Перейти к содержимому

Broken Arrow: как побеждать в мультиплеере, советы начинающим

Разберёмся, как достойно держаться в мультиплеере в рамках открытого тестирования со сражениями 5×5, которое проходит в феврале 2024. Возможно, эта статья будет актуальна и после окончания беты.

Читайте также гайд о бета-тесте в ноябре 2024

Принцип сбора деки

Дека (она же колода, ваша армия) должна состоять из разнообразных юнитов. Главным запутывающим фактором для новичков является то, в каком количестве брать каждый юнит. Допустим, вы можете взять 5 танков. Что это значит? Если 5 танков будут уничтожены, вы больше не сможете их вызвать? Нет!

Игра использует другую механику: 5 таков в деке означает, что одновременно на поле боя вы можете вызвать не более 5 танков. Даже если все 5 будут уничтожены, позже они восстановятся и снова станут доступны к вызову. Из этого необходимо строить логику выбора юнитов в деке.

Итак, каков же оптимальный выбор? В зависимости от вашего стиля игры вы можете брать больше пехоты, больше танков, больше артиллерии, но всегда старайтесь не брать в деку более юнитов, чем вы планируете иметь одновременно на поле боя. Вам не нужно 12 отрядов ВДВ (если только вы не используете особую тактику и делаете это намеренно). Вы всё равно не вызовите их все одновременно, вместо них мог бы быть другой юнит, который позволил бы решить иную ситуацию. Например, противотанковый или противовоздушный отряд. Очень плохо иметь одну лишь пехоту, когда противник решил вызвать вертолёты.

Кастомизация юнитов

Кастомизация танка, выбор самой мощной брони

Одной из особенностью Broken Arrow является кастомизируемость юнитов. При этом очень легко пропустить суть некоторых кастомизаций, которые на самом деле значительно меняют игру. Перечислим наиболее интересные из них:

  • APS у танков: эта вещь имеет несколько зарядов, которые сбивают летящие в танк ракеты. Таким образом, пока есть заряды, танк получит 0 урона от любой противотакнвой ракеты, что очень полезно. Танк с APS способен дать мощную ответку даже вертолёту с противотанковыми ракетами, если будет находиться достаточно близко. Заряды восполняются также, как боеприпасы, на точках припасов.
  • Бомбы и ракеты с лазерным наведением: в основном актуально для самолётов. Некоторые из самолётов могут подсвечивать цели лазером путём нажатия соответствующей кнопки (спасибо, кеп!), и в таком случае в них будет полезно поставить бомбу с лазерным наведением. Такая бомба, если цель подсвечена, всегда попадает в цель и наносит дополнительный урон. Ракеты с такой же функцией есть у артиллерии, но с ней немного труднее, так как цель придётся подсвечивать уже другим отрядом (например, снайперами).
  • Противорадарные ракеты: у некоторых моделей самолётов есть ракеты с функцией антирадар. Они автоматически запускаются по юнитам с включённым радаром (например, такая функция есть у ПВО). Как вы уже поняли, такие ракеты целесообразно использовать для уничтожения зазевавшихся ПВО.
  • Как вы, наверное, заметили, каждая более крутая кастомизация добавляет в стоимости юнита. Ваш мега-супер-тяжёлый танк за 400 баллов это хорошо и мощно, но у вас не всегда будет 400 баллов для его вызова. А что если его уничтожат? Старайтесь иметь в деке не только убер-юниты, но и более дешёвые по кастомизации аналоги на всякий случай.
Не всегда вертолёты контрят танки…

Десант и как не нужно его использовать

На старте игры каждая из команд стремится быстрее захватить точки. Самая большая ошибка, которую можно сделать на этом этапе – это запустить десантный самолёт с кучей отрядов пехоты и потерять его в бою с вражеским истребителем, лишившись стартовой армии в принципе. Никогда не нужно набивать в упор десантную воздушную технику, если вы не уверены на 100%, что у противника нет ПВО или самолётов. Всё это всегда может быть у него в начале игры. Имейте ввиду, что по десантным вертолётам также могут стрелять не только очевидные ПВО, но и обычные танковые пулемёты.

Конечно, такая тактика раша десантом иногда срабатывает, но это говорит лишь о том, что против вас играют совсем зелёные нубы или адепты экзотических стратегий Гораздо более безопасным и надёжным способом на старте игры будет вызвать ряд наземной техники по вкусу и несколько истребителей на случай, если враг решит использовать воздушный десант образом, описанным выше.

В остальном же применение десанта является очень мощным инструментам. Стоит периодически проверять фланги противника на прочность, и если вы заметили, что там пусто, то самое время отправить пару десантных отрядов в тыл с помощью вертолёта или даже самолёта. Кстати, десант может высаживать не только пехоту, но и технику. Техника, пригодная для десантирования, имеет особый значок в своём описании – обычно это лёгкие бронемашины.

Разведка

Разведка – ключ к победе. Чем более глубоко вы просвечиваете позиции юнитов врага, при этом оставаясь незамеченным, тем больше выбора в применении тактик у вас и вашей команды. По засвеченным юнитам можно нацелить артиллерию. По ним можно выпустить ракету или бомбу с самолёта. К ним можно зайти во фланг. Можно уничтожить их ящики с припасами. Да и наконец, можно просто открыть огонь первому, получив преимущество первого выстрела. Также разведка помогает предотвратить проникновение десантных отрядов в ваш тыл.

Так как же делать разведку? Очень просто. Возьмите в деку несколько юнитов с большой скрытностью, обычно это разведывательные отряды или снайперы. И не забывайте держать парочку перед самой линией фронта (но не слишком быстро ко врагу, чтобы он всё ещё не видел разведчиков), а также на флангах. Отряд разведчиков на фланге не сможет остановить десантный прорыв, но он даст вам знать, что этот прорыв совершается, позволив вовремя среагировать.

Если бы моих разведотрядов не было в лесу слева, враг смог бы незаметно зайти во фланг

Также в функции разведчиков можно использовать транспорт, на котором доставляются эти самые разведчики. Допустим, вы берёте отряд снайперов и доставляете его на внедорожнике. Высадите отряд из внедорожника, а сам внедорожник отправьте на позицию рядом. Поздравляю: у вас уже не один, а два разведывательных отряда, которые могут покрыть взглядом в два раза большую часть карты.

Менеджмент очков и припасов

За возврат юнитов с карты возвращаются очки, потраченные на их вызов. Также, если отправить домой повреждённые юниты, то они станут доступны для повторного вызова быстрее, чем если бы они были уничтожены. Юниты могут восстановить всё здоровье (в том числе численность пехотных отрядов) и боеприпасы на точке сброса припасов. Припасы можно привести на карту с помощью выгрузки их из специальных машин, находящихся в разделе поддержки.

Исходя из всего вышесказанного, можно составить ряд принципов по менеджменту очков.

  • Главный принцип: золотая середина лучше, чем сильная бережливость или безмозглый раш. Если ваш отряд пехоты сильно потрёпан, или ваш медленный танк имеет 50% здоровья, а припасов рядом нет, рассмотрите вариант пожертвования ими. Доставка этих юнитов до базы может занять больше времени, чем потребуется на вызов новых таких же после их уничтожения. Очевидно, что в противоположность, не стоит быстро терять ценные юниты, иначе вы останетесь без очков.
  • Имейте припасы перед линией фронта. 2-3 точки с припасами позволят вашим повреждённым юнитам быстро отъезжать чуть назад, чиниться и снова отправляться на передовую. Broken Arrow – это игра не о простом уничтожении, а об эффективном использовании очков и количестве юнитов, контролирующих карту. Игрок, который постоянно имеет защищённые участки фронта и обеспечивает нахождение там большого числа юнитов, не позволяя а) их быстро уничтожать б) тратить кучу времени на их доставку в разные места, будет иметь преимущество.
Точки с припасами недалеко от линии фронта позволяют быстро восполнять вооружение и чинить технику

Основные принципы решения дилеммы: починить или забить?

  • Как правило, пехоту не имеет смысла отправлять на базу или до точек с припасами, поскольку это занимает очень много времени или потребует дополнительного микро с посадкой их в транспорт. Этим отважным ребятам лучше держать позиции до полного уничтожения.
  • Дорогие танки лучше держать неподалёку от точек с припасами, чтобы они могли отъехать и восстановиться. Обычно они достаточно крепки, что не позволяет им быть сразу уничтоженными, а также им требуется восстанавливать заряды для APS, если она установлена. Танки не имеет смысла чинить путём отправки на базу поскольку они будут ехать до туда слишком долго.
  • Транспорт, на котором доставляются юниты, лучше сразу отправлять домой, если не планируется использование его поддержки в защите/атаке прямо здесь и сейчас. Однако, при необходимости, можно использовать транспорт в качестве дополнительных разведывательных юнитов, или даже просто отправить прямо на убой на линию врага чтобы посмотреть его состав.
  • Самолёты всегда отправляются домой, ибо чиниться в поле не могут. Вертолёты универсальны: можно чинить и на точках с припасами, можно и отправлять домой, в силу быстроты их движения последнее не займёт так много времени и актуально для этого типа техники.
  • Артиллерия в принципе должна находиться всегда рядом с припасами.

Артиллерия

В игре всегда видны выпущенные снаряды артиллерии, даже если юнит, их запустивший, невидим. Это значит, что всегда можно установить, откуда был сделан залп, если посмотреть на небо. Это подводит к двум важным выводам.

  • Никогда не оставляйте артиллерию на том же месте после выстрела. Туда может прилететь ответка и уничтожить всю вашу арту, ведь во время выстрела её позиция становится ясна всем, кто наблюдает за картой. Также не стреляйте из позиции, в которой стоят припасы, потому что туда полетит ответка и припасы будут уничтожены. Алгоритм такой: сделали залп из точки, где нет припасов > сразу переместили артиллерию к припасам для пополнения > переместили на новую случайную точку > сделали выстрел > повторить. Можно заморочиться с микро и вообще держать 4 артиллерийские установки в разных точках, тогда их будет практически невозможно поймать ответным огнём.
  • Наблюдайте за небом. В игре есть много видов ракет, которые наносят большой урон, но летят достаточно долго и видны в небе (например, ATACMS). Можно очень легко избежать попадания ими, просто наблюдая за небом. Увидели залп – измените позиции всех юнитов в зоне риска. В большинстве случаев они успеют отъехать до прилёта ракеты, и она по ним просто не попадёт.
След в небе от ракеты, выпущенной артиллерией

Ещё одним интересным, но не столь очевидным фактом является то, что ПВО может сбивать отдельные ракеты, если у него включён радар. То есть, ATACMS могут быть перехвачены с помощью установок ПВО, которые запустят свою ракету по ракете. Процесс также виден в небе, по нему можно вычислить местонахождение ПВО. Это не работает против систем залпового огня вроде Градов.

Немного об авиации

Самолёты могут стать очень полезными, если уметь ими играть. Одной из наиболее мощных возможностей самолётов является возможность выпустить бомбу не по юниту, а по местности. Таким образом, с помощью самолётов можно бомбить юниты, которые не видимы. Ими также можно бомбить ракетное ПВО, используя следующую тактику:

  • Заставляете ПВО раскрыть позицию, выпустив дальнобойную ракету с артиллерии (как было написано выше, ПВО стреляет по ракетам тоже) или подведя самолёт в зону действия ПВО. ПВО выпустит ракету, его позиция станет ясна благодаря дымному следу от ракеты.
  • Сразу же отправляете самолёт бомбить эту точку, пока ПВО перезаряжается. Зачастую игроки не смотрят на своё ПВО и занимаются более важными вещами, из-за чего оно не передвигается после выстрела, оставаясь на той же позиции, что позволяет его легко уничтожить.

Как было описано чуть выше, ряд самолётов имеют лазерное наведение, и если включить его по цели бомбёжки при подлёте, можно увеличить урон и обеспечить 100% попадание.

Рекомендуется периодически проверять противника на наличие ПВО методом банального тыка: отправьте самолёт и посмотрите. Обычно, одна ракета его не собьёт за счёт ловушек. И, вы сами знаете, что можно сделать, если ПВО нет – просто безнаказанно бомбить всё подряд!

А ещё у самолётов и вертолётов есть режим низкой высоты полёта, который позволяет им стать менее восприимчивым к ПВО. В игре присутствует реальная коллизия зданий, а это значит, что если низко зависший вертолёт будет находиться за небоскрёбом, то ПВО не сможет по нему стрелять, пока небоскрёб не будет убран с пути.

Эти небоскрёбы могут служить укрытием для вертолётов

Используйте Shift

Это банально, но почему же не все об этом вспоминают? Возможность отдать цепочку приказов с помощью Shift значительно экономит время, позволяя потратить его на более важные задачи. Вот только несколько примеров таких цепочек:

  • Высадить десант > вернуться на базу
  • Сбросить бомбу > вернуться на базу
  • Выложить припасы > вернуться на базу
  • Сделать залп артиллерии > переместиться на новую точку
  • Пополнить припасы > переместиться на новую точку

Изучайте юниты и комбинируйте силы

Одной из наиболее интересных особенностей Broken Arrow является многообразие юнитов и их кастомизаций. Иногда это приводит к неочевидным исходам: например, танк уничтожает вертолёт, оснащённый противотанковыми ракетами. Или ПВО уничтожается самолётом. Эти, с первого взгляда, нелогичные вещи, происходят из-за особенностей каждого юнита и вооружения, на нём установленном, а также умением с ними обращаться. Таким образом, система камень>ножница>бумага в этой игре очень вариативна и неочевидна. Наблюдайте за тем, как именно противник наносит вам поражение, изучайте юниты, и тогда вы сможете избежать подобного в дальнейшем. Если расценивать врагов как бездушные красные точки, то можно очень долго не замечать многих вещей, происходящих в игре.

В Broken Arrow хорошо работает комбинаторика. Группа из четырёх танков это плохо, а вот группа из четырёх танков с моторизированной машиной поддержки, выполняющей функцию ПВО с прикрытыми пехотой и разведкой флангами – очень хорошо. В этой игре не работает тактика «выбрать один юнит и зарашить» – по крайней мере, против опытных игроков.

Об игре: Broken Arrow
Дата выхода: 2025
Жанр: RTT, Варгейм
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии