Перейти к содержимому

Xenonauts 2 – обновление за сентябрь 2021

Встречайте сентябрьское обновление! В последние несколько недель работа шла немного медленно из-за отпусков и болезни, но теперь мы возвращаемся к привычному ритму жизни и готовы поделиться с вами новостями о том, что мы сделали.

Помимо исправления ряда ошибок в закрытой бета-версии V21 после её выпуска, мы переработали воздушные бои и баланс на стратегическом уровне, а также улучшили некоторые элементы визуального оформления режима тактических сражений.

Улучшенное визуальное оформление тактических боев

Мы доработали текстуры Западного города – одного из биомов Миссий Террора. Раньше текстуры выглядели неубедительно, теперь же они стали более аккуратными и детализированными. Сейчас мы работаем над повреждённым и разрушенным состояниями клеток игрового поля. Также работа идёт над Таёжным биомом (ранее мы уже показывали здание лесопилки в этом регионе). Надеемся, оба биома будут готовы к релизу V22.

Ещё мы дорабатываем 3D-модели персонажей. Сами модели готовы, но нам ещё нужно сделать так, чтобы в тактических сражениях внешность солдат (национальная принадлежность, причёска, цвет волос) соответствовала их изображениям на портретах. Опять же, надеемся, что всё будет готово к V22.

Воздушные бои

Теперь расскажу о нововведениях, касающихся воздушных боёв. Чтобы настроить баланс, мы используем следующий метод: проходим игру несколько раз, при этом каждую воздушную битву играем вручную, а каждая битва на земле автоматически засчитывается как победа игрока. Это позволяет завершить кампанию за пару часов, а не за целый день. Мы поэкспериментировали с несколькими способами сделать воздушные бои интереснее, и пришли к следующему.

Во-первых, перехватчики теперь строятся звеньями по 3 самолёта и занимают один ангар 2×2 (десантные корабли также занимают ангар 2×2, но строятся по одному). Можно послать на миссию неполное звено или звено, состоящие из разных типов перехватчиков. Если самолёт сбит, можно подождать, пока он будет заменён автоматически (как обычно), или заказать новый за определённую плату (и за какое-то количество других ресурсов, если речь идёт о высокотехнологичных перехватчиках), тогда он появится в ангаре в течение пары дней.

Мы пошли на это изменение потому, что воздушные столкновения 1×1 не так интересны, как сражения 3×3. Помимо этого, сбалансировать воздушные битвы легче, когда знаешь, что игрок может послать сразу 3 перехватчика для борьбы со звеном пришельцев. Кроме того, это ускорит подготовку базы: раньше игра вынуждала игрока строить 3 самолёта (а порой и больше, если игрок хотел большей универсальности – например, 3 Кондора и 2 Фоксхаунда). Новая система позволяет сразу построить звено перехватчиков, или два, если игрок хочет быстро получить больше возможностей.

Во-вторых, мы сделали выбор оборудования, которое можно устанавливать на самолёты, более широким, но ограничили их грузоподъёмность. Если в первой Xenonauts вам нужен был самолёт с тяжёлыми торпедами, то необходимо было строить самолёт специально под этот вид оружия. В Xenonauts 2 нести торпеды могут даже стартовые перехватчики, но придётся снять с них пушки и лёгкие ракеты. Преимущество новой системы в том, что у игрока больше возможностей отреагировать на меняющую ситуацию: если появятся крупные корабли пришельцев, вы сможете перевооружить существующие самолёты, вместо того чтобы строить новые.

Некоторые механики самих воздушных боёв тоже получили обновления. В частности, мы добавили орудия с ограниченным углом поворота: можно установить на самолёты орудия для ведения бокового огня или носовые турели. Также мы добавили перехватчикам способность «Форсаж» из первой части.

Разное

Мы также добавили ещё пару систем для стратегического уровня. Одна из них решает проблему, которая возникала тогда, когда инженерам и учёным нечего было делать (но при этом им всё ещё нужно было платить – прим. редактора): теперь незанятые специалисты будут автоматически приносить игроку доход, достаточный, чтобы выплачивать им зарплату, и даже небольшую прибыль. Подразумевается, что в свободное от работы время они помогают с техобслуживанием базы, за которое в другой ситуации пришлось бы платить. Это очень похоже на возможность производить и продавать предметы из классической X-Com, за исключением того, что у нас эта система проще и интуитивнее. С её помощью мы хотим немного сгладить кривую сложности на стратегическом уровне, так как раньше неработающий персонал мог нанести финансовый ущерб.

Кое-что мы улучшили в системе боевого духа бойцов в тактических боях. Нам её ещё нужно доработать, чтобы эффекты – «паника», «берсерк» и другие – работали правильно, но в целом система боевого духа, как в первой Xenonauts и оригинальной X-Com, готова. Эта система также связана с системой стресса: когда мы её снова запустим, солдаты будут получать стресс в зависимости от того, что с ними произошло в бою, и от их показателя храбрости, а не просто испытывать фиксированный уровень стресса за то, что они побывали на задании, как раньше.

***

Большое спасибо за чтение и за то, что вы следите за нашей работой. Заходите к нам в Discord, на форумы или в сообщество Steam, если у вас есть какие-то вопросы.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии