Руководство Captain of Industry: общие советы по игре
Капитан, наш корабль разбился, что это за место и как будем выживать?
Не боись, салага! Доставай из трюма припасы и будем здесь строить коммунизм на отдельно взятом острове!
Так как игра очень детальная и сложная, то и гайд объемист.
Строительство: Из навоза и палок
На старте у вас есть немного транспорта, запасы еды на пару лет и заброшенная метеорологическая станция, которую тут же надо разобрать на части.
Первым делом вам надо построить исследовательские центры, потому как поселенцы даже не знают какой стороной засовывать в землю картошку. По моему опыту, вполне достаточно 2-3 исследовательских центров, ведь на каждый тратятся очки единства (о них позже), а очков этих в самом начале совсем не так много.
Исследовать стоит в первую очередь то, что позволяет уменьшить потребление ресурсов, ведь они (в основном) не бесконечны и чем меньше вы пустите поначалу в трубу, тем меньше вам придётся напрягаться для их получения. На ранней стадии одна из самых полезных технологий — это заправки, благодаря которым вашим экскаваторам не придётся самим постоянно мотаться за топливом к ближайшей цистерне с дизелем. Также стоит открыть как можно раньше усиленный бетон, который резко повысит производство бетонных блоков (скорее всего именно они у вас раньше всего закончатся), а ведь строительство — это то, чем вы будете заниматься в первую очередь.
Здесь я, пожалуй, дам самый важный совет: не развивайтесь слишком быстро! Цепочки производства очень длинные и критически завязаны друг на друге. Шанс накосячить с нужным количеством сырья, транспорта, электричества или сотрудников просто зашкаливает, а если у вас 5 плавилен, но на них нет угля… То стоять они будут мёртвым грузом и ресурсы, угроханные на их возведение, можно было бы использовать и разумнее.
Одинаковые заводы лучше группировать в один кластер, это резко снижает затраты на транспортировку комплектующих, потому, не стесняйтесь использовать планировщик и заранее размечать с его помощью места под расширение производства, а оно вам точно понадобится.
При планировании строительства надо обязательно учитывать, что цепочки производства очень длинные и желательно позже иметь возможность легко соединить конвейерами стадии производства. НО, обязательно оставляйте хотя бы одну клетку между зданиями. При прокладке очередной трубы скажете себе спасибо.
Так как добыча ископаемых не всегда стабильна (лишняя порода, грунт) , что влияет на темпы производства дальше по цепочке, то для промежуточных этапов, где требуется 2 и более комплектующих, желательно строить склад. Это позволит вам продержаться на запасах и не останавливать производство по причине сбоя или задержек.
На складах выставляйте оповещение если склад опустеет или переполнится, иначе можно столкнуться с неприятным сюрпризом. Особенно, это надо делать на складе электроники, запчастей, дизеля и всех субпродуктов. Например, если склад с тяжёлой нефтью полон, то и среднюю перестанут производить, а это значит, что не будет и дизеля. Склады с вывозимыми отходами вроде шлака, желательно ставить на автоматическое опустошение.
Конвейеры и трубы можно прокладывать на 0-3 разных надземных уровнях, но под ними не пройдут экскаваторы и самосвалы. Грузовики же требуют поднятия коммуникаций не менее второго уровня. В игре есть пандусы, под которыми можно пропустить линии и они шириной в 8 клеток. Ширина стандартного автотранспорта 3 клетки. Мегатранспорта 6 клеток.
Трубы так же можно закапывать. Они будут полностью функционировать и под землей, НО… На свой страх и риск, потому как на них НИЧЕГО нельзя строить. Даже подпорка трубы на поверхности разрушит подземные коммуникации, и тогда придётся выкапывать трубы и латать.
Помните, что в трубы надо вложиться один раз, а грузовики и конвейеры постоянно жрут ресурсы, потому, если можно что-то доставлять в жидком виде, то этим надо пользоваться. Дешевле пустить по трубе хлор и спирт к новому заводу, а не содержать многокилометровый конвейер под пластик.
