Ох, нечасто можно понаблюдать за серией 4X стратегий от отечественного разработчика. А ведь Revival – именно такая серия игр. Свои истоки игра берёт в 2003 году на кнопочных мобильных телефонах. Вторая часть имела уже более громкий успех в 2009 году опять же на мобильной платформе. В середине десятых начались попытки возродить серию, но уже на ПК. И вот, долгострой потихоньку доехал до раннего доступа в VK Play, а в июне 2023 игра появится и в Steam в том же статусе. Что стоит ждать от новинки и как прошёл переход с мобильных платформ в хоромы пекабояр? Появится ли конкурент у таких серий, как Sid Meier’s Civilization или Endless?
Синь, да гладь, да благодать
Строго говоря, я узнал об этом проекте еще 3 года назад, исправно получал письма про обновления, дневники разработчиков и даже порывался скачать альфа-билд, чтобы пощупать – уж больно интересно и амбициозно выглядели фишечки, которыми хвастались авторы. Но чтобы не портить себе удовольствия от полноценного продукта, я смиренно ждал и надеялся что всё у ребят получится хорошо.
Первым делом захожу в настроечки – там всё достаточно стандартно, звуки, качество текстур, горячие клавиши. Забегая немного вперёд, могу сказать, что нескольких настроек, упрощающих жизнь игроку, не хватает. Например, настроек уведомлений или отключения бесконечного цикла между юнитами при выборе следующего юнита.
В игре на данный момент всего два режима – обучающий и основной. Ни сетевой игры, ни хотсита пока не завезли и, что ещё печальнее, в ближайшей перспективе это даже не запланировано в карте раннего доступа. Обучение проходится минут за 15-20 и знакомит с несколькими механиками игры, после чего принудительно оканчивается, не давая возможности игроку продолжить играть на обучающей карте. Ничего не остаётся, как начать полноценную игру, а с чего начинается практически любая 4Х стратегия? Правильно, с создания мира. И вот настраиваемые параметры для новых миров пока выглядят скудновато. Помимо сложности и скорости игры, можно настроить размер карты. Типов карты всего два – пангея и континенты. Доступных эмиссаров тоже всего два, да и отличаются они ну очень слабенько. В расширенных настройках можно указать особенности местности. Однако, что удивительно, нельзя указать количество врагов или климатические особенности (а они очень даже важны). Надеюсь, что в будущем вариаций добавят побольше.
Игра начинается, и игрок высаживается на планету, которая явно пережила самый настоящий апокалипсис. Из доступных начальных активов только эмиссар. Мир поделён на районы и каждый район контролируется кланом. Благо, вашего путешественника все принимают радушно и любой клан предлагает возглавить его, но как только к вам присоединится один клан – доверие остальных завоевать значительно сложнее. Не стоит сломя голову принимать управление первым попавшимся кланом и ставить город. Я советую немного повременить и присмотреться к близлежащим землям, соседским кланам и аномалиям. Всё дело в том, что, как вы уже заметили, выбора фракции на старте нет, ведь вам самим предстоит выбрать, кого вы возглавите из встреченных кланов – такие и свойства будут у вашего народа. С одной стороны, такое решение выглядит достаточно интересным и уникальным, почти в каждой партии у вас будут разные свойства кланов на старте. Но с другой стороны, если вы например хотите сыграть определённым кланом с заданными свойствами – вряд ли у вас это получится, ведь всё будет зависеть от 3-4 встреченных вами случайных соседей на первых ходах.
Каждый клан определяется несколькими характеристиками, главной из которых является родной климат. Терраформинг и заигрывания с климатом являются чуть ли не ядром развития вашего будущего народа. Всего народов пять: арктики, тундры, лугов, саванны и пустыни. И самое худшее – это встретить первый клан, взять управление над ним, а потом найти соседей с другим предпочитаемым климатом. Присоединить мирно их будет значительно сложнее, нежели собратьев по климату, поэтому я рекомендую найти хотя бы два клана с одним климатом и выбирать один из них. Также каждому клану присуще одно главное свойство, которое можно и нужно прокачивать со временем, и несколько минорных, которые дают определённые бонусы и штрафы. Когда вы ассимилируете в свою империю новый клан, вы можете получить от него в подарок те самые свойства, которые распространятся на всех ваших жителей.
Экономика должна быть экономной
Как только первый клан будет присоединен, можно начать строительство первого города. Экономика вашего народа довольно незатейлива – все клетки региона, в котором есть ваш город, будут обрабатываться, и с них будут собираться ресурсы коих не так много и они выглядят довольно знакомыми: еда, производство, наука и золото. Реже можно встретить энергию – местный аналог маны, а ещё есть довольство и репутация, которые пригодятся для дипломатических и политических действий.
