Обзор Age of Wonders 4
Начало 2023 года ознаменовалось интересным пресс-релизом Paradox Interactive. После выхода дополнения к Age of Wonders: Planetfall — Star Kings, два года не было вестей о легендарной серии пошаговых стратегий. И вот, разработчики из Triumph Studios обещали, что уже в мае игроки смогут насладиться новой номерной частью, Age of Wonders 4. Звёзды сошлись, релиз не был отложен и игра вышла 2 мая 2023 года. Пришло время достать с пыльных полок посохи, наточить топоры и отправиться в путешествие в миры Астрального моря.
Театр начинается с вешалки
Как ни старалась команда подготовиться к релизу, а релиз намечался грандиозный – в первую неделю было продано 250 тысяч копий и впечатляющие 40 тысяч игроков онлайн, всё равно удачного старта схватить не удалось. И серверы для сетевой игры легли, и технические проблемы, приводящие к вылетам и не запуску игры – всё это послужило пищей для ревьюбомбинга в первые несколько дней после выхода. Но прошёл почти месяц с момента выхода, и сейчас можно уверенно сказать, что ситуация выправилась в лучшую сторону – многие проблемы исправлены, а сетевая игра заработала (хотя некоторые до сих пор жалуются на рассинхроны, но у меня после первой недели их не было).
В настройках есть несколько важных и полезных штук, поэтому не забудьте зайти туда. Например, можно отключить анимацию передвижения юнитов по глобальной карте (при затяжной игре и 20+ гуляющих стаков армий вы захотите это сделать), можно включить принудительную быструю анимацию в бою, можно настроить горячие клавиши и стандартные аудио и видео параметры.
На старте вас ждут всего два режима – одиночная и сетевая игра. Но при запуске одиночной, среди предлагаемых миров скрывается мир инициации, сюжетный мир и горсть разнообразных преднастроенных миров, которые могут выполнять роль сценариев. По сути, в игре есть и обучение, и кампания из 5 миссий, и сценарии, а также можно играть и сгенерированный самостоятельно мир. Забегая немного вперёд, скажу, что кампания хоть и коротковата, но играется намного интереснее, чем в Age of Wonders: Planetfall. Карты бережно созданные вручную в разы превосходят безжизненные процедурно сгенерированные миры. В самих миссиях есть несколько путей к победе, а союзники и враги не всегда строго определены, и в зависимости от ваших действий и мировоззрения, могут меняться. По сюжету приятно было встретить знакомые лица из второй и третьей частей Age of Wonders.
Генерация мира выполнена довольно неплохо. Можно настроить местность, климат, особенности обитателей мира, добавить уникальных правителей, правила победы и другие модификаторы. Однако, что немного удивительно, нет возможности настроить такую простую вещь, как размер карты. За разнообразие модификаторов можно смело ставить пятёрку. Уникальные сценарии, такие как владения Ледяной королевы или Князь демонов, вносят хорошую толику разнообразия, чтобы попробовать каждый потребуется немало времени.
После создания мира начинается самое интересное – создание своей фракции. И хоть разработчики подготовили игрокам приличный список преднастроенных вариантов, я советую пробовать создать что-то своё, потому что как и в предыдущих частях, уникальных комбинаций превеликое множество. На первом этапе необходимо выбрать физический облик своего народа. Вместе с ним выбираются две особенности – физическая и ментальная. Если раньше эти способности были «вшиты» в расу, то теперь любому народу вы можете привить совершенно любые способности. С одной стороны, это здорово, что вы можете сделать хоть гоблинов-волшебников, хоть полуросликов-воинов, хоть мореплавающих кротов, которые ездят на пауках. С другой стороны, теперь раса – это просто шкурка, ничего кроме облика она не определяет, расовых юнитов более не существует!
На втором этапе можно выбрать культуру народа. Строго говоря, это наиболее существенный из начальных выборов, потому что культура определяет базовый ростер юнитов, начальную приверженность и в какую сторону будет клониться ваша экономика на первых этапах игры. Кроме того, каждая культура имеет ряд способностей и бонусов, а также три уникальных заклинания. Культуры представлены следующие:
- Феодалы – сообщество рыцарей и крестьян. Чувство локтя даёт большой бонус к урону, а герои могут получить особые феодальные титулы с мощными бонусами.
- Высшие – поборники порядка и света. Презирают нейтралитет и получают бонусы, если фракция склоняется в своём мировоззрении к крайностям – добру или злу. У каждого их юнита есть спящие способности, которые могут пробудиться на поле боя.
- Варвары – племенное сообщество дикарей, у которых в почёте грубая сила, ярость и стремительность. Имеют значимый, но одноразовый бонус к рукопашному бою в битве.
- Мастеровые – любители прочных городов и доспехов. Чем больше их бьют, тем крепче они становятся. При выборе гномов, рука сама тянется выбрать мастеровых.
- Тьма – стереотипное зло, угнетатели с бонусом к знаниям. Садисты, каких ещё свет не видывал, ведь по ослабленным врагам они бьют значительно сильнее, да ещё и лечатся от этого.
- Мистики – фракция магов и учёных в одном флаконе. Получают бонусы от заклинаний в бою и видят на карте уникальные ресурсы, которые дают им знания и ману.
Далее происходит выбор социальных особенностей, которые обеспечат фракцию бонусами и иногда штрафами, если бонусы достаточно велики. Каждая особенность имеет отношение к своей приверженности, коих тут целых 6:
- Порядок – про веру и свет, который иногда добрый, а иногда фанатичный и жестокий.
- Хаос – выбор демонов, смуты и огня. Любите разрушать – вам сюда.
- Астрал – магия в чистом виде. Чары, метамагия, призыв – всем этим заведует астрал.
- Природа – сила жизни (и скорее всего сила земли). Друиды, леса, животные, словом гринпис.
- Материя – магия вещей. Любит экономику и големов.
- Тень – смерть, холод, гниль. Название «тьма» уже занято культурой, поэтому «тень».
На первый взгляд кажется, что культуры однозначно соотносятся приверженностям, но это не совсем так. Феодалы и варвары имеют смешанные приверженности.
Следующий этап – первый том магии, который будет изучаться со старта. Про тома я расскажу подробнее чуть дальше, пока что скажу, что они тоже делятся на приверженности.
Последним этапом можно выбрать тип правителя – сейчас их всего два:
- Чемпион – любим народом отчего у него лучше отношения со всеми, воины в империи набирают опыт быстрее, а экономика получает бонус к золоту.
- Король-волшебник – для него важнее всего магия, в чём и выражаются все его бонусы: больше добыча маны, рост очков заклинаний, и возможность в бою один раз использовать два заклинания за ход.
Далее в редакторе можно отредактировать внешность своего правителя и народа, а также начальное оружие для короля. Редактор оставляет желать лучшего, ведь для низкорослых моделек не очень хорошо скалируется размер оружия и щитов. Частенько, элементы брони и оружия проходят друг сквозь друга и это выглядит неподобающе для игры 2023 года. После этого всего одно нажатие на кнопку мыши отделяет вас от начала игры…
Глобальная карта и экономика
Глобальная карта со времён Age of Wonders: Planetfall изменений не претерпела. Карта разбита на регионы, в которых можно строить города, форпосты или же присоединять их к уже существующим поселениям.
Экономика стала интересным симбиозом существующих механик номерной серии Age of Wonders и нововведений из Age of Wonders: Planetfall. Одно из главных изменений – это появление новых ресурсов «наём» и «авторитет», наравне с уже известными: золото, мана, пища, производство и знания. Теперь у города есть две разных очереди производства – одна отвечает за городские здания, для постройки кототорых необходим ресурс «производства», вторая строит новых юнитов за ресурс «наём». Золото как и раньше требуется для оплаты построек и юнитов, а также для содержания. Мана нужна для оплаты заклинаний, поддержки чар и содержания призванных существ. Пища позволяет расти городам и присоединять новые регионы. Знания выполняют роль местной науки и позволяют изучать новые заклинания. А вот с авторитетом всё сложнее. Во-первых, за авторитет можно приобретать новые умения империи и обряды. Во-вторых, за авторитет строятся или присоединяются новые города. В-третьих, юниты высоких уровней требуют за своё содержание авторитет. Ну и в-четвёртых, совсем небольшая возможность, которая почему-то даже не объясняется в энциклопедии – за авторитет можно мгновенно повысить численность поселения в городе.
Умения империи расположены в ветках, каждая из которых соответствует своей приверженности, плюс есть одна общая ветка. Каждый ход за приверженность капают очки, которые открывают доступ к новым умениям и обрядам. И если первые умения открываются при 10 очках приверженности, то чтобы дойти до конца, требуется накопить аж 500 очков. Собственно, эти умения и определяют направленность приверженностей и уникальный стиль игры империй. Тактики могут быть самые разные – можно попытаться сфокусироваться на одном типе приверженности, чтобы как можно быстрее получить доступ к самым мощным и дорогим умениям, можно выбрать 2-3 перспективных направления и играть на комбинациях данных умений, а можно идти своим путем и открыть как можно больше ранних навыков во всех приверженностях – тут всё будет зависеть от полёта вашей фантазии, но я бы не рекомендовал выбирать больше двух направлений приверженности.
Новая интересная механика связана со строительством и присоединёнными регионами. При присоединении региона, у вас в зависимости от особенностей местности есть выбор какое именно улучшение провинции поставить. Например на поля всегда можно поставить мельницу, а в лесах – лесопилку. Многие здания в городе имеют условия усиления – надо иметь определённый набор улучшений в провинциях этого города. Если такое условие выполнено – стоимость здания будет сокращена аж на 30%. А некоторые здания в принципе можно строить, только если в городе есть заданные улучшения провинции, иначе здание вообще не будет доступно для постройки. На начальных этапах лучше заранее озаботиться билдордером улучшений и зданий, чтобы строить как можно более эффективно. Плюс ко всему, многие книги магии дают уникальные улучшения провинций, которые можно разместить в городе в единичном экземпляре, но они зачастую дают намного больше бонусов, чем их обычные аналоги.
Важную роль в городе играет стабильность. Чем больше растёт город и присоединяет к себе огромные земли – тем труднее его становится контролировать. Благо, есть здания, которые поднимают местное счастье и помогают удерживать его на должном уровне. Не стоит недооценивать стабильность, ведь высокий показатель может принести городу увеличение добычи пищи и производства. При низкой стабильности город наоборот получит штрафы к доходу, а может и потерять контроль над присоединёнными провинциями.
На самой карте в регионах расположены бонусные источники ресурсов, которые, как правило, охраняются монстрами. Чтобы получить бонус от такого источника – недостаточно присоединить территорию к городу, нужно ещё и одолеть охрану. Кроме обычных источников ресурсов на карте есть источники магических материалов, которые наряду с ресурсами обладают уникальными эффектами. Но и этого как будто бы мало, и разработчики добавили ещё одно свойство – при сборе всех магических материалов одного типа, вы получаете более мощный эффект от коллекции.
Экономика на мой взгляд получилась самобытной и достаточно интересной. В ней читается наследие предшественников, новшества же довольно многочисленны и смотрятся гармонично.
Что ещё может встречаться на карте? Для начала нейтральные города. Их как и раньше можно присоединить к своей империи либо мирным, либо военным путями. Вот только все города заселены обычными фракциями, теперь вы не найдёте на карте город великанов или город фей.
Это интересно: если вы захватили город и сделали его своим вассалом или просто отпустили один из своих городов в качестве вассала, в гарнизоне новоиспечённого свободного города сразу будет прокаченный герой и полный стак из юнитов третьего уровня. Иногда это можно использовать в своих интересах. А вот если вы присоединяете нейтральный город к своей империи мирным путём, то все юниты, принадлежащие городу просто исчезают, а не присоединяются к вам. Вот так досада!
Также на карте могут встретиться логова монстров. Периодически они будут создавать кочевую армию, которая будет нападать на любые мимо проходящие армии или грабить ближайшие провинции. Самыми ценными точками интереса на карте будут древние чудеса. Как и раньше, вас ждёт схватка с охранниками. Так как ваша армия должна будет войти в чудо, чтобы исследовать его, пригнать на такую заварушку больше одного стака не получится. В наградах вас могут ожидать самые разные вкусности – ресурсы, герои для найма, существа, артефакты – чего только душа пожелает. А если получится ещё и присоединить исследованное чудо к городу – вас ждёт хорошая прибавка к ресурсам и уникальные возможности по найму нейтральных юнитов. Всё это очень здорово, но у меня одна претензия – древних чудес маловато. Нет, на карте их встречается порядком, но типов этих самых чудес всего 10 и за пару партий вы встретите их все.