ВСЕГДА создавайте возможность экстренного сброса (использования) побочных продуктов! Например, разделитель воздуха производит азот и кислород. 100% сбалансировать их потребление не всегда возможно, а если заполнится хранилище азота, то и кислород перестанет производиться, пока не будет использован азот. Потому, надо поставить трубу для выброса излишка в атмосферу и перед ней приоритезатор.
С точки зрения эффективности производства, в большинстве случаев лучше улучшать существующие мастерские, а не строить новые. Если, конечно, у вас есть резерв электроэнергии.
Маленький лайфхак: бывает ситуация, когда не получается провести трубу на месте по причине различных ограничений (нельзя поставить рядом 2 коннектора), но если спланировать трубу на пустой клетке, вырезать её и поставить на нужное место, то это сработает. Таким же образом, можно ставить производства вплотную если заранее сделать коннектор.
Если вы просто соедините трубы или конвейеры то жидкость будет протекать случайно с разных источников, что в итоге может вылиться в переполнение склада производств, ведь если не откачать воду с переработчика кислой воды, то он встанет. Поэтому, на пересечении трубы с водохранилища и прочими сооружениями (башни охлаждения, дистилляторы, очистные сооружения…) желательно ставить приоретизатор, который будет в первую очередь принимать продукты с более важного направления.
Если где-то затык и производство стоит или буксует, то скорее всего у вас проблемы с коммуникациями. Или они слишком маленькие, или где-то участок «смотрит» не в ту сторону, или же у вас на линии неправильный материал (например, вы начали запускать в улучшенную домну измельчённую руду, но она её по какой-то причине не принимает, проверьте коммуникации чтобы там не осталось даже единицы обычной руды).
Вам понадобится ОЧЕНЬ много серверов на поздних стадиях игры, а производят их очень медленно. В дата центре 20 серверов равняются 1 Тфлопсу. На роботофабрику требуется 4 флопса, а вот на научный центр высшего уровня уже 12. Даже для простого производства микрочипов потребуется минимум 3х4 Тфлопса.
Самая оптимальная фабрика производства микрочипов состоит из 3 заводских единиц с циркулирующим производством, так как имеется всего 12 стадий производства микрочипов. Чем выше рецепт в списке, тем больший у него приоритет.
Добыча ископаемых: а что это за красные и чёрные камушки?
Для работы экономики требуется сырьё, которое вы будете добывать вручную. Я не шучу, планирование карьеров будет полностью зависеть от вас, что естественно повлияет на эффективность извлечения. В первую очередь надо понимать, что самосвалам и грузовикам понадобится спуск в карьер причём такой, который не обвалился при добыче. Порода сползает и её нужно укреплять стенами. Лишнюю породу можно использовать для засыпания моря или же для постройки пандусов на новые уровни карты. Спойлер: с самого начала посмотрите, где располагаются залежи, ведь на многих картах к ним надо очень упорно пробиваться и насыпать пути.
Ну и самое неприятное, если у вас обвалился спуск и грузовики не могут выехать. Хотя, ещё хуже, если вы пробьёте в карьер воду из океана. Тогда придётся всё засыпать, а потом копать обратно, потому что вода не откачивается из дырок.
Планировать карьер можно несколькими способами:
- Извлечь всё до дна с одной части месторождения и потом начинать добычу на другой сбрасывая отходы на уже свободную от полезных ископаемых часть. Минусы: залежи могут быть очень глубокими и сложно планировать стенки.
- Срезать по 5 слоёв за раз до самого дна по всей ширине месторождения (и укреплять стенами). Легче планировать, но вывоз отходов потребует больших затрат.
Так как поток сырья всегда очень большой, лично я при первой же возможности провожу от него конвейер к потребителю.
Помните, что лучше больше грузовиков чем экскаваторов! В среднем, при адекватных дистанциях вывоза груза (до 100 клеток), 2-4 грузовика должно приходиться на 1 экскаватор.
