Перевод дневника разработчиков Xenonauts 2
Ноябрь приближается к концу, а значит настало время выпуска ежемесячного обновления, рассказывающего о прогрессе разработки. В этом месяце мы в основном работали над превращением экспериментальных билдов версии 22 во что-то более готовое к релизному состоянию для публикации в Steam и GOG. В итоге мы выпустили целых 6 хотфиксов, что для нас рекорд!
Новые билды
Так или иначе, версия 22 вышла в релиз. Это первое крупное обновление основного билда игры, вышедшее с марта (просим прощения за это). Мы полагаем, что все те, кто не пробовал экспериментальный билд, должны заметить, насколько сильно изменилась игра.
Судя по комментариям и шаблонам поведения игроков, версию 22 в целом приняли очень положительно. Одной из причин, почему мы выпустили так много хотфиксов для этой версии, является то, что наши тестеры прошли кампанию гораздо больше, чем до этого, и встретили баги в стадии конечной игры, которые ещё не тестировались и не балансировались должным образом. Например, у пары НЛО из конечной игры были сломаны телепорты, и это приводило к невозможности завершить миссии с ними. Когда у нас, как у разработчиков, есть ещё куча запланированных улучшений, то очень воодушевляет наблюдать за тем, что люди готовы потратить более 5-ти часов на прохождение кампании.
Новый контент
За этот месяц в игре не появилось много нового: кодеры были заняты фиксом багов, а Крис ушёл в отпуск на пару недель ради ухода за ребёнком, так что времени было не очень много. Тем не менее, немножко нового контента всё же прибыло – появилась пара исследовательских технологий, были добавлены новые ландшафтные тайлы и новые «состояния уничтожения» для существующих, нарисованы несколько новых артов для трупов пришельцев и игрового интерфейса.
В этом месяце мы также проделали довольно много работы над 3D персонажами. Модели ксенонавтов доделаны и мы начали заниматься окончательными высококачественными 3D моделями для местных гражданских на каждой карте. Это довольно объёмная работа, поскольку есть около 30 различных видов одежды, которые необходимо смоделлить и скомбинировать в различных вариантах, чтобы в итоге получились реалистично выглядящие жители различных биомов. Прогресс всего этого, тем не менее, выглядит достаточно хорошо.
Мы также начали работать над вариантами рангов и брони для различных пришельцев. Мы хотим, чтобы они больше отличались друг от друга, чем в Xenonauts 1. На данный момент закончена работа над Псионами и началась разработка Себилианов.
Ускорение пробелом
Одна из новых особенностей, на реализацию которой в этом месяце мы потратили определённое время, это обеспечение более лёгкого контроля сразу нескольких солдат на поле боя. Мы реализовали это путём назначения клавиши пробел для ускорения передвижения юнитов: нажатие пробела во время движения бойца позволит ему завершить движение гораздо быстрее. Нажатие же пробела, когда юнит не находится в движении, заставит игру отметить его как окончившего свой ход и переключиться на следующего ближайшего солдата, который ещё не окончил ход (конечно, вы сможете заново выбрать таких «закончивших ход» бойцов вручную, если это потребуется). Как только все солдаты были помечены, как окончившие ход, нажатие пробела завершит ваш ход. Теперь, если вы того хотите, вы сможете разыгрывать ходы относительно быстро, что часто бывает полезно в конце миссий.
С декабрём и его рождественскими праздниками мы получим ещё один сокращённый месяц, но с учётом того, что версия 22 доделана, мы надеемся, что сможем реализовать несколько крутых новых возможностей для тестеров в январе.
Большое спасибо за прочтение и за то, что вы остаётесь в курсе нашей работы. И, как всегда, если у вас есть какие-либо вопросы, присоединяйтесь к нам в Discord, на форумах и в сообществе Steam.