Кроме этого, по мелочи можно встретить в подземелье провинции для раскопок, а также дозорные башни, которые открывают туман войны вокруг себя.
Всё о магии
Ни одна игра из серии Age of Wonders не обходится без разнообразной хитрой и не очень магии. Четвёртая часть не исключение. Среди видов заклинаний есть тактические (которые можно использовать в бою) и стратегические (которые используются вне боя). Тактическими заклинаниями искушённого игрока уже трудно удивить – это урон, баффы, дебаффы, мощные площадные и прочие заклинания. А вот в стратегических есть любопытные пополнения. Если с заклинаниями призыва существ или чар всё знакомо и понятно, также как с глобальными заклинаниями для города или для изменения ландшафта – всё это уже встречалось в предыдущих частях, то вот заклинания трансформации народа – это что-то новенькое. Суть в том, что маги не жалеют своих подданных и ставят на них натуральные магические опыты, полностью меняя абсолютно всех существ фракции. Причём, для поддержания эффекта не потребуется ничего – фракция навсегда «мутирует» и получает новые свойства. Незначительных трансформаций можно накатить сколько угодно. А вот значительная трансформация может быть применена только одна из пяти доступных. При этом с бонусами, каждая трансформация отображается на модельках вашего народа самым наглядным способом – художникам моё почтение. Дети земли покрываются каменной кожей, фростлинги – наростами из льда, а ангелы и демоны отращивают стильные крылья. Однако, если в вашей империи больше одного народа, трансформацию придётся применять к каждому. Хуже того, если у противников есть города с вашими подданными, эффект трансформации подействует и на них.
Всего для каждого мага доступны фолианты пяти рангов. В первых четырёх рангах есть по две книги для каждой приверженности. Книг пятого ранга по одной на приверженность. Помимо заклинаний, том всегда даёт бонус к приверженности, и другие бонусы, например уникальные улучшения провинций или особые навыки героев. Но не думайте, что если вы на старте взяли книгу одной приверженности, вам надо хранить ей верность и всё время выбирать книги с такой же приверженностью – отнюдь нет. В процессе развития вы сможете выбирать любые тома – главное условие, чтобы были изучены 2 тома более низкого ранга. Книги следует выбирать в соответствии с комбинациями, которые могут возникнуть в симбиозе заклинаний разных книг, а иногда и в соответствии с требованиями экономики – ведь особые улучшения провинции могут дать очень хорошие и так недостающие ресурсы. Для томов высокого ранга уже существуют ограничения – их невозможно взять, если не хватает приверженности.
Магию на карте можно применять буквально в любом месте – лишь бы была видимость. От такого беспредела есть небольшая защита, можно построить особое улучшение – глушитель заклинаний. И пока враг не разорит глушитель, ни глобальные ни тактические заклинания на всей территории города применить противнику не удастся.
Как и в Age of Wonders: Planetfall очки глобальных и очки тактических заклинаний разделены и не зависят между собой. Мало того, очки тактических заклинаний теперь восстанавливаются в начале каждой битвы, поэтому не бойтесь разбрасывать заклинания – главное смотрите чтобы кристаллов маны хватило.
Боевая система
Наконец, самое сочное, то, что всегда выгодно отличало серию Age of Wonders от конкурентов – боевая система. С первого взгляда всё кажется знакомым с Age of Wonders 3. Сражения армия на армию до полного уничтожения противника, можно заставить поучаствовать в битве несколько стаков, но и тут есть новинки. Во-первых, армии теперь можно не таскать гуськом, у них есть радиус подкрепления в три клетки, и если кто-то из союзников находится в этом радиусе – они придут на помощь. Во-вторых, разработчики ввели ограничение на максимальный состав боя – 3 на 3 стака по 6 юнитов. Т.е. не более 18 юнитов для нападающих и защищающихся на начало сражения (в процессе можно наплодить значительно больше). В-третьих сильно изменены правила осад городов. Теперь большой город не получится взять нахрапом – нужно будет несколько ходов готовиться и пробивать укрепления, держа город в осаде.
В самом бою сражение происходит на уже знакомой гексагональной сетке. У юнитов 3 очка действия, которые они могут потратить на передвижение, атаку, активацию способностей или защиту. Для рукопашных юнитов действует зона контроля и если кто-то покидает её, воин наносит неплановую бонусную атаку. Лучники и маги с дистанционными атаками могут промахнуться, а в случае неудачи, могут своей атакой задеть другие юниты. Вполне реальная ситуация, когда ваши бравые ребята с арбалетами внезапно заряжают болт вашим копейщикам в спину, просто потому что они стояли перед врагом. Есть бонусный урон для атак с флангов, а также есть возможность вертеть юнитов, чтобы они не встретили случайно врагов спиной. Сами способности по ощущениям стали разнообразнее по сравнению с предыдущей игрой. Жаль, что юниты потеряли возможность кастомизации с помощью модудей, как это было в Age of Wonders: Planetfall, с другой стороны эту роль взяли на себя трансформации.
Герои как всегда изюминка Age of Wonders. Их способности делятся на три ветки – военное дело, боевая магия и поддержка. Военное дело пригодится тем, кто любит пострелять из лука или помахать мечом. В этой ветке содержатся прямые улучшения боевых характеристик героев. Боевая магия соответственно улучшает магические характеристики в бою и открывает новые способности. Поддержка даёт целый ворох полезных пассивных улучшений для армии под командованием героя. А вдобавок к стандартным улучшениям, многие книги магии несут уникальные улучшения для героев, которые можно взять вместо стандартных. Также, на каждом пятом уровне, герою открывается персональный навык, который не только имеет чрезвычайно мощный эффект, но и даёт бонус к приверженности. Одеть героев можно со вкусом. Тут тебе и слоты под обе руки, под шлем, броню, сапоги, ездовое животное, колечко и 3 дополнительных предмета.
Боевая система отошла от x-com’овских укрытий и баланс рукопашных и стрелковых юнитов вернулся в понятное фэнтезийное русло. За исключением, ограничения юнитов на битву, мне все изменения в боёвке пришлись по душе.
Дипломатия и ИИ
Дипломатия никогда не была сильной стороной серии, но мне приятно видеть, что разработчики пытаются улучшить этот аспект. Теперь в арсенале игрока намного больше возможностей по взаимодействию с другими игроками. Поводы к войне были перенесены из предыдущей части. Ими можно оправдывать объявление войны, а можно эти casus belli просто продавать или прощать, чтобы улучшить отношения с ИИ. Кстати, за объявление неоправданной войны вы получите значительный штраф. Занятно, что ИИ можно использовать в качестве своеобразного магазина и сливать ему весь хлам из артефактов, которые можно продавать и просто так «вникуда», но ИИ покупает их дороже. Также, у каждого ИИ есть свой небольшой запас артефактов, которые не носят его герои и их можно свободно приобрести.
Как и в известной серии игр Sid Meier’s Civilization, у каждого ИИ появился характер, который влияет, как на действия правителя, так и на его дипломатические предпочтения. Теперь можно предугадать, что именно будет делать ИИ, если вы будете действовать согласно или против его ценностей. Внезапных и совершенно непонятных объявлений войны больше не должно происходить.
Печально, что ИИ не показывает высот тактики или стратегии и всё также бессовестно тупит. Компьютерный болван не мешает вам, даже если видит, что вы вот-вот одержите победу. Не стягивает войска, когда вы уже штурмуете его столицу. Не защищает жизненно важные точки, вроде глушителя заклинаний. Но вот что меня приятно удивило, так это автобой. Во-первых, тут наконец-то сделан автобой здорового человека – вы можете посмотреть результат и если не согласны – просто переиграть бой вручную, без всяких перезагрузок. Во-вторых, в бою, ИИ действует более компетентно, чем на глобальной карте и иногда показывает достойные и неожиданные результаты.
Победа и пантеон
Цель практически любой игры – это одержать победу. И в Age of Wonders 4 не один путь к столь желанной победе. Во-первых, самый простой путь – это военная победа, завоевать или вступить в союз со всеми на карте. Во-вторых, победа экспансии, можно захватить множество провинций и иметь в друзьях вассалов, чтобы ваши территории занимали чуть ли не четверть мира. В таком случае, вы сможете построить и зажечь маяки единения. После этого, вам останется продержать маяки 15 ходов и победа ваша. Каждые 3 хода на маяки будут набегать нейтральные армии, а все игроки получат видимость маяков и будут стараться уничтожить их, наравне с нейтралами. И в-третьих магическая победа, для чего надо изучить книги 3, 4 и 5 рангов одной приверженности, построить улучшения провинций и далее как в случае с победой за счёт экспансии, продержаться 15 ходов. Иногда на картах встречаются уникальные условия победы, но это характерно сценариям и сюжетным мирам.
А после завершения миссии вы получите очки пантеона. Игра спросит – ввести ли победителя в ваш пантеон. Если да, то ваш правитель теперь будет встречаться вам в качестве правителя-ИИ или в качестве наёмного героя на картах. А очки пантеона можно потратить на разблокирование дополнительного контента. Честно говоря, меня такой подход смущал еще со времён Might & Magic Heroes VI, где тоже надо было прокачивать уровень аккаунта, чтобы открывать доступ к дополнительным навыкам, артефактам и прочим вещам, которые по идее должны быть доступны сразу. В Age of Wonders 4 можно открыть дополнительную косметику, что меня не особо волнует. А вот что немного опечалило – можно открыть новые стартовые оружия для повелителей, новые особенности фракций, а также новые типы миров.
Это интересно: Рецепт, как быстрее всего копить очки пантеона. За победу на карте дают ровно 500 очков, что эквивалентно 1 уровню пантеона или одной разблокированной ячейке пантеона, за остальные действия дают значительно меньше очков. Значит вам нужно просто победить как можно быстрее. Прежде всего создайте мир без подземелья, на 2 игроков и с небольшим расстоянием друг до друга. В качестве фракции выбирайте кого угодно. Теперь рассылайте ваших юнитов во все стороны, вам нужно как можно быстрее найти противника. Если вы думаете, что дальше вам его надо просто одолеть – вы ошибаетесь. Вы просто объявляете ему войну, а потом тут же предлагаете чтобы вы стали его вассалом. После этого игра заканчивается, ваш предводитель стоит в пафосной позе на фоне букв «Победа». И это правда, ведь вассал насильно становится союзником сюзерена, а так как на карте всего 2 игроков и они в союзе – следовательно они оба победили.
Общие впечатления
Несмотря на жёсткий старт, Age of Wonders 4 выровнялась и смогла покорить свою часть аудитории. Через месяц после выхода, в четвёртую часть в среднем за день играет больше народа, чем на пике в Age of Wonders: Planetfall и это, на мой взгляд, шикарный результат.
Конечно, игра далеко не идеальна, в ней есть проблемы с производительностью (после 60-70 ходов, ИИ ходит намного дольше, чем хотелось бы), куда-то пропали шикарные лорные описания каждого юнита из энциклопедии, есть проблемы с балансом, зачем-то придумали никому не нужный пантеон с разблокируемыми вещами. Но это всё мелочи, потому что играть в Age of Wonders 4 очень интересно. Разные сочетания культур, бонусов и книг магии приковывают внимание. Хочется проверять всё новые комбинации, поражаться их силе, а потом находить ещё более эффективный симбиоз и играть, играть, играть…
Если вы ещё не пробовали Age of Wonders – самое время. Проблемы, которые были на старте продаж уже решены, игра затягивает и даже сейчас в ней достаточно всего, чтобы провести захватывающие пару десятков, а то и сотен часов.
Что понравилось:
- достойное продолжение идей предшественников;
- новые механики гармонично вплетены и не вызывают отторжения;
- навыки империи и разные книги магии, которые привносят кучу разнообразия;
- интересные комбинации, которые хочется искать и пробовать;
- занятная, хоть и довольно короткая кампания.
Что не понравилось:
- теперь расы это просто шкурки и не дают ничего, кроме внешности;
- нет городов нейтральных неигровых фракций, теперь нанимать нейтралов можно только в древних чудесах;
- пантеон, который по сути вообще не нужен.
Сыграно: 58 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.