Headquarters: World War II – тактический варгейм, посвящённый боевым действиям Союзников во Франции летом-осенью 1944 года.
Headquarters: World War II давно прописалась в моём списке желаемого. От игры я изначально ждал интересной реализации механики штабов на тактическом уровне (в плане связи, разведки, управления и т. п.) или, может, даже оперативном уровне (в плане общей стратегической карты, где будет позволено выбирать направления ударов). К моему сожалению, эти ожидания не оправдались, но, впрочем, давайте по порядку
Где-то я уже это видел… Или о механиках
Игровой процесс в целом стандартен для пошаговых варгеймов и сильно напоминает серию Battle Academy. Игрок управляет только сухопутными войсками (пехота, артиллерия, бронетехника) на тактическом уровне (рота-полк), с возможностью поддержки из-за края карты ударной и разведывательной авиацией, а также тяжёлой (вплоть до корабельной) артиллерией. Впрочем, лёгкие гаубицы калибра 105 мм можно выставлять и непосредственно на поле боя. С другой стороны, отсутствует (по крайней мере, за семь миссий, что я видел) истребительная авиация, так что вся тяжесть борьбы с вражеской авиацией ложится на наземное ПВО.
Цели миссий зачастую классические – захватить и удержать контроль над ключевыми точками карты. Много ограничений по времени, но они достаточно щадящие, в запасе у игрока обычно полтора-два десятка ходов. Также может потребоваться спасти попавших в окружение союзников или уничтожить определённые вражеские отряды. Новизну в эту классику вносит периодическое требование не разрушать ключевые здания, так что просто подогнать пару танков и гаубицу, чтобы выбить с нужной точки отряд противника вряд ли получится.
Механики вполне стандартны – есть необходимость вести разведку, чтобы не попасть под надзор (overwatch) затаившегося врага. У юнитов есть до двух атак в свой ход и до трёх ответных (расходуемых также на надзор). Соответственно, чем больше стреляет юнит в свой ход, тем меньше он может отвечать на огонь противника. Движение перед атакой снижает точность. Бронетехника имеет дифференцированное бронирование, здания обеспечивают защиту, которая уменьшается по мере разрушения зданий под огнём.
По ряду механик Headquarters: World War II выделяется, но далеко не всегда в лучшую сторону. Обычно огневое воздействие на противника в подобных играх приводит не столько к физическому уничтожению отряда, а к его деморализации, которая существенно ухудшает его боевые качества и в идеале позволяет быстро и безболезненно выбить его с занимаемых позиций. Формально состояние деморализации есть и в рассматриваемой игре… но эффект от него весьма слабый. Деморализованный отряд противника лишается возможности вести огонь в свой ход и контролировать территорию надзором. Но он не только продолжает вести ответный огонь, что ещё как-то можно понять, принять и обосновать, но и не получает никаких штрафов к точности и урону. А с учётом того, что пехота имеет круговой сектор ответного огня, воспользоваться свободой манёвра, предоставленной деморализацией, выходит далеко не всегда.
Да, конечно, долгий сосредоточенный огонь может привести к отступлению противника с занимаемой позиции и даже бегству с поля боя, но это требует ещё большей фокусировки огня, то есть траты ресурсов, и скорее вероятно приведёт к физическому уничтожению отряда раньше, чем вызовет бегство. Нередки ситуации, когда понёсший потери от огня миномётов, деморализованный пехотный отряд не только выживает и не бежит с поля боя под струями пламени из огнемётов, но и ответным огнём умудряется убить хотя бы одного огнемётчика.
Подобный подход доставляет много эмоций в миссии с высадкой на пляже Омаха. Противник находится на возвышении, в укреплениях, которые не всегда под силу взять даже танкам, а войска игрока – на открытом пляже без укрытий под перекрёстным обстрелом и где манёвр сужен вражескими заграждениями. Казалось бы, деморализуй вражеских пулемётчиков или орудия – они больше не смогут атаковать по желанию и вести надзор… Но их ведь как-то нужно уничтожить, а они ополовинивают ответной атакой, скажем, пехотный отряд, потому что продолжают пользоваться всеми преимуществами высоты при своей стандартной точности и убойности.
Весьма странной и сомнительной для меня выглядит механика поражения бронетехники и артиллерии. По сути, это точно такой же пехотный отряд (экипаж или расчёт), в котором каждый занимает определённую должность и отвечает за тот или иной функционал техники. И в ходе боя противники поражают и выбивают именно эти экипажи. Например, устранение механика-водителя ухудшает подвижность бронетехники и так далее. Но подобный подход вместе с расчётами урона приводит к странным ситуациям, когда два танка абсолютно разных классов и весовых категорий могут перестреливаться 2-3 хода. Например, мой PzIV H – экранированный, с длинноствольной 75-миллиметровой пушкой, доставляющий проблемы даже ИСам и КВ, смог лишь после трёх или четырёх попаданий уничтожить лёгкий М3 Стюарт, который к моменту битвы за Нормандию безнадёжно устарел и располагал лишь противопульной бронёй и 37 мм пушкой, которая очень вряд ли могла нанести хоть какой-то урон «четвёркам» поздних модификаций (что не помешало выбить одного моего танкиста при стрельбе в лоб).
В другой миссии моя противотанковая самоходка c 76-мм орудием не смогла с первого выстрела уничтожить вражеский БТР. Скажем, для Battle Academy проблемой были практически неуязвимые тяжёлые и сверхтяжёлые танки. В Headquarters же ситуация, можно сказать, обратная – неуязвимых особо нет (из виденного мной определённым исключением является только британский MK IV «Черчилль»), но зато теоретически очень слабые юниты, всевозможные Виллисы, Кюбельвагены» и БТРы проявляют чудеса выживаемости. Вообще, загвоздка здесь, похоже, в механике расчёта попаданий в игре. При простом наведении на вражеский юнит игра демонстрирует вам шанс попадания и разброс потенциального урона. Если же вчитаться в выдаваемые таблицы, то окажется, что вероятность попадания (условные 80%) распределяется между тремя возможными исходами атаки – условно, 30% – это Graze (наименьший урон, обычно составляющий 1 бойца), 30% – Hit (средний урон, два бойца), 20% – Crit – (наибольший урон, 4-5 бойцов, что может или уничтожить отряд полностью или оставить максимум одного бойца. Соответственно, при стрельбе по танкам и БТР распределение урона статистически приходится на низкие и средние величины, что и обеспечивает выживающий, хоть и из последних сил, под огнём 75-мм пушки «Стюарт».
Brothers in Arms
Игра имеет развитый РПГ-элемент. В частности, по мере прохождения кампании альтерэго игрока прокачивается по трём веткам навыков для каждого рода войск – пехоты, артиллерии и танков и, в теории, повышает своё звание – от капитана до полковника. Выполнение задач в ходе миссии, особенно дополнительных, приносит награды, но они не дают никакого внутриигрового преимущества и даже не имеют простейшей исторической справки.
Также прокачиваются ваши юниты – на каждом из трёх возможных уровней они могут получить один из двух доступных навыков, повышающий те или иные характеристики (заметность, точность и т. п).
Кроме того, по мере прохождения кампании игрок получает командиров для подразделений определённого рода войск – пехоты, бронетехники и артиллерии, которых можно прикрепить к одному из подразделений, выбрав при этом одну из доступных черт (порой весьма читерных – например, восстановление всех понесённых потерь отряда в начале следующего хода).
Продолжая данную тему, остановлюсь более подробно на организации войск. Все юниты в кампании привычно делятся на ядро армии, которое может прокачиваться и переходить из миссии в миссию и приданные на миссию дополнительные отряды. При этом, по мере прохождения часть из них добавляется в ядро. Отмечу, что основной состав армии весьма мал – например, британский капитан может командовать семью основными боевыми юнитами всех типов и может набирать до семи транспортных средств для их перевозки. С учётом того, что игрок слабо представляет, кого ему подарят на следующую миссию, особо с разнообразием юнитов не развернёшься. Мне приходилось при игре за немцев пользоваться эрзацем бронемашин и САУ в виде БТР с пулемётами и миномётами, потому что жертвовать пехотой или разведчиками в пользу, скажем, буксируемой артиллерии было нецелесообразно, карту и без того особо некем было контролировать.
Это моё субъективное ощущение, но такого количества юнитов, даже с приданными, мало для подобных карт, особенно с учётом того, что часто требуется выполнять несколько задач в разных концах карты. В результате бой распадается на несколько несвязанных друг с другом стычек трёх-четырёх отрядов с каждой стороны.
Я предполагал, что в ходе кампании ваш альтерэго должен подыматься по служебной лестнице, от капитана до полковника и что повышение позволяет руководить большим числом юнитов, но вот я получаю долгожданное звание майора в армии Её Величества и… мне снова гордо предлагают возглавить всё те же семь юнитов. Как-то удручает. Полученные награды не влияют на геймплей и даже в плане косметики сделаны, на мой взгляд, посредственно – нет даже краткой исторической справки – так в чём тогда для игрока положительные эмоции от награждения, если награда – буквально статичная картинка?
По идее, ядро, свой основной, звёздный состав стоит беречь, холить и лелеять, но как бы не так. Игра по факту никак не наказывает игрока за потери кроме как тем, что он лишается юнита до конца боя. По окончании миссии игроку заботливо сообщают «Вы потеряли юнит из вашего основного состава, и он был бесплатно восстановлен». Сначала я подумал, что это относилось к вспомогательным транспортным средствам, так как первой моей полной потерей был как раз БТР. Но нет, я переиграл миссию и специально подставил едва живой пехотный отряд под удар – после боя я получил его восстановленным. Я подумал, что он лишится своего опыта, но нет, весь набранный к тому моменту опыт остался в целости. Очков пополнений также не списали.
На мой взгляд, с учетом сильного элемента прокачки, выделения ядра армии, потеря ветеранов должна больно аукаться игроку, вынуждать его играть аккуратнее, чтобы не прийти к концу кампании с желторотыми новобранцами. Впрочем, учитывая подход к некоторым миссиям и местную экономику, наверное, решение разработчиков оправдано.
Несколько слов об экономике. Идеально завершив миссию кампании (то есть, выполнив основную и все дополнительные задачи, вне зависимости от их числа), игрок получит 600 очков подкреплений. Для сравнения – немецкий бронеавтомобиль стоит 720 очков, «Пантера» – 1300, БТР – около 300. Да, часть очков можно сэкономить на сдаче (заменяя один отряд другим, игрок получает обратно в пул стоимость прежнего отряда). Но в любом случае ждать какого-то качественного прорыва в составе войск от миссии к миссии не стоит. Заставлять платить после потери полную стоимость отряда было бы смерти подобно для игрока.
Гладко было на бумаге, да забыли про овраги…
Есть вопросы и, скажем так, к дизайну миссий. Первый и главный – это невозможность самому расставить войска перед миссией, в то время как предлагаемые разработчиками игры варианты выглядят очень странно даже с позиции брифингов заданий. Классическая ситуация – брифинг настойчиво советует пускать вперед разведку, но это и так азы, понятные и без напоминаний. Войска игрока начинают миссию на ограниченной знаменитыми нормандскими живыми изгородями дороге, стоя в колонне. И как же колонна построена, с учетом требований к разведке? В голове колонны – танки, которые нужно беречь от засад вражеских гранатометчиков и пушек, а разведчики стоят позади них. Объехать колонну по полю разведчики не могут, поскольку их машины не могут ломать изгороди. Рабочий вариант – выдвинуть их вперед, меняя местами со стоящими впереди юнитами, но это приведет к лишним затратам очков движения как у самих разведчиков, так и у танков, что довольно критично, если задача на время – нужно на всех парах нестись спасать окружённых и уничтожаемых союзников.
Или, например, мне дают высаженных с моря британских коммандос в количестве четырёх отрядов с задачей захватить порт. Вроде бы задача как задача. Но во-первых, коммандос оказываются зажаты на узкой полоске берега между морем и скалами, соответственно, им нужно проделать довольно долгий путь по открытой местности, где нет пространства для манёвра и совсем нет укрытий. Во-вторых, на скалах обустроили свои позиции немецкие пулемётчики и стоит БТР, которые радостно начинают обрабатывать открытых как на ладони перед ними британцев. В-третьих, по целеуказанию этих стрелков на коммандос обрушивается огонь двух гаубиц, которые за свои четыре суммарных выстрела в ход способны уничтожить как минимум один высадившийся отряд игрока. В-четвёртых, на шум подтягивается гарнизон порта, который, пользуясь дальнобойностью своих винтовок в сравнении с автоматами (или всё же пулемётами, раз это Брен?) коммандос, безнаказанно их расстреливает и добивает. То есть эта группа войск игрока попадает в ситуацию подавляющего превосходства, где просто неспособна реализовать свои лучшие черты. И выглядит смешно и грустно, когда после успешного завершения миссии, зачистки подошедшей от города пехотой последней точки, командование нас нахваливает в стиле «Отличная работа, вот за это вас и взяли в коммандос!». Простите, за что? За бесславно загубленную роту? Предваряя вопросы о моих полководческих навыках, замечу, что я пытался двигаться вдоль кромки воды, то есть на максимально позволенном удалении, но у противника было преимущество в высоте и обзоре. Пытался просто стоять на месте, доверив зачистку хотя бы одной гаубицы пехоте – но всё равно через 2-3 хода к моим коммандос летели гаубичные «чемоданы» и пулемётные очереди.
В таких условиях (с учётом экономики и дизайна карт) заставлять покупать после каждой потери новый отряд было бы действительно чересчур.
Определённым светлым пятном можно назвать режим Схватка (Skirmish). Сам по себе он представляет сражения на специально отрисованных картах, при этом игроки не только набирают начальный состав войск на выданную сумму очков но и могут вызывать дополнительные подкрепления в ходе боя, опираясь на начисление определённой в настройках битвы суммы очков в начале каждого раунда
Перед началом боя игроки могут выбрать до четырёх условий победы – от накопления суммы очков победы за контроль ключевых точек или контроля вражеского штаба, до требования уничтожить все войска противника (последнее трудно выполнимо в условиях постоянного вызова подкреплений). А поскольку победа возможна по нескольким условиям, то, увлёкшись, например, наступлением на вражеский штаб, можно с удивлением заметить, что противник уже победил по очкам.
Есть некоторые мелкие, но раздражающие технические недоработки. Например, организация списка сохранений по абсолютно неясным принципам. Вместо плюс-минус привычной сортировки по дате сохранения или хотя бы по имени, все сохранения записаны вперемешку – в списке среди файлов от 17 марта может затесаться сохранение из демо-версии от 9 февраля или файлы от 25 марта идут позади файлов от 18. И даже волшебная кнопка меню «continue» грузит не последний сейв, а как бог на душу пошлёт. Опять же отмечу, что приходилось сохраняться после каждой миссии, поскольку, игра никак не фиксирует прогресс, и при заходе в меню кампаний показывает ноль пройденных миссий, предлагая начать заново.
Весьма странно представлена вызываемая из-за карты разведывательная авиация – в отличие от авиа- и артналётов, у которых показывается накрываемая площадь, вылет на разведку вызывается (якобы) в одну конкретную клетку, как удар пикировщиков. Фактически, что-то разведывается в определённом пространстве вокруг клетки, но как это конкретно работает – по периметру, по какой-то траектории пролёта – я так и не понял.
Красоты и звуки Нормандии
Headquarters: World War II сделана на движке UE4, что позволяет создавать реалистичную, хотя и довольно требовательную графику, которую разработчики не стесняются демонстрировать, то и дело показывая юнитов в деле с разнообразных условно-кинематографических ракурсов. Но в то же время виден небрежный подход: пехота в рамках одного отряда сделана путём копирования-вставки одной модели пятикратно, что приводит к ситуациям когда британские и американские коммандос поголовно вооружены только лёгкими пулемётами (Bren, BAR), или, что ещё более сюрреалистично, все солдаты в разведподразделениях всех наций бегают с рацией за спиной. Нет, я, конечно, понимаю, что радиопромышленность и немцев и союзников была весьма развита… но не до такой же степени!
Что касается звука, есть несколько малозапоминающихся мелодий умеренной пафосности. Звуки оружия не раздражают. Определённый косметический недостаток – немецкие юниты произносят свои фразы на английском.
Headquarters: World War II – это очень стандартный, можно сказать, ванильный тактический варгейм, если не прямо копирующий, то прилежно повторяющий давно виденные механики. Большинство нововведений работают как минимум странно, как максимум плохо, колеблются в диапазоне от сомнительно, до бесполезно. Если механики повреждений или деморализации выглядят неубедительно, но ещё как-то приемлемо, то часть ролевых элементов, особенно на уровне условного штаба игрока (звания, медали) по факту, не более чем косметика и никакого даже минимального влияния на геймплей не оказывает. Причём, даже как косметика эти элементы сделаны посредственно.
Что понравилось:
- красивые модельки;
- интересные задумки в режиме схватки.
Что не понравилось:
- основные механики как на поле боя, так и в перерывах между миссиями повторяют то, что было в других играх;
- новые механики реализованы сомнительно;
- часть ролевых элементов носит чисто косметический характер;
- малое количество войск в ядре армии, очень мягкое отношение к потерям, странная экономика между миссиями;
- отсутствие произвольной расстановки и посредственный дизайн многих миссий/карт;
- пехотные юниты отрисованы методом копипаста одной модели;
- странные технические решения в вопросе сохранений и другой прогрессии.
Сыграно: 15 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова