Cantata – обзор игры в раннем доступе | Стратегикон

Cantata – обзор игры в раннем доступе

Из глубин космоса хаос начинает походить на музыку — симфония, дрейфующая сквозь пустоту.

Стратегических игр с ярким, интересным и уникальным визуальным стилем выходит не то чтобы очень много. Если это варгейм, он постарается быть максимально точным в отображении армии и террейна (а у нас в реальности как-то не принято красить танки в яркие цвета). Если это игра в каком-то среднестатистическом фэнтезийном сеттинге, то, скорее всего, она будет использовать заезженные тысячу раз образы. Ну а если это какая-то экономическая стратегия, то там визуальная часть вообще далеко не на первом месте. Ещё это может быть очередная попытка скопировать Warcraft III…

Кто-то скажет, мол, не нужны в стратегиях все эти красивости, главное — цифры. Я эту точку зрения понимаю, но полностью разделить не могу. Мне нравится переживать детскую радость, когда на моём экране разворачиваются события, нарисованные яркими и сочными красками, когда юниты и окружение выглядят стильно и круто, а мир кажется настоящим и живым.

И вот тут становится понятно, чем пошаговая стратегия Cantata, о которой я вам собираюсь рассказать, зацепила меня. Её визуальный дизайн (как дизайн локаций и юнитов, так и персонажей) хоть и кажется местами неаккуратным, очень стильный и броский, при этом наполнен деталями, которые могут многое сообщить об этом мире.

Проработанный и необычный визуал говорит о том, что Cantata — сугубо авторский проект, и авторы хотят нам рассказать свою, глубоко личную историю.

Больной, безумный мир

Действие игры происходит в отдалённом будущем, где межзвёздные перелёты давно освоены. Будущее это, разумеется, кровавое, полное насилия и войн — тут всё по классике. На захолустную планетку Шоал, покрытую лесами и болотами аки Пандора, прибывает со своей армией Шотар Марса — правитель 111-го Царства Гармонии и Процветания (возможно, Шотар — это не имя, а должность, но я пока не разобрался — прим. автора). Исходя из внешнего вида бойцов и того факта, что с Шотаром путешествует Исполнитель — представительница некой компании, задача которой — защита инвестиций, можно предположить, что гармония и процветание у Царства только в названии, а так оно переживает не лучшие времена.

Лайфхак от Шотара: если голову робота насадить на пику, она не сгниёт

Шотар и компания прилетают на планету, преследуя Единый Дух — армию роботов под управлением Вашти — древней мыслящей машины, про которую мельком было сказано, что она уничтожила своего создателя. Царство уже провело несколько успешных сражений с войсками Вашти, и здесь, на Шоале, Шотар планирует окончательно её уничтожить. Зачем она сама прибыла на эту планету, неизвестно.

Возможно, ищут Сару Коннор

Разумеется, есть и третья сторона конфликта. Как нетрудно догадаться, в её качестве выступает коренное население планеты Шоал —Люди Солнца и Тени, про которых на момент начала действия игры никто ничего не знает. С учётом того, что их лидера зовут Ожидающие в Топях (во множественном числе), возможно, речь идёт о коллективном разуме. Аборигены используют биотехнологии, склонны к мистицизму и не переносят нарушителей границ, поэтому одного лишь того, что пришельцы высадились на их планете, достаточно, чтобы начать крошить их на удобрения.

Нет времени объяснять, пора на охоту!

Сюжетная кампания игры устроена не совсем обычно: события по очереди раскрываются с разных сторон, и каждая следующая миссия будет за другую фракцию. В раннем доступе можно пройти первые три миссии. По итогу ознакомления с кампанией хочется сказать следующее: не могу сказать, что в завязке этой истории есть что-то фантастически оригинальное, но мне кажется, что она хорошо подаётся. Разбираться, что там вообще на Шоале творится, искать детали, способные рассказать об устройстве мира в диалогах и элементах окружения интересно.

Ещё пара слов об эстетике

Пиксель-арт — штука, которая многим порядочно набила оскомину. Зачастую пиксели воспринимаются как крайне дешёвое средство визуальной выразительности. Тем не менее Cantata выглядит очень хорошо. Во-первых, из-за отличной работы с цветовой палитрой, а во-вторых — благодаря интересному и необычному дизайну юнитов, построек, элементов террейна и других деталей. Всё это работает на атмосферу загадочного мира со своими законами и тайнами.

Также на атмосферу работает приятное звуковое сопровождение и музыка. Звуки, с которыми юниты совершают те или иные действия, подобраны удачно: роботы щёлкают и скрежещут, пехотинцы чеканят шаг, моторы машин ревут, а аборигены издают звуки, похожие на звериный рык. Музыка тоже очень хороша. Большая часть треков спокойная и умиротворяющая, но когда во время миссии что-то происходит, когда обстоятельства меняются, музыка это подчёркивает. В начале первой миссии в диалоге с Исполнителем, Шотар в какой-то момент выходит из себя и начинает бушевать, и музыка тотчас становится грозной и тревожной.

Короче, именно с точки зрения графики и звука игра выглядит отлично. Но что с геймплеем?

Как в это играть?

Cantata — пошаговая стратегия со строительством базы и менеджментом ресурсов. Экономическая модель довольно простая: по карте разбросаны точки, в которых можно добывать так называемый глобальный ресурс, различные постройки могут перерабатывать его в другие виды ресурсов, которые уже идут на создание юнитов. К примеру, чтобы, играя за Царство, создать разведывательную машину, нужен гараж, 3 единицы топлива и 2 двигателя. Двигатели создаются на машиностроительном заводе из сплавов, а сплавы получаются в штабе из очков глобального ресурса. Топливо тоже получается из сплавов (почему-то). Эти здания нужно соединить линиями снабжения, и каждый ход по этим линиям будет передаваться единичка ресурса.

У разных построек разное количество возможных линий снабжения, которые можно к ним подвести и из них вывести. Это даёт простор для поиска максимально эффективного распределения потоков ресурсов.

Самая базовая цепочка производства
Сейчас из штаба (слева) выходят 4 единицы сплава, 2 из них перерабатываются в двигатели, ещё 2 — в топливо. К каждому гаражу подведены 2 линии снабжения. Система всё равно не оптимальна, потому что для постройки одной машины топлива нужно больше, чем двигателей.

Каждая из производственных построек может либо создавать юнитов, либо так же производить какой-то тип ресурсов из тех, что в неё попадают. Например, гараж может производить элементы обшивки, которые на более высоком уровне развития базы будут нужны для производства самолётов. Получается, что каждая из построек занимает своё место в производстве на текущем уровне развития, а потом становится частью более высокотехнологичной производственной цепочки.

Древо технологий Царства

В игре есть ряд ограничений, призванных спровоцировать игрока захватывать территории. Карта поделена на разные по форме и площади сектора, захват которых увеличивает лимит армии. Помимо этого, каждый из секторов имеет ограничение по количеству построек, которые в нём можно возвести. Соответственно, скорейшая экспансия становится первоочередной задачей игрока. Чтобы захватить сектор, нужно для начала выбить из него всё враждебное, а потом объявить эту землю своей (например, призывники Царства устанавливают для этого знамя).

Строительство происходит мгновенно — нужно просто выбрать подходящее место, и здание там появится (а вот перезаряжаться эта функция может несколько ходов). Большинство зданий строится за глобальный ресурс, а некоторые — ещё и за очки действия, о которых будет сказано ниже. В начале миссии игроку даётся довольно много очков глобального ресурса, которые нужно как можно быстрее инвестировать в инфраструктуру и передовой отряд для захвата соседних территорий.

Дела военные

Механика боевых действий простая и понятная. Юниты перемещаются по квадратным клеткам поля, за ход юнит может сходить и атаковать один раз (некоторые из них, например, артиллерия, перезаряжаются дольше одного хода). У юнитов есть способность контратаковать, если радиус атаки им позволяет, а также способность провести атаку в спину отступающему врагу, если он уходит с клетки, которую юнит держит на прицеле. При этом в игре много юнитов ближнего боя, а часть дальнобойных имеет ограничение минимального радиуса стрельбы, поэтому бывают случаи, когда дальнобойный юнит попадает в окружение рукопашных, и его нужно деблокировать со стороны, потому что при попытке отступления он получит урон.

А ну-ка бахнем!

На эту основу, вполне стандартную, накладывается система тех самых очков действия. В начале каждого хода игрок получает определённое количество очков действия, которые можно расходовать на дополнительные действия уже сходивших юнитов. То есть если юнит уже сходил и отстрелялся, можно потратить очки действия, чтобы он сходил ещё раз. Эта система позволяет вести боевые действия довольно гибко: например, можно спасти разведчика, если он внезапно столкнулся с врагом. Также очки действия расходуются на способности юнитов (например, застолбить территорию, занять оборонительную позицию, погрузить пехоту в транспорт и тому подобное).

С уничтожением врагов у юнитов растёт уровень и улучшаются параметры, а ещё растёт общий уровень игрока. Повышение уровня игрока увеличивает доступное количество очков действия, а также открывает доступ к более продвинутым технологиям. Фактически, игра вынуждает воевать, чтобы развиваться.

Когда очков действия достаточно, можно проворачивать весьма наглые тактические приёмы. Дано: здоровенная башня роботов с мощной пушкой, кучей хитпоинтов и большим радиусом действия, которая может за один выстрел убить рядового и сильно повредить технику. Задача: сломать её полностью. Решение: посадить пехотинцев в машину, въехать в радиус действия, выгрузить пехоту, отстреляться, погрузиться назад, умчаться в закат. Повторять до готовности.

Бей-беги, всё по классике

Простота боевой системы подталкивает к осторожной игре. Здесь нет вероятности нанесения урона, нет возможностей для промаха. Если боец подставился под удар, он получит сполна. Часть юнитов очень хрупкие и погибают быстро, а перемещение их с базы на линию фронта займёт немало времени, поэтому лучше всего вообще не подставляться, расставляя войска так, чтобы на следующем ходу нанести удар и не дать врагу успеть нанести урон мне.

Элемент раздражения

В интерфейсе Cantata есть множество удачных решений. Например, когда позиции врага разведаны, при выборе клетки для перемещения юнита будут подсвечены те, которые по которым враг может выстрелить. Авторы постарались сделать так, чтобы интерфейс давал игроку как можно больше полезной информации и чтобы эта информация была выражена как можно более лаконично. Однако есть одна вещь, которая здорово портит всю эту продуманную систему. Внимание на скриншоты.

Очень информативно
Здесь я вижу, что на этой клетке моего бойца атакуют, но не вижу, кто

Всплывающие окна! Всплывающие окна — это ведь отличная идея, ну, чисто в теории, да? Наводишь мышью на юнит, клетку поля или здание, и вуаля — вся необходимая информация тут же перед глазами. Проблема ровно три: всплывающие окна большие, они появляются, куда бы я ни навёл курсор и они зачастую выходят за пределы экрана, так, что я не могу прочитать информацию в верхней части окна. Это всё раздражает ужасно. Каждая клеточка поля снабжена своим всплывающим окном, а у юнитов окна очень большие. Зачастую всплывающее окно попросту мешает оценить ситуацию на поле боя.

Вот очень простой способ решить эту проблему. В игре есть нижняя панель с параметрами и способностями юнита. Она в центре, её надо подвинуть в левый угол, а всю информацию с всплывающих окон выводить в закреплённой панели в правом углу.

Всегда пожалуйста

Издержки раннего доступа

Искусственный интеллект в Cantata попросту ещё не готов. Я строю здания, я закрепляюсь на местности, я готовлю войска, я взламываю одну линию обороны за другой, это всё здорово и интересно, но враг не ведёт войска в атаку, не угрожает моим линиям снабжения, он просто ждёт, пока я разберусь с его обороной, как с головоломкой. Это печально, но я точно знаю, что это поправят: разработчики обещают режим сражения, а не только сюжетные миссии.

А ещё в игре пока нет мультиплеера. Но он будет. И это будет круто! Я так думаю потому, что, несмотря на всю простоту боёвки, сражаться в Cantata интересно, экономическая система подталкивает игроков к быстрому захвату территории, а прогрессия, завязанная на уничтожение вражески войск в бою, провоцирует играть агрессивно. Возможно, кстати, что в мультплеере будут крипы (нейтральные юниты, за убийство которых можно тоже получить опыт). При этом производственные цепочки, сильно растянутые в пространстве, будут весьма уязвимы для рейдов, и игроки будут искать способы выстроить их так, чтобы максимально эффективно использовать имеющееся пространство. В конечном счёте, выстроить всё в тылу попросту невозможно, и придётся выбирать между производством прям на передовой и производством в тылу без возможности быстро доставить войска на фронт. А с учётом того, что глобальный ресурс ограничен, партии, во время которых игроки отсиживаются и копят армию, вряд ли будут возможны.

В заключение

Cantata — интересный и необычный проект. Игра не демонстрирует что-то принципиально инновационное с точки зрения игровых механик, но впечатление от геймплея создаёт весьма приятное. Видно, что авторы действительно хотят сделать свою игру удобной и привлекательной для игроков. А уж вселенная и атмосфера вообще понравились мне донельзя: наконец-то что-то оригинальное.

Что ж, посмотрим, что будет на релизе.

Что понравилось:

  • арт-дизайн и вселенная;
  • графика, звук и музыка;
  • не очень сложная, но занятная экономическая система, подталкивающая игрока к захвату территорий;
  • простая боевая система, подталкивающая игрока к аккуратному ведению боя.

Что не понравилось:

  • раздражающие всплывающие окна.

Сыграно: 15 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Нашёл опечатку или неработающую ссылку? Напиши на strategyconrus@gmail.com, исправим!

Автор: Коля Асташкин

Обозреватель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии