Godless вышла в Steam 4 июня 2024 года. Игра представляет из себя пошаговую инди стратегию, и забегая вперёд – мне игра совершенно не понравилась. Но обо всём по порядку. Godless достаточно короткая: при правильном стечении обстоятельств и при правильно подобранной тактике её можно пройти за полтора часа. Я наиграл около пяти часов, проиграл финальную битву с главным боссом и решил закончить на этом.
Сюжет и смысл
Вам предстоит играть от лица какого-то божества, которое защищает себя от монстров и, судя по финальной битве, от другого божества. На протяжении всей игры вам будут предлагаться карточки с мобами и ландшафтом с соответствующим эффектом. Так же, тратя эссенции стихий и энергию, станет возможно получать постоянные эффекты. Из этих карт вы собираете игровую колоду – максимум в бою доступно шесть карт.
В общем и целом, вы должны пройти через серию сгенерированных карт, победить всех мобов и боссов, вот и всё. Никаких сюжетных повествований, монологов, диалогов, сообщений с простынями текста тут нет. Описание сюжета и мира нужно только для того, чтобы не просто гонять мобов по карте, а делать это с мотивацией.
Механики
С мобами всё просто и знакомо, есть урон, здоровье и какой-то уникальный эффект. Например усиление соседей по клетке, дополнительный урон по проклятым противникам и тому подобное. Ещё есть карточки свитков – это разовые заклинания-расходники, используемые в битвах.
Игра состоит из четырёх актов, суммарно вас ждёт десять битв. Сами сражения занимают что-то около десяти-пятнадцати минут, но вы можете ускорять анимации и ходы за счёт передвижения ползунка скорости битвы в правом нижнем углу.
Карты генерируются для каждой битвы. Нужно это, чтобы при переигровке карты не приедались и каждый раз вынуждали вас подстраиваться. Но увы, это не помогает, через пару заходов игра перестаёт удивлять.
В начале битвы можно ознакомиться с картой и решить, нравится ли она вам. В случае отрицательного ответа её можно перегенерировать заново, потратив эфир (это такая местная валюта).
После того как определитесь с картой, размещаете свою Святыню – это воплощение божества с определённым количеством здоровья, которое не восстанавливается в промежутках между битвами. Если здоровье святыни достигнет нуля сердечек, игра будет окончена и придётся начинать с начала. Но от того, насколько далеко вы прошли в конкретно этом прохождении, вы получаете другую уникальную валюту – опыт. Его можно потратить на глобальные улучшения, которые распространяются на последующие попытки.
Как становится ясно из этой механики, Godless построена так, чтобы заставить игрока вновь и вновь начинать новую попытку пройти десять битв на сгенерированных картах и разбавить эту красотищу усилениями, получаемыми за опыт предыдущих битв. Игра напичкана улучшениями, чтобы создать разнообразие в геймплее и сделать следующие прохождения интересными и уникальными.
К сожалению, это не помогает. Попытка разнообразить геймплей из десяти битв не пропорционально большим количеством вариантов усилений, улучшений, магазинов и кузниц выглядят неуместно.
За эфир можно купить карточки мобов, карточки поля, свитки, здоровье и что-то ещё рандомно выпавшее на прилавок магазина. За энергию стихии вы получаете улучшение на всю кампанию. Эссенции стихий выковываются в одну большую мега-эссенцию с каким-то эффектом, присовокупляемым к карточке моба или поля. Ещё за эфир в каком-то другом магазине можно купить глобальные улучшения на всю кампанию, по типу, при размещении моба возле Святыни он получает усиление +1/+2.
В битве с мобами есть три волны, которые нужно поочерёдно уничтожить. С боссом проще – он один, но могут быть стадии. Мобы и боссы при каждом новом прохождении будут выпадать случайно из определённого пула, но уже на третий-четвёртый забег вы передерётесь со всем пулом мобов и ничего нового видеть не будете.
Перед битвой на глобальной карте можно ознакомится с тремя бригадами мобов, которых вам предстоит стереть в пыль. А перед дракой с боссом вас ждёт эпичнейшего (нет) масштаба страница с его фоткой из паспорта.
Геймплей
Игра невероятно скучная несмотря на то что нагромождена невероятным количеством механик для попытки разнообразить геймплей. Когда вся игра состоит из десяти битв, четыре из которых боссы, очень смешно видеть такое количество магазинов-кузниц-святилищ-перепутий и других мест, предназначенных для получения усилений. При этом пропустить посещение очередного ларька с улучшением нельзя: при переходе на следующую карту игрока принудительно грузит в магазин, на который он наступил.
