Перейти к содержимому

Обзор Citadelum

Думаете ли вы о римской империи? Конечно думаете! Кто же не мечтал, наточив гладиус нести цивилизацию в места не столь отдалённые! Именно поэтому, один из первых градостроев выпустили в античном сеттинге. Этой игрой была Caesar аж целого 1992 года. Игра стала очень популярной и всего сделали 4 части, но последняя вышла в далёком 2006 году. С тех пор было затишье, которое и решила нарушить студия Abylight Studios со своим Citadelum.

Игра на первый взгляд является прямым клоном прародителя. Смогли ли авторы внести что-то новое в своей поделке, или хотя бы качественно перенести старые механики рассмотрим сегодня. Однако не будем бежать впереди колесницы.

А всего то надо было наладить торговлю мрамором…

«И нареку сей град я именем своим»

Citadelum начинается с грамоты Цезаря, который предлагает вам построить новое поселение для достижения указанных в задании целей. Цели варьируются, но достаточно банальны: размножить население, построить торговый маршрут, накопить серебра или же победить всех врагов на карте.

Временных ограничений нет, так что поиграться в песочнице на каждой карте вам вполне позволят. Тем более, что для некоторых начальных заданий потребуется довольно высокий уровень развития. По сути, в одной из первых карт вы уже сможете нечаянно достигнуть всех требований финала кампании. Получив мешок с деньгами (с ростом сложности карт мешок будет безбожно худеть), вы отправляетесь нести диким пустошам свет империи.

Первое здание — форум, и его желательно расположить удачно, потому как это единственное здание в игре, которое нельзя сносить или переносить. Все дороги ведут к нему и если не подумали, то потом придётся сильно мучиться с последствиями. Следующий шаг — вода, пожарные и инженеры, а потом плодим домики. Всё как в любимой классике. Домики представлены двух видов: для плебеев и для патрициев. Плебеи работают, но не платят налоги, а патриции мизинца не поднимут, но именно они опора вашего финансового благополучия. В общем, вполне логичный экономический круг: народу нужны товары, для товаров нужны рабочие, а платит за всё вот тот господин в тоге.

Как в лучших домах Александрии и Лондониума

Как только в посёлке появился первый житель, надо срочно удовлетворять его спрос, а то он обидится и свалит в Москву первый Рим. И если базовая хижина наестся колосками пшеницы, то человейник уже потребует одиннадцать наименований, включая, мебель и стейки. Зато и вмещается в него в семь раз больше граждан, что достаточно критично на фоне зон влияния различных услуг. Всё же, разместить пять домиков так, чтоб у них была доступность и к термам, и к врачу, и к таверне легче, чем планировать пару десяток построек. Здесь появляется первый интересный момент в механиках: часть зданий служб не требуют затрат на содержание. То есть, построил ты театр и можешь быть счастлив. Ни копейки он на ремонт больше не попросит, разве что на представления, которые ты сам будешь заказывать. И если это можно как-то логически обосновать тем, что к музам периодически наведываются бравые пожарные, то почему в школе нет учителей — я не знаю. По сути, единственные затраты кроме строительства — это получка рабочих. Заплатил фермеру, и он тебе произвёл капусту. Потом капуста по заветам ANNO перекочевала из амбара при фермах на рынок, её развезли по домам, домики же получив всё необходимое проапгрейдились и заезжайте новые жильцы для новых производств.

Благо апгрейды можно контролировать уровнем привлекательности района. Если в оригинале на него влияли храмы и прочие объекты роскоши, то в Citadelum пошли проще, и теперь облагородить пустырь можно только парками и прочими украшениями. Поэтому стоит оставлять вокруг строения свободные места под скверы, иначе ваши каменные джунгли никуда не продвинутся. Но на практике, неконтролируемое расширение зданий может принести и проблемы… Ведь живущие там попы хотят работать, а если вы им не предоставили рабочие места, они могут выйти на большую дорогу. Перед постройкой красивой статуи желательно подумать: а есть ли вам что предложить новым жильцам?

При планировке города проявляется, пожалуй, основная фишка игры: возможность мгновенно (здания тоже строятся за секунду) и бесплатно перенести домик с места на место. Это очень удобно если ты заранее не подумал куда впихнуть очередной храм, но когда в одном месте разбирают ипподром, а в другом его так же собирают, и так 5 раз, то становится немного жаль строителей.

Товаров много, а толку мало

Деньги должны вертеться

Экономика в Citadelum реализована не без изрядных условностей, но довольно логично. Основные принципы построения общества понимаешь сразу и тут же охреневаешь от уровня микроменеджмента. Например, в каждом здании можно выставлять количество рабочих от 1 до 5. Если поначалу ты как-то пытаешься следить сколько и где надо, то уже через пару часов сразу выставляешь трудящихся на максимум и особо не паришься, где там какое перепроизводство. Склады глубокие, а открывать несколько простыней, которые невозможно посмотреть в динамике — удовольствие ниже среднего. Все производства микроскопические, и пытаться следить за десятками ферм откровенно муторно. Постоянно надо залезать в общий список товаров (а он немаленький) чтобы понять, чего ещё не хватает твоим гражданам. Перчику добавляет то, что информация там только за последний год, а если у тебя на складе было слишком мало работников, и они не успели вывезти накопленное — будет красоваться шикарный ноль. Потому, приходится ориентироваться не по темпам производства или потребления, тем более что переводить товары из этапа в этап жуткая головная боль, а по наличию товара на складе. Вроде тебе сказали, сколько винограда надо для вина, и всё равно ты не будешь точно знать хватит тебе ещё одной фермы или уже не очень. Следить за показателями очень сложно и сюрпризы подстерегают игрока на каждом шагу. Тем более, когда приходится метаться между таблицами, чтобы найти простейшие данные, и это всё в постоянной динамике растущего поселения и расширяющегося спроса.