Породу грузовики будут сбрасывать на ближайшие к башне управления размеченные области, поэтому следите, чтобы они не переполнились. Иначе у вас кончится уголь по причине того, что грузовики начали гнать на противоположный край острова. Здесь, кстати, стоит подумать о строительстве дополнительных башен (есть они не просят), ведь с их помощью можно регулировать куда и что везут грузовики.
Планируйте строения как минимум в 20 клетках от края месторождения по причине обвала породы (зависит от глубины залежей, но берите 20 не ошибётесь). Обидно, когда химический завод сползает в пропасть или когда приходится оставлять часть запасов под землей. Стена поддержки высотой 5 уровней и если подкопать под неё сильнее, то она рухнет, как и всё что над ней.
Не назначайте карьерные самосвалы в шахты или же планируйте места сброса руды очень близко, иначе часто будете видеть картину, когда эта дура везёт пару единиц земли на другой конец карты. Но зато они идеальны для вывоза мусора.
Ресурсы конечны, поэтому стоит как можно раньше озаботиться переработкой лома и открытием месторождений на глобальной карте. В первую очередь закончится нефть — лучше выбрать в качестве приоритета вышку в океане .
Второй вашей проблемой будет вода. Её требуется очень много и просто месторождениями потребности не покрыть, тем более что они истощаются (но потом снова восстанавливаются от дождей). На средней сложности 2-3 насоса на одно месторождение является максимумом для стабильной работы.
Сельское хозяйство: опять мне её проклятую есть!
Спустимся на самый нижний уровень пирамиды Маслоу… Может ли человек прожить чисто на картошке? Безусловно может, но ему это не понравится, да и дохнуть он будет раньше. Расширять номенклатуру продуктов — это основной способ заработка очков единства, а без них экспансия невозможна. Картошка и овощи у вас будут с самого начала, а вот за семенами прочих продуктов придётся охотиться на глобальной карте.
Эффективность сельского хозяйства будет зависеть от двух вещей: плодородия почвы и доступа к воде.
С водой всё в целом просто. Если нет дождя, то надо поливать (тоже один из техов), иначе урожай будет потерян. Причём, если картошка может выживать без воды очень долго, то пшеница погибнет почти сразу. Так как потребление воды фермами нестабильно и сильно зависит от непредсказуемой погоды, то перед ними желательно строить хранилище с водой для компенсации пиков. Просто насосы не будут справляться с такой единовременной нагрузкой.
При сборе урожая плодородие земли падает на некоторое количество пунктов, в зависимости от собранной культуры, но постепенно восстанавливается к изначальному уровню. Восстановление можно ускорить удобрениями, которые изготавливаются из отходов нефти или же из компоста. С помощью удобрений фертильность земли можно поднять до 120%, но тогда она всё равно будет постоянно стремиться к 100, поэтому, оптимальный уровень желательно выставить (в меню фермы) на 80-90%, иначе, расход удобрений будет чрезмерным. С другой стороны, можете смело поднимать уровень выше, если утопаете в отходах и надо освободить хранилища.
Для повышения урожая желательно как можно чаще чередовать выращиваемые культуры, то есть, не просто картошка/картошка/овощи/картошка, а картошка/овощи/картошка/овощи. Лучше всего цикл — картошка/овощи/пшеница/кукуруза.
Так как фермы обычно находятся в отдалении от заводов и из них также идёт очень серьёзный поток продуктов, то рекомендую использовать конвейеры, причём для сыпучих материалов, потому как цельных среди продуктов всего 2: овощи и фрукты.
Основным потребителем злаков у вас будет птицефабрика, поэтому смело стройте миксер для производства животного корма. До того, как вы построите фабрику, корм подойдет как топливо для бойлера.
Химия и загрязнение: мало… много… ох, много…
Химическая промышленность в игре представлена во всех гранях и градациях (одних нефтепродуктов аж 5 штук), так что вертеть её можно, как угодно, и перегонять во что угодно. Данному фактору стоит уделить немало внимания, потому что дизель — один из ключевых ресурсов игры. Если закончится он, то можно смело начинать партию заново.
В самом начале вам доступна только базовая перегонка, дающая дизель и отходы. Но улучшая производительность процесса, у вас появится масса субпродуктов, которые желательно использовать, а не просто избавляться. Потому, строить новую линию стоит только после открытия жидкостного бойлера, который позволит с пользой сжигать нефтепродукты (сам дизель сжигать нельзя).
По трубам может одновременно передвигаться только один вид жидкости, и новая в него не пойдет, пока не выльется старая. Так что, перед бойлером ставьте приоритезатор, к которому можно будет подключить несколько труб и переключать их по мере заполнения хранилищ.
После исследования нафты открывается первая вилка перегонки: дизель или газ? И то и другое полезно. Газ, к примеру можно или сжигать (без вредных выхлопов) или же переводить в аммиак, который является ключевым составляющим удобрений. Скорее всего будет постоянный дисбаланс по выработке, поэтому стоит построить 2 установки по крэкингу, где одна будет заниматься газом, а вторая дизелем и включать их по мере дефицита одного из продуктов.
Нефтехимия является важнейшим производителем серы и удобрений. В какой-то момент лучше задуматься над заключением контракта на поставку кислой воды за шлаки. Это позволит резко нарастить выпуск удобрений, а избыточную серу перегонять в те же шлаки.
Разделитель воздуха не требует подвоза сырья и относительно дёшев в обслуживании. Если тащить трубы за тридевять земель, то стоит обдумать просто постройку такого же но поближе. Аналогичное правило работает и с бойлерами.
Электричество: подобно магии
Первое что стоит понимать, электричество не требует коммуникаций для передвижения, поэтому строить турбины можно где угодно, главное подвозить материалы для бойлеров, которые их будут раскручивать. Лично я предпочитаю ставить турбины рядом с перегонкой нефти и использовать в качестве топлива субпродукты и газ, а потом уже строить атомные станции для основного производства.
Важно понимать, что турбина эффективнее всего на полных оборотах, потому, желательно строить хранящие электричество маховики для минимизации разгонов и спадов.
Электростанциям можно выставлять приоритет выработки. То есть, например атомная станция может работать только в 3 режимах и каждый режим даёт очень много энергии. Если её не получается использовать, то станция начинает перегреваться со всеми вытекающими. Так что турбинам подключенным к ней желательно выставить высший приоритет. Чуть ниже турбинам на ископаемом топливе и самый низший приоритет дизельным генераторам, которые являются самым неэффективным источником электричества.
Совершенно не важно в какой последовательности вы ставите на линии генераторы и турбины, пока они на одной линии, они будут работать.
В игре предоставлено 3 уровня интенсивности пара и 2 из них можно использовать в производстве электричества. Истощённый пар можно конденсировать в воду и не отправлять в атмосферу. Некоторые другие здания, вроде очистки воздуха так же производят пар и его так же стоит использовать.
На мой взгляд, солнечные панели на данный момент не стоят вложенных средств, но если хотите идти по зелёному пути, можете попробовать.
Глобальная карта: что тебе привезти, доченька?
Глобальная карта — это источник сырья, торговля и Джек Воробей с пушками. Исследование — это обязательная часть игры, ведь того, что есть на вашем острове вам категорически не хватит, да и часть технологий не открыть без находок.
Стоит сразу же построить торговый порт. Это даст вам шанс с помощью бартера вырулить из кризиса если вы что-то не так рассчитали и у вас начали дохнуть от голода люди. Так как корабль на данный момент не умеет отступать, если у него есть возможность вести бой, то сначала надо обязательно исследовать всё невооруженным кораблём, а то латать пробоины после поражения ОЧЕНЬ дорого. Всегда вооружайте корабль по максимуму после открытия соответствующей технологии. После находки и открытия радара его надо обязательно ставить. Это позволит много сэкономить на ремонте после боя. В меню дока показываются боевая стоимость вашего корабля. Равного по стоимости противника он обязательно победит, а вот победит ли более сильного — тут может решить случайность. Атаковать противника, который сильнее на 20 и более процентов не рекомендуется.
При открытии радара вы сможете просвечивать соседние локации. Сундучки надо собрать все. Шахты… Какие будет необходимы. При нахождении свободной точки или победы над пиратами (череп с красным знаком) вы найдёте небольшой лут и какое-то количество поселенцев, которых вам привезут на остров, так что будьте готовы строить дополнительные дома, когда отправляетесь исследовать мир. Самых сильных пиратов побеждать по факту невыгодно, если у вас уже налажено производство электроники. Добыча не компенсирует затраты на ремонт.
В самых поздних стадиях игры, когда вы исчерпали добычу, уголь, железо и прочие ресурсы можно будет получить за ваши товары высокого передела, так что заранее планируете производство необходимых товаров.
Привозить сырьё и торговать на глобальной карте можно с помощью сухогрузов. Каждому из них требуется свой причал. Если вы расширили или изменили причал, то автоматически происходит улучшение сухогруза (например, с 2 ячеек до 4 или с сыпучего материала на жидкий). Если сухогруз назначен на сбор с вышек или шахт, то он будет обслуживать все вышки с соответствующим ресурсом, как только на них будет достаточно сырья. Сухогруз отправится в путь, только если все его трюмы пусты, так что при конвейерной выгрузке желательно ставить приоритезатор. Так как стоимость улучшения вышек растёт по экспоненте, то, возможно, будет лучше иметь 2 вышки 2 уровня, а не 1 вышку 4 уровня.
Поселение: милорд, люди недовольны
Самое главное в игре — это люди. Именно их вам надо будет кормить, снабжать и лечить, а они в свою очередь будут работать на ваших предприятиях. Чем довольнее граждане, тем больше очков единства вы получаете в месяц. Не стоит ими пренебрегать, так как введение любого указа (через офис капитана) может резко помочь с балансировкой экономики. За исследование придётся платить очками единства, как и за торговые отношения, а также за разработку месторождений вне пределов острова. Так что «баловать» работников — это не каприз, а вполне насущная необходимость.
На начальном этапе проанализируйте стартовое расположение поселения и при необходимости запланируйте перенос в более удачное место. Желательно рядом с пригодным к земледелию плато для минимизации расстояния доставки продуктов. В игре можно сделать несколько поселений, но я не вижу в этом каких-либо плюсов, а балансировать доставку продуктов будет головной болью.
Люди имеют тенденцию болеть и если общий уровень здоровья становится низким (например, поселение подхватило ковид), то они ещё и умирают. Также, уровень загрязнения подкашивает здоровье граждан, так что… Если вы заимели привычку сливать токсичные отходы в океан, а заводы дымят как Ородруин, то ждите массовых захоронений. Здоровье неплохо бустит наличие водопровода, но лучше всего исследовать госпиталь, в который надо будет поставлять медицинское оборудование. Бонус к здоровью выдаёт только самый совершенный уровень медикаментов (уровней всего 3), хотя в госпитале и 2 ячейки. Вторая там «на всякий случай» если вдруг вы не справитесь с производством и придётся поставлять менее продвинутый.
Население растёт и само по себе, но всё же больше всего на него действует маяк в начале игры (потом беженцы заканчиваются) и сбор во время исследований. А ещё население можно переманить из других поселений.
Для распределения еды надо строить рынки. Для каждого вида еды достаточно одного слота на рынке. Лучше строить хранилища для запасов продуктов, ведь они не требуют сотрудников.
Рядом с поселением, после открытия гражданской сборки лома желательно построить перерабатывающий завод, так как именно жители станут основным источником лома. Для мусора нужно построить отдельное хранилище и назначить к нему транспорт. Советую обратить внимание и на биоотходы. Из них можно производить удобрения или сжигать вместо угля в котлах.
В завершении, хочу пожелать удачи тем, кто смог прочесть этот опус и ещё горит желанием построить своё развитое общество и получает удовольствие от того, что благодаря ему всё начинает крутиться и работать.
Спасибо за внимание!