О бедных «Героях» замолвите слово… Часть вторая

В первой части статьи я постарался рассмотреть эволюцию серии «Героев», а также немного развеял ореол легендарности над третьей частью. Во второй части статьи я постараюсь порассуждать на тему, какими, на мой взгляд, должны быть те самые «Герои мечты».

В далеком 1995-м году первая часть «Героев» вышла под титулом «стратегический ролевой квест». Собственно, данная формулировка предельно точно передает дух серии, где как таковая стратегия – всего лишь один из элементов геймплея. Впрочем, если подходить к вопросу критически, то стратегии ни в одной игре серии и нет. Почему? Давайте по порядку.

Герои Меча и Магии. Первая часть. Фактически, боёвка оставалась неизменной больше 20 лет.

Во-первых, в игре отсутствует экономика. Юниты и здания требуют определенной суммы на постройку/закупку, но эта сумма – фиксированная. И один раз купив существ/построив сооружение уже не надо задумываться о том, как всё это добро содержать.

Во-вторых, строительство, как и найм осуществляется мгновенно. Планирование находится в зачаточном состоянии. Поскакал героем по карте, собрал кучки золота/кристаллов/руды и забабахал то, что нужно. Главное, чтобы до конца недели, поскольку прирост юнитов – всегда в понедельник. Исключение – четвертая часть, но и там принцип практически тот же.

В-третьих, все части Героев – это перемещение по картам «коридорного типа». Леса/горы/холмы и прочее – это элементы декора и ограничения пути-дороги для героя-лидера. Да, до шестой части существовали различные заклинания полёта/телепортации (в шестой оставили только городской портал, причем весьма урезаный), но даже это слабо нарушало «коридорную» тематику. Для сравнения, в той же серии AoW были различные типы юнитов, которые могли ходить по горам (а в третьей части этой способностью обладают все, получая, правда, серьезный штраф), а лес так и вовсе не был препятствием. В тех же Warlords 3 (которые чуть старше третьих Героев) можно было создать вездеходный летающий стек. Но не в Героях. Здесь, будь добр, ходи по коридорам.

В четвёртых – совершенно дурацкая система очков движения. Так как армии (кроме как в четвертой части) ходят исключительно под флагами героев-лидеров, можно было создавать длинные цепочки по передаче юнитов. Один герой устал – другой бежит дальше. И так до главного предводителя. В «четвёрке» было сделано правильное решение, когда очками движения обладал уже каждый юнит, но идея была похоронена.

Исследований заклинаний тоже нет. Получаем всё и сразу. Главное – чтобы была гильдия магов и нужный уровень навыка. Печально.

Для понимания того, что стратегии в каком-либо глобальном виде в серии нет и никогда не было, вышеназванных четырех пунктов вполне достаточно. Что с тактикой? Тут, надо заметить, ситуация несколько лучше. Хотя от идеала далеко, как ни крути.

Первый досадный момент – отсутствие во всех (!) играх серии какого-либо аналога очков действий. Или переместись, или – переместись/атакуй, или стрельни. Нельзя отойти и выстрелить или атаковать и потом отойти. Отдельные исключения вроде кентавров в 5 -7 части – именно что исключения.

Второй момент напрямую вытекает из первого: тут нет атак по возможности. То есть, стоящий вплотную к черному дракону отряд крестоносцев может спокойно пройти дальше и атаковать другую цель.

Никаких очков действия и атак по возможности в серии HoMM никогда не было. А значит и тактика тут зачаточная.

Отсутствие очков действий порождает и другую слабость боевой системы – в большинстве случаев, атакованный отряд отвечает на атаку врага один-единственный раз. Исключений мало.

Дополнительно, поле боя вплоть до 6-й части – это голая равнина с декоративными препятствиями. Ни рельефа, ни каких-либо важных стратегических точек. Плюс, если до четвёртой части наблюдался рост размеров поля боя, то с переходом в 3D арена резко усохла. Впрочем, кое-какое разнообразие объектов завезли в шестой и седьмой части: за осколками скал можно прятаться от вражеских стрел, а отдельные объекты дают небольшой бонус к характеристикам существ, повышая, к примеру, удачу.

Очередной момент – отсутствие атак с флангов/тыла. Появилось только в седьмой части, когда всем уже было всё равно.

Ну и самый большой огрех, на который обычно закрывают глаза (если иначе, то это, дескать, уже «не Герои») это – система «100500 существ в одном стеке и на одном гексе». Это чудовищный костыль. И перекочевал он в систему «Героев меча и магии» из игры-предтечи – знаменитой Kings Bounty. Разумеется, в эпоху 90-х такое решение не вызывало особо вопросов. С тактической точки зрения полным идиотизмом выглядит тот факт, когда, скажем, сто черных драконов дружно рыгают огнем на одного жалкого крестьянина… и огребают мечом в бочину от сотни архангелов. В «Героях» это норма.

Сами герои-лидеры тоже проблема. Во всех играх серии, кроме четвертой части, они служат маршруткой для перемещения армий, с функциями бафа и каста заклинаний. Повторюсь, в 90-е это было нормально. Но уже к моменту выхода шестых «Героев» выглядело удручающе. AoW 1-2, Master of Magic, Eador… Везде вопрос с героями был решен куда интереснее, нежели в самих «Героях».

Список на самом деле можно продолжать. Но вердикт тут будет неизменен: к 2020-му году «Герои меча и магии» в классическом виде устарели. Можно играть в аддон Horn of Abyss, но это будет, скорее, ностальгия, не более того. Выход новый игры с опорой на традиционные для серии решения будет однозначным провалом.

И что же в таком случае нужно сделать, что вдохнуть в классическую серию? Вот мой рецепт – нужен тотальный ребрендинг и ребилдинг.

Первое, что стоит изменить – это экономику и систему популяций. «Героям» пора стать серьезнее и забыть про любимый день недели – понедельник, а заодно и про мгновенную отстройку зданий и сооружений.

Делай раз: в новых гипотетических «Героях» вводим новый ресурс – «популяция». От которой будет зависеть сразу три вещи: время строительства зданий, время вербовки юнитов, а также доход чеканной монеты от замка или города.

Делай два: вводим параметр «содержание» для каждого отдельного стека. Набрал сотню бронированных рыцарей? Молодец. А теперь будь добр, плати за их прокорм.

Делай три: ресурсы. То, что в «Героях» их много – это хорошо. Плохо то, как они вписаны в игровой процесс. А значит, берем пример с того же «Эадора». И делаем единый рынок ресурсов. Не хватает чего-то для постройки или найма? Выплачиваем разницу золотом. Причем чем больше скупают этот ресурс – тем выше будут цены. Это мировая экономика, детка. И при таких раскладах ты будешь плакать горючими слезами, когда лишишься шахты с драконьим серебром.

Делай четыре: меняем систему использования героев. Как я уже говорил, во всех играх серии за исключением «четвёрки», герой по факту просто маршрутка, со встроенным книжкой магии. И это грустно. А ещё очень грустно, когда в какой-нибудь могильник лезет целая армия в составе тысяч архангелов, рыцарей и инквизиторов. Логика и реализм прячется глубоко под кровать.

Ещё хуже тот факт, что как ни качай того или иного героя, в конечном итоге получается закованный в латы чародей. Редкое исключение составляют бойцы из «четвёрки». То есть, все разнообразие классов – только на бумаге. Что тоже печально. А ведь решение на поверхности.

Для начала нужно разделить героев на две отдельные группы: условные «полководцы» и «авантюристы». Логично, что первые будут вести могучие армии к победам, а что там насчет вторых? Идея уже была использована в серии Total War, причем наиболее ярко – в играх линейки Warhammer Fantasy Battles. Задачи авантюриста отнюдь не сражения, а шпионаж, диверсии и, если уж речь о «Героях меча и магии», то обыск древних руин, подземелий и затерянных крипт.

Вархаммер Тотал Вар. Генералы — воюют. Агенты — строят козни и разведывают.

Как это реализовать? Для этого, чтобы не забегать вперед следует вернуться к более привычному типу героев – к полководцам. В случае с героями-полководцами ничего менять не надо. Нужно только дополнить. Разумеется, они должны присутствовать на поле боя. Причем, как мне кажется – лучше в составе собственного элитного отряда телохранителей (привет, Тотал Вар).

Кроме того, каждый полководец должен иметь собственный параметр лидерства, от которого будет зависеть размер его армии, что прекрасно работало ещё во времена Kings Bounty. Хочешь играть магом? Жги врага файерболлами, испепеляй молниями, дави каменными глыбами. Но извини, твоя армия будет несколько меньше, чем у прочих. Справляйся умением, а не числом.

«Эадор» не идеален, но размер армии тут зависит от лидерства героя, а каждый юнит индивидуален

Наконец, герои-полководцы должны быть смертны, чтобы не была возможна ситуация, когда разгромив вражеского лидера мы не мытьем, так катаньем нанимаем его в таверне родного города. Разумеется, можно (по-хорошему нужно) оставить геймплейные лазейки для возврата павших чемпионов в игру, но выполнить это так, чтобы воскрешение действительно было событием и нетривиальной задачей.

Авантюристы, эти ребята играют совершенно в другой лиге. На глобальной карте они перемещаются или по одиночке, или группами из себе подобных ( классические файтер-клирик-вор-маг). Они не могут завоевывать города и замки и не представляют прямой угрозы для армии. Зато способны уничтожать группы таких же вражеских авантюристов, а заодно обыскивать руины, добывая сокровища и артефакты.

Между прочим, обыск руин можно сделать по образцу первой части «Age of Wonders», с туманом войны, неизвестной угрозой, а если добавить в эти мини-подземелья ловушек, то получится ещё один, самостоятельный слой игры.

Хорошей идеей кажется ввод параметра «товарищество». Это должен быть своеобразный аналог «лидерства», но в меньшем масштабе: «товарищество» должно влиять на число авантюристов, собранных в одной группе. Почему бы и нет? Это работает на разнообразие и реиграбельность. Что лучше: взять могучего и нелюдимого рыцаря тьмы или собрать на задание банду классических приключенцев? А если дополнить способности авантюристов возможностями диверсий а-ля «Тотал Вар» (в частности, открытие ворот во вражеских городах, замедление армий и попытки убийства чужих полководцев). Всё это выглядит очень и очень заманчиво.

Делай пять: меняем такой глобальный аспект, как карта приключений. Как я уже и говорил, она не должна быть «коридорного типа». Леса, горы, пески и пустоши – всё должно быть проходимо, но с оговорками. Простейшая вещь, это штрафы на перемещение. По ровной дороге армия пройдет дальше, нежели по болотам или холмам. А ещё можно снова заняться заимствованиями и ввести параметр «лимита снабжения». В таком случае, при марше через леса или горы, войско будет страдать от бескормицы и потихоньку загибаться.

Все изобретено до нас -2: В Age of Wonders 3 НЕТ непроходимых зон. Вопрос в количестве затрачиваемых шагов.

Что до всяких там фирменных «сундучков с сокровищами», разбросанных то тут, то там ресурсов и прочими атрибутами серии? От этого придётся отказаться. По крайней мере частично. Пускай сундуки и ресурсы собирают товарищи-авантюристы в заброшенных башнях, в мрачных склепах и покинутых шахтах. Что до полководцев, им пускай достаются трофеи от побеждённых армий и разграбленных городов.

Такой подход позволит с одной стороны, уменьшить дальность перемещения героя, а с другой уберет лишнюю суету с глобалки. Заодно это позволит осуществить ещё один важный шаг на пути к изменениям. Какой именно – об этом чуть позже.

Делай шесть. Битвы. Создание локального преимущества в нужном месте. В классических «Героях» мы всегда имеем месилово «стенка на стенку». Максимально по 8 стеков с каждой стороны и всё. С вводом понятия «лидерство» число войск на поле боя тоже должно уменьшиться. А как насчёт того, чтобы позволить столкновение нескольких армий в одном месте? За образцом далеко ходить не надо: есть и Тотал Вар, и Age of Wonders. С увеличенной тактической картой и добавленной на нее «туманом войны» можно получить отличный и глубоко проработанный пласт геймплея. Три-четыре героя-полководца с могучими армиями? Да это ж праздник какой-то!

Замечу, что при этом придётся отказаться от двух ключевых идей «геройской серии». От режима «тыща драконов на одной клетке» и от боёвки в духе «подошел-ударил-отхватил». Первый элемент, на мой взгляд, однозначно нуждается в модернизации. И при условии увеличения боевой карты такая возможность появится. Логично было бы, если на одном условном гексе помещалось какое-то фиксированное число юнитов. Скажем, 10 кавалеристов или 20 пехотинцев-мечников. Причем неплохо было бы и отрисовывать их не в единственном экземпляре, а как-то поэпичней. Но, к примеру, уже 20 кавалеристов займут два гекса, а сорок – все четыре. А если комбинировать банду в количестве больше ста штук… Можно и местами выгодно, но такое построение будет неповоротливо и уязвимо для атак с флангов. Хотя в чистом поле возможно всё, лишь бы лидерство позволяло. Разумеется, гигантские создания вроде тех же драконов или титанов должны занимать большую площадь. Тогда хочешь не хочешь, но придется дробить стеки на более мелкие. При таком раскладе уже придется уходить от идиотской «тактической» модели старых частей. Идеал – это внедрение очков действий. У тех, кто помельче, послабее да похуже бронирован – очков действий больше. У толстых, могучих и больших – меньше. Кто-то (те же арбалетчики) могут получать дополнительный бонус к атаке, если стреляют без перемещения. А кто-то напротив, должен получить пробивной удар за каждый пройденный гекс. Ответная атака тоже не должна «включаться» по умолчанию: есть очки действия – бей. Нет? Извини. Атака по возможности против пробегающих мимо вражин тоже обязана существовать. И конечно всевозможные атаки с фланга/тыла, система укрытий, система «сложного ландшафта» и полностью переработанные идеи боевого духа.

Но есть ещё одна важная проблема – это увеличение времени на ход на поздних стадиях игры. Для мультиплеера это часто фатально. За примерами далеко ходить не надо: Civilization, Age of Wonders – на поздних стадиях при игре с количеством участников больше двух ход может длиться и 10, и 20 минут. Классические «Герои 3» во многом любимы в среде геймеров за то, что ходы там идут достаточно быстро. Весь текущий раздел я предлагал действия, усложняющие геймплей и что же придумать, чтобы ходы игроков не тянулись вечно? На деле, решение давным-давно найдено. Более того, частично оно используется в «Героях меча и магии», а ещё точнее, в актуальных версиях Хоты. Одновременные ходы. Будем откровенны, ни в «Героях», ни в «Цивилизации», ни в серии AoW одновременные ходы – не панацея, а скорее, костыли. В этом плане «одновременка» лучше реализована в серии Endless Space, когда все перемещения и сражения происходят по факту пропуска хода.

Endless Legend. Все действия по факту завершения хода.

И вот оно, решение! Первое – игроки действуют одновременно. Но не ходят героями и авантюристами по карте, а задают маршрут действия. Второе – при нажатии кнопки «пропуск хода» начинается основной экшн. Игроки атакуют и сражаются с нейтральными армиями и друг с другом в основной фазе и обыскивают крипты и подземелья в дополнительной. По факту, получается ограничение, одно сражение на одного предводителя. Но, положа руку на сердце, это ограничение выглядит более чем логичным. Я ведь уже говорил, что «Героям» надо бы добавить кусочек реалистичности? Ну так вот. Средневековая война – вещь совсем не быстрая. А, скорее, неспешная и последовательная. Равно как и любой поход в древние развалины авантюристам нужно тщательно подготовить.

Делай семь! Работа над фракциями. К сожалению, в этом направлении до пятой части в «Героях» всё было очень плохо. Принцип комплектации замков был в духе «как левая пятка ноги зачешется». Отсюда и дварфы среди эльфов. И кочующие туда-сюда грифоны. И отвратительный зоопарк на месте замка Природы в «четвёрке». И ещё много-много чего другого. В общем, к Юбисофту можно относится по-разному, но мир Асхана проработан и привязан к «геройской» серии куда лучше, нежели классика. Можно сколько угодно кричать про «масштабную линейку ролевой серии Might and Magic», но где это всё в «Героях»? Пара-тройка имен ключевых персонажей? Несколько смежных сюжетных линий? Так себе. «Герои 5» избавились от всех «скрытых» элементов технофэнтези, зато получили достаточно богатый лор для всех фракций, стандартно-фэнтезийную, но зато крепкую мифологию, а фракции наконец-то перестали напоминать цыганский табор, став на диво хорошо выдержанными и тематичными.

В гипотетических «Героях 8» нужно идти ещё дальше. Асхан, как и в свое время Энрот, пора забыть, как давний сон и писать историю с нуля. Фракции тоже следует пересмотреть. А ещё лучше, добавить по нескольку фракций на каждую расу. Если у вас одна-единственная цивилизация людей на целый огромный мир, у меня плохие новости для вас, господа разработчики. А так – дизайн юнитов и их набор, плюс сильные/слабые стороны могут меняться в зависимости от того, какую внутреннюю фракцию или «подрасу» мы выбрали. Окей, пусть будут люди. Но в таком случае варианты. Или классическое рыцарское королевство Запада, или угасающая империя по образцу Византии, или что-то совсем экзотическо-восточное, а-ля индийские государства Маратхов или Японии.

Эльфы? Не вопрос! Вот классические лесные жители с энтами, феями и единорогами. Вот грозные представители воинствующих кланов Дану, прямиком из ирландских легенд. И так можно доработать/дополнить любую фракцию. Идея как минимум с 2011-го года лежит на поверхности, но нет. Лучше урезать контент по максимуму, а потом удивляться, почему игру не приняли тепло.

Стоит также задуматься об альтернативных улучшениях юнитов. Серия Disciples тут вполне себе надежный источник вдохновения. Больше разнообразия и тактических вариантов – выше реиграбельность. Это аксиома.

Что ещё нуждается в изменениях и правках? Разумеется, глобальная карта. Обязательно убираем «коридоры». Но что ещё более важно, карта должна быть интерактивной. Зачатки псевдо-интерактивности наблюдались как минимум с выхода второй части, когда можно было использовать заклинание, заселяющее шахты призраками. Но развития идея явно не получила. Припоминаются ещё следы-шлейфы, тянущиеся за героями в пятой части, но это исключительно косметический эффект.

Влияние на карту должно быть куда больше. В этом месте была битва? Отлично, оставляем после такого соответствующий объект, где, к примеру, победитель может потратить какое-то количество ходов для сбора трофеев. Или эти кости послужат поживой некроманту? А может, из-за нехватки времени поле сражения попросту будет покинуто и превратится в рассадник жутких монстров? «Шлейф», тянущийся за армией? И это можно использовать. К примеру, один герой будет изменять карту, строя дорогу (привет римским легионерам), а другой, напротив, оставит грязное месиво, по которому будет очень нелегко перемещаться впоследствии. Про такие простые вещи, как вырубание лесов, строительство шахт и дозорных башен даже говорить не хочется. Это должно быть по умолчанию. При этом большинство объектов должно разрушаться, включая замки-города.

В общем, такими мне видятся «Герои меча и магии мечты». К сожалению, летом на E3 уже успели анонсировать нечто, что позиционирует себя как «наследника серии Героев Меча и Магии». Что тут сказать, судя по трейлеру – модная пиксельная графика и опять возврат к истокам. Мельницы, шахты, сундучки и кучки золота-ресурсов. Схема, успевшая устареть ещё два десятилетия тому назад. Но ведь вместо того, чтобы что-то развивать, можно легко и непринужденно играть на чувствах олдфагов. Жаль. Впрочем, возможно когда-нибудь вода потечет и под лежачий камень. А ореол «великой третьей части» растает под лучами новой звезды. Кто знает, кто знает…

Автор статьи: Кирилл Токарев

Аватар

Автор: Кирилл Токарев

Обозреватель Стратегикона

Читайте также:

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
avatar
  Подписаться  
Уведомление о