Сталь для мечей и мечи для стали

С базовыми ресурсами примерно такая же каша. На карте есть лес и залежи железа и камня. Сколько можно поставить вокруг них добывающих производств непонятно, но лимита не видно. Дерево будут добывать даже из трёх пальм. Наверное, это удобно, но уж как-то читерски легко. При правильном старте любая карта превращается в режим песочницы, где только успевай считать деньги. В оригинальном Caesar для постройки ипподрома надо было годами ишачить и во всём себе отказывать, а здесь даже ждать не обязательно.

В игре пока очень много несуразностей и глупых дисбалансов. Например, есть куча ресурсов вроде мрамора, оливкового масла и прочей роскоши, но никакого применения кроме получения очков победы у них нет. Те же дома улучшаются к финальному уровню ДО того, как ты обеспечил их всеми услугами. И зачем напрягаться, строить эту несчастную библиотеку, хотя ты и без неё получаешь максимум — не очень понятно. Или храмы, которым нет никакой разницы какой процент населения они охватывают. Есть один домик в радиусе? Ну и слава богам. Остальные перебьются, тем более что религия не входит список потребностей каких-либо построек. Нет, жители иногда требуют проведения фестивалей, но всё это выглядит очередной проблемой микроменеджмента. Даже отношения с богами построены совсем безынициативно. Они довольны: получи благословение. Недовольны? Будет проклятие. Причём шкала абсолютно прямолинейна, да и каких-то случайных событий кроме рейдов в игру не завезли. Однообразие здесь, увы, с большой буквы, и даже война шаблонна до невозможности.

Расти репка большая и маленькая

Железом и свиньями

Вместе с картой города, в игре есть и глобальная карта провинции, затянутая туманом войны. Под этим покровом скрываются армии противника, торговые города и разные артефакты, которые можно принести в жертву богам. Ну и для поглощения всего этого «разнообразия» вам потребуется армия. Причём буквально: она вам потребуется только для этого. Я то наивный считал, что если у тебя в основной провинции стоит легион, то никто не позарится на богатства Родины. Как я ошибался… Потому как стоящие в лагере войска без всякого интереса смотрят, кто там и что жжёт. Им за оборону не платят, так что будь добр нанимай стражников. Хорошо хоть рейдеры пограбят и уйдут, но развалины то останутся… Здесь, кстати, есть плюс: не надо помнить, что и где стояло, потому как авторы предусмотрели кнопочку «восстановить».

Пограбить или не пограбить?

Рейды, на мой взгляд, самая сложная часть игры, потому что возможность строить стражу появляется только на 4-ом уровне развития, а в теории, на некоторых картах нападать на тебя могут с самого старта. Так что приходится совершенно беззащитно смотреть, как варвары спасают из горящих зданий женщин и ценности, после того как все мужчины в округе внезапно умерли. Однако, после появления защитников опасность рейдов сходит на нет. Даже одна башня множит на ноль атакующую ватагу, а уж если их две, то шансов у грабителей нет никаких.

Легион, по сути, нужен только для выполнения сюжетных заданий, потому как на карте нет ничего такого, что вам было жизненно необходимо. Полная автаркия и воевать можно только ради разнообразия процесса озеленения улиц. Войска в теории работают по системе «камень-ножницы-бумага», но на практике, вражеские лучники по какой-то причине неоднократно выносили мою кавалерию. Проводя бой по одному и тому же шаблону, можно как с блеском выиграть, так и с треском проиграть, отчего зависит такой разброс — совершенно непонятно.

А это точно варвары?

Идущие на смерть приветствуют тебя

Резюмируя, помочь скоротать пару вечеров Citadelum может, но не стоит ждать от неё глубины. Механики очень примитивны и казуальны, да и графикой… хотя здесь, кстати, сложно. С одной стороны, завезли интересную особенность смотреть на процесс внутри домиков, особенно забавно следить за промышленностью. С другой стороны, постройки крайне похожи друг на друга, а весь фон удручающе однотонен. На общем виде различить, где какой уровень строения фактически невозможно, и, учитывая крайне бедную цветовую палитру, длительное пребывание в игре может ввергнуть в депрессию.

Сложилась парадоксальная ситуация: игра безбожно лёгкая, но авторы как будто ставили себе целенаправленную задачу как можно больше усложнить игроку управление процессом. Зачем для театра надо отдельно тренировать актёров, если они и так будут с тобой до конца партии — выше моего понимания. И подобных лишних кликов в игре хоть отбавляй.

Хочется верить, что к полному релизу существующим оборванным звеньям придадут смысл в новых механиках, но пока они откровенно бесят своей бесполезностью. Нет, приятно осматривать построенный град, но сам процесс постройки приносит гораздо меньше удовольствия, чем итоговая картинка.

Нет препятствий патриотам

Что понравилось:

  • старая добрая классика;
  • заложенный потенциал для развития;
  • интересная песочница.

Что не понравилось:

  • казуальщина;
  • много лишнего микроменеджмента.

Сыграно: 30 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии