в окопах и прятать танки за укрытия, то доля внезапных попаданий снижается. Кстати, именно это приводит к тому, что танками сейчас в игре наиболее удобно воевать в городской местности, что довольно-таки парадоксально для этого жанра игр.
С одной стороны, неограниченная дальность стрельбы через всю карту – это элемент реалистичности. С другой стороны, этот элемент зачастую неприятно раздражает, и я не уверен, что он подходит для такого типа мультиплеерной игры – ведь, в отличие от Steel Division II, где этот элемент присутствует, но за счёт высокой камеры полностью контролируется игроком, в Men of War II: Arena камера висит довольно низко и не позволяет игроку наблюдать всю картину боя. Множество атакующих юнитов врага остаются за кадром, и именно из-за этого зачастую не сразу понятно, откуда было произведено критическое попадание.
А чем игра может зацепить?
Но всё же стоит перейти и к позитивным моментам. На данный момент Men of War II: Arena является одной из немногих многопользовательских стратегий про Вторую мировую войну. Конкурентами ей являются лишь Company of Heroes 2 (да, в неё до сих пор играют) и Steel Division II, и она может предоставить то, чего в этих играх нет – прокачку. Если вы любитель прокачки в стиле World of Tanks и готовы потратиться месяцы на то, чтобы прокачать всё по максимуму, и если вас не пугает малая живучесть войск, то данная игра, несомненно, придётся вам по вкусу.
Из того, что понравилось лично мне – это безумная динамика, которая, с одной стороны, немного раздражает, а с другой – даёт почувствовать непредсказуемость Второй мировой войны и размять свой мозг после других неторопливых стратегий. Всё-таки Арена на данный момент достаточно реалистично отображает тактический уровень ведения боя, если сравнивать с той же Company of Heroes 2.
Техническая составляющая
Хотя игра выполнена на движке 14-летней давности, этот движок остался всё так же не очень хорошо оптимизирован. FPS достаточно серьёзно падает при некоторых углах камеры, т.е. при тех, которые позволяют обозреть больше объектов за раз. Это весьма неприятно, особенно на фоне что, что довольно часто приходится переключаться на ручное управление, чтобы уничтожить ту надоедливую пушку, которая стреляет откуда-то издалека. А чтобы её увидеть, надо как раз сменить угол камеры.
Но что меня удивило больше всего – в игре тормозит даже меню! Вот эти самые окошки с эшелонами войск, древо технологий, всё это работает достаточно медленно и имеет неприятно долгий отклик на взаимодействие с помощью мыши. На моём Core i5 с видеокартой GTX 1650 и 16 ГБ ОЗУ я не ожидал тормозов в главном меню. Наверное, разработчики взяли пример с Company of Heroes 2, которая тоже у всех тормозит в главном меню даже в 2020 году.
И вишенкой на торте ко всему этому идут периодические дисконнекты. За ту минуту, пока идёт переподключение, с парочкой танков можно распрощаться. В общем, с технической стороной пока что всё совсем не гладко и со времени ЗБТ ничего не поменялось. А жаль.
Что в итоге
С одной стороны, как это было видно ещё и на ЗБТ, у Men of War II: Arena есть хороший потенциал, который даёт сама задумка игры. Это действительно удачная идея совместить динамичную стратегию с прокачкой и выполнить это на движке В тылу врага 2, который, хотя и устарел, всё ещё может похвастаться неплохой разрушаемостью и баллистикой снарядов.
С другой стороны, со времени ЗБТ в игре не поменялось почти ничего, кроме баланса, который замедлил прокачку. Техническая сторона на том же уровне, каких-то приятных изменений я не заметил, контент всё тот же. Зато уже активно работает магазин, предлагающий много всяких премиумных ништяков. Скатится ли это в ужасный донат – пока что неизвестно, но тут у меня не очень хорошие предчувствия.
Что понравилось:
- динамичный геймплей;
- обширное древо прокачки;
- баллистика и разрушаемость.
Что не понравилось:
- плохая техническая оптимизация;
- прокачка невероятно долгая и заточена под донат;
- малая живучесть войск и непредсказуемость боя.
Сыграно: 8 часов.
Игра: скачана бесплатно с официального сайта.