Иногда на пути таких места два, в оба вас обязательно загрузит, даже если не надо. На мой взгляд, не нужно захламлять такую маленькую игру таким количеством ларьков, посещение которых занимает половину (!!!) времени игры. Стоит поработать над тем, чтобы увеличить количество мобов и битв. Ради десяти драк мне просто лень тратить столько времени на все эти ларьки-кузницы, мне проще пробежать побыстрее очередную попытку, получить опыт и купить действительно мощные глобальные усиления, которые распространяются на все кампании.
На лицо проблема формата. Игра выглядит приятно и интуитивно понятно НО! Видно, что лучше бы ей выйти не на компьютер, а на мобилки. Сидеть в своё свободное время, которое у всех мальчиков, которым слегка за 25, выпадает крайне редко, и бесконечно бегать в этой игре мне жалко. Сюжета нет, геймплей скучный, половину времени сидишь в магазинах и читаешь эффекты улучшений, откровенно было не интересно. Когда я дома и у меня есть время, я лучше потрачу его на игры, которые вызывают больше эмоций и требуют большего вовлечения в процесс.
Если бы Godless вышла на мобильные устройства, то возможно, она стала бы бестселлером. Её можно было бы запустить, находясь в поликлинике, едя автобусе, слушая наставления жены или делая что-то иное, чтобы пройти одну битву, убить время и закрыть до следующего раза – такой подход был бы более уместен.
Огромной проблемой игры также является абсолютное отсутствие какого-либо баланса в боевой системе. Видно, что всё время разработки было потрачено на создание ларьков и кузниц. Юниты и поля стоят ману, всего у вас может быть три единицы маны (тут намеренно упрощу и не буду учитывать редкие улучшений и бафы для наглядности проблемы геймплея). Юниты и поля стоят от одной до трёх единиц, каждый ход вам даётся одна единица маны. Что-то похожее на нормальный юнит начинается минимум от двух единиц маны, а за одну единицу всякий мусор.
И тут самая маковка: даже у мобов за две и три маны характеристики, мягко говоря, сомнительные. Например, +1/+6 или +2/+3, вот такие средние показатели, а у противника, внимание: +4/+21 да ещё и каждый ход усиления +1/+1… Или вместо усилений он наносит четыре единицы урона вокруг себя каждый раз когда его атакуют. А я напоминаю, что для того, чтобы купить хотя бы более-менее нормального юнита, вам нужно просто пропустить два хода, чтобы накопить две единицы маны. А противник за один-два хода ему уже ломает лицо.
В плане баланса это катастрофический провал. Невероятно перекаченные противники, невероятно слабые собственные юниты и механика маны, которую нужно копить. А пока вы будете её копить, противник приблизится к Святыне и разнесёт её в щепки, а после этого новый ран и новые надежды.
Игра изначально построена так, что нужно начинать её раз за разом сначала, и, постепенно усиливаясь, проходить чуть дальше, чем в прошлый раз. Лично я такие ходы от разработчиков ненавижу, когда игра изначально, намеренно, искусственно сломана, чтобы игрок пробегал этот день сурка каждый раз снова и снова, в надежде на то, что что-то изменится. Не это ли настоящее безумие?
И это не красочный соулслайк, предлагающий красочные локации, интересную и потную боёвку. Нет! Это 3D, пошаговая тактика, состоящая всего из десяти драк с перекаченными мобами и не самым захватывающим геймплеем.
И когда я думал, что хуже быть не может, я наткнулся на абуз. Единственное, благодаря чему я смог дойти до финального босса, это тактика абуза орков-вождей. Каждый раз при атаке они бафают рядом стоящих союзников на количество урона, которое у них есть. Таким образом, два рядом стоящих орка-вождя до бесконечности разгоняют друг друга. Мой рекорд 3077 единиц урона. И когда я уже думал, что хакнул эту жизнь, я столкнулся с суровой защитой от абуза. У некоторых мобов есть ограничение на количество урона, которое они могут получить за одну атаку от одного юнита… тут у меня уже забрало упало.
Итог
Игра крайне не сбалансирована, огромное количество механик излишне загромождает геймплей, делая только хуже. Очевидно, что эта мишура отвлекает внимание от того, что в игре всего десять сражений. Противники передуты, как ипотечный пузырь, а мобы игрока сдуты как пробитое колесо. Сражения однотипны до зубного скрежета, несмотря на попытки разнообразия за счёт генерирования карт. Итоговая оценка соответствует качеству игры – попросту, всё плохо. Godless надо очень сильно балансить, добавлять минимум вдвое больше боёв, мобов, а также подумать над портом на мобильные устройства.
Что понравилось:
- мало весит и быстро скачалась.
Что не понравилось:
- баланс противника/союзников;
- однотипный геймплей;
- маленькое количество сражений;
- попытка отвлечь внимание на большое количество магазинов-кузниц;
- концепция перепрохождения.
Сыграно: 5 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Записи трансляций с прохождением Godless доступны по ссылке. Трансляции регулярно проходят на VK Play Live.