Но вот незадача, ваш народ будет обрабатывать только те клетки вашего района, которые совпадают с родным климатом. Поэтому первым и наиважнейшим делом вашего эмиссара будет планомерная расстановка батарей, которые будут менять климат «неправильных» клеточек на ваш родной, посредством охлаждения или же нагрева. Вообще терраформингу посвящен огромный пласт игры, потому что при прокачке вам станут доступны самые разные возможности по изменению глобальной карты. Помимо банального изменения температуры можно вздымать горы, заражать местность радиацией, вызывать вулканы, играться с гравитацией и не только. Причём все эти манипуляции оказывают прямое влияние на ресурсы, которые добываются с затронутых клеток. Поэтому очень весело устраивать ад на территории противника.
Немного освоившись, вы также найдёте месторождения редких ресурсов, которые делятся тоже на 5 категорий – аграрные, экономические, промышленные, научные и редкие. Первые четыре можно будет получить просто построив соответствующее здание или район города. Редкие ресурсы просто так не добываются и их можно заполучить лишь в бою с Все-Разумом (местным ИИ, а заодно и нейтралом) или в руинах угасшей человеческой цивилизации.
Города развиваются с помощью построек в них новых кварталов. Кварталы в 5 раз увеличивают сбор соответствующего им типа ресурса с клетки, но убирают добычу других. Кварталов в игре немало, но основные совпадают с категориями ресурсов. В самом городе с ростом населения можно назначать людей на добычу того или иного ресурса, чтобы его в городе производилось больше.
Рядом с городами помимо ресурсов и месторождений будут встречаться аномалии, которые будут давать побольше ресурсов, чем обычная клетка и обладать дополнительным эффектом. А ещё реже появятся древние аномалии, которые являются очень известными, хоть и слегка разрушенными земными достопримечательностями. Среди интересных объектов есть Статуя Свободы, Эйфелева башня, Бранденбургские ворота и другие. Древние аномалии дают очень мощные бонусы, на основе которых можно выстраивать свою стратегию.
Дерево технологий представлено четырьмя эпохами, каждая из которых, кроме завершающей оканчивается глобальным проектом, дающим существенные бонусы. Технологии в каждой эпохе разделены на 4 отдельные ветки, уже по традиции соответствующие одной из сфер для добычи ресурсов – аграрная, промышленная, научная и торговая. Большинство технологий дают либо бонус к добыче, либо открытие нового модуля для юнитов. Хотя, стоит сказать, что в зависимости от выбранного народа, некоторые технологии будут немного отличаться. Очень жаль, но среди обычных технологий не нашлось ни одной достаточно уникальной, которая открывала бы новые механики в игре, этим могут в какой-то мере похвастать только глобальные проекты, но их ужасно мало – всего 6.
Периодически вам будут предлагать потратить репутацию на планы империи. Это поможет увеличить выработку некоторых ресурсов Догадаетесь сколько всего типов таких планов? Правильно, четыре. Думаю, нет смысла снова говорить, что они увеличивают еду, производство, науку и золото? Кстати, таких планов можно принять несколько штук, поэтому не скупитесь на репутацию.
А ещё в игре есть случайные события. Они происходят без всякого триггера и дают бонус в зависимости от выбранного варианта ответа на ту или иную ситуацию. Событий пока что очень мало, все они линейные и скучные, разве что некоторые ответы немного улыбают юмором. Пока что данная функция выглядит просто ради галочки, мол, у нас есть случайные события.
За славой! За микросхемами!
Кроме кварталов в городах также можно строить юнитов, с помощью которых будет вестись мирное и не очень завоевание близлежащих земель. Из небоевых единиц вам будут доступны рабочие (рубят лес, строят дороги и улучшения на месторождениях) и шаманы (ставят капсулы как эмиссар, а также могу сажать тотемное дерево). Игра относит к небоевым юнитам разведчиков, но эти ребята всё-таки могут худо-бедно обороняться, в отличие от предыдущих.
Тут стоит рассмотреть следующий столп и киллерфичу Revival: Recolonization – редактор юнитов. Юнитов всего 4 типа – воины-рукопашники, стрелки, мобильные войска и артиллерия. Каждый юнит в редакторе состоит из 3 модулей: оружие, броня и модуль поддержки. И вот тут начинается творчество, потому что вы можете сотворить довольно интересные сочетания – лишь бы был доступ к соответствующей технологии и необходимым ресурсам. На деревянную тачанку вполне можно прикрутить ракетную установку с зажигательными снарядами, а на слона повесить тяжёлый пулемёт с урановыми пулями. А при желании можно вручить латнику палку с шипами, а в слот поддержки пихнуть шприц с ГМО и сделать из такого воина опасного мутанта. Однако можете особо не заморачиваться, ведь компьютер и сам предложит при подготовке юнита построить самого навороченного, на которого у вас хватает ресурсов. И главное, все эти навороты отображаются на модельке юнита визуально. Но насколько интересно это всё использовать в бою? Чтобы это оценить, надо пощупать боевую систему, которую предлагает игра.
Боевую систему Revival: Recolonization можно назвать упрощённой тактикой. При встрече армий юниты располагаются на той же местности, что и глобальная карта. Если рядом были союзные армии, они тоже присоединятся к битве, но только на следующий ход. Игроки ходят по очереди всеми доступными юнитами. На карте есть несколько объектов, вроде огнеопасных бочек, укрытий и лесов. Тактических приёмов не так много – в лесах можно прятаться от обстрела, в бочки можно стрелять, чтобы они подожгли всех вокруг, а укрытия дают бонус в защите. Со временем стрелки и артиллерия начинают стрелять дальше, учатся распознавать скрытых врагов или вести обстрел по местности. Бойцы ближнего боя учатся бегать быстрее, вваливать сильнее и игнорировать броню. И в применении тех самых навороченных дизайнов в бою состоит моё большое разочарование.
К сожалению, юниты не отличаются настолько сильно в бою, как хотелось бы при виде самых разнообразных концептов и дизайнов. В итоге получается, что бронзовый меч отличается от титанового цепного мегасовременного меча одной единичкой урона и одной единичкой пробивания брони. А ещё удар каменного молота по силе равноценен взрыву урановой гранаты. Всё разнообразие разбивается о скудность и тотальную упрощённость боевой системы, из которой авторы не постарались выжать чуть больше. Вот и получилось всего два типа стрелковых юнитов и два типа рукопашных, а главными показателями являются очки урона, дальность атаки, очки жизни, очки брони да очки пробития брони.
Единственное интересное решение – эмиссары в бою пользуются «заклинаниями», а точнее теми же капсулами, что и для терраформинга, но в бою они оказывают совершенно другие эффекты.
Бои местного значения вы будете постоянно вести с местными варварами – автоматонами, которые охраняют руины. Драться с нейтральными кланами становится довольно скучно уже во второй эпохе, потому что они никак не прокачивают своих юнитов. Ваши мушкетёры в латах затопчут дуболомов противника без особых проблем. Войны с другими фракциями чуть сложнее, потому что для объявления войны нужно потратить немного очков репутации. Но в целом, ИИ показался мне довольно пассивным. За две партии ни один из компьютерных болванчиков так и не объявил мне войну по своей инициативе. Дипломатия ограничена стандартными вещами вроде торговой сделки, права прохода или обмена разведданными. К слову сейчас доступна всего одна победа – военная.
Ещё одна фича, на которую я пожалуюсь – это автобой. Я не знаю, как именно был выполнен алгоритм автобоя, но у меня есть подозрение, что он в тупую сравнивает условные единицы боевого потенциала у каждой армии и в зависимости от соотношения чисел считает пропорциональные потери. И получались дурацкие результаты, когда автобой мне рассчитывал поражение, а вручную я просто пускал всех вперёд в атаку и не терял ни одного юнита. Как такое возможно? Я не понимаю. Могу сказать только одно – не пользуйтесь автобоем, он убьёт вашу армию неизвестным науке способом.
Мысли сходятся?
Пара слов о звуковом и визуальном оформлении. Музыкальных тем тут всего две – одна на глобальную карту и вторая на бой. Скудновато и не запоминается. Звуковые эффекты в бою есть, но тоже звёзд с неба не хватают. От графики веет гладкостью и мультяшностью. Словом, уши мобильного гейминга проглядывают вполне явственно. За пользовательский интерфейс можно поставить крепкую четвёрку – он достаточно удобный, минималистичный и не перегружен лишними деталями.
Что же можно в целом сказать о Revival: Recolonization? Что ж, давайте представим, что я уберу часть про терраформинг и кланы, что получится в сухом остатке? Да это же описание Endless Legend! Ну да, всё сходится, экономика, постройка кварталов, научное древо, боёвка, модульные юниты, ресурсы. Все эти аспекты настолько похожи, что можно смело называть новую часть Revival клоном. Я очень надеялся, что это просто совпадение, но взгляд на карту развития игры раннего доступа также наводит на смутные сомнения. Посудите сами, новые типы победы, основанные на сценариях – по сути это те самые задания из Endless, которые тоже могут привести к победе. Новые эмиссары каждый со своей историей и способом развития – те же самые фракции из Endless, которые действительно игрались очень по-разному.
Я очень надеюсь, что ребята из HeroCraft PC доведут свою игру до ума и сделают из неё что-то большее чем то, чем она сейчас является, а именно – урезанным клоном Endless Legend с терраформингом. Пока этого явно недостаточно, чтобы привлечь игроков, хорошо знакомых с жанром. Переползут ли мобильные игроки на ПК за любимой франшизой, последняя часть которой выходила 15 лет назад? Туманные перспективы. Впрочем, может быть все мои замечания и сравнения совершенно не обоснованы, ведь оценки в VK Play (именно на этой платформе распространяется игра на территории РФ) говорят об обратном и людям всё нравится.
Что понравилось:
- интересная и уникальная механика с терраформингом;
- дипломатия с нейтральными кланами;
- отличный редактор юнитов и красивые модельки юнитов.
Что не понравилось:
- слишком уж много совпадающих механик, которые так и тянут сказать «клон»;
- за таким отличным редактором юнитов стоит скучнейшая боевая система;
- лучше бы автобоя вообще не было;
- нет мультиплеера и в ближайшее время не планируется.
Сыграно: 27 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.