Превью Cataclismo
22 июля 2024 года от разработчика Digital Sun в открытый доступ вышла замкостроительная tower-defense песочница Cataclismo. Игроку в роли исследователя леди Айрис предстоит заниматься конструированием крепостей и сдерживанием неугомонных толп кошмаров. Игра впитала различные механики: умеренный уклон на экономику сочетается с интересным сюжетом и бескрайним полчищем врагов.
Что привело человечество к катаклизму? И что ждёт его в будущем?
Сюжет
Чтобы не спойлерить, сильно вдаваться в сюжет не буду, так как он действительно интересен. Вам представлена завязка в истории, из которой становится понятно, что цена за великие дары, которые человечество получило, может быть катастрофически велика. Обуздать крупицы этой силы дано единицам. Одна из них – леди Айрис. После защиты последнего оплота человечества она отправляется в экспедицию, чтобы узнать, как можно предотвратить столь мрачное будущее.
Игровые режимы
Игроку доступно 3 режима:
- Кампания – представляет собой сочетание различных режимов с основным уклоном на сюжет.
- Стычка – режим с обороной в одной из вариаций. Есть чисто tower-defense – враги бегут в тумане, а игрок строит на островках всякие укрепления и расставляет бойцов. Так как бойцы – это основная боевая сила, их нехватка в одной точке решается только переходом на другую. Второй вариант, как в кампании, небольшая карта, доступ к развитию и ресурсам. Цель – продержаться некоторое количество ночей.
- Бесконечный режим – как обычный, но с двумя отличиями. Ночей бесконечное количество. Игроку недоступны практически все постройки – всё разблокируется постепенно за очки, полученные за пройденные ночи.
Геймплей
Геймплей зависит от выбранного режима игры, но в целом у игрока всегда есть леди Айрис и проблемы.
Цельно большую часть игры представляет RTS, карта которой полностью разбита на квадраты. На них и строительство, и существа становятся – промежуточных вариантов кроме движения нет. Всегда доступна тактическая пауза, во время которой можно запланировать цепочки строительства, возвести тонны стен и назначить места для юнитов.
Цель каждой отдельно взятой миссии – что-то защитить (иногда кого-то, точнее леди Айрис). И тут тоже, в зависимости от режимов, игра может немного пойти по разным путям.
В процессе вам придётся назначать здания для постройки, поднимать экономику с колен, загонять солдат на стены и обороняться от кошмаров, которые в большинстве своем приходят ночью. После этого остаётся накопить ресурсы, провести улучшения, построить ещё больше зданий, нанять больше солдат, и сдержать ещё более грандиозные ватаги врагов. В кампании в это всё врезан хороший сюжет, в остальных режимах – это основа геймплея.
По самой карте, даже если это чисто оборона на несколько ночей, разбросаны ресурсы и логова врагов, которые дополнительно будут доставлять проблемы одним фактом своего существования.
Между миссиями в кампании взору игроку доступен рабочий стол героини. Пока там можно сделать всего 3 вещи: выбрать следующую миссию, прозреть или погладить ворона. С миссиями вопросов нет, ворона тоже гладить приятно. Книга прозрения позволяет улучшать героиню, а также открывать новый юнитов, постройки и способности.
Графика
Cataslismo выполнена в полигональной мультяшной графике и выглядит целостно и добротно. В заставках и диалогах, в меню и подсказках – всё красиво, просто и на своих местах. Для того, чтобы разглядеть со всех ракурсов – адекватная камера, понятное управление, включаемая прозрачность объектов и подсветка игровой «сетки». Как итог – смотреть приятно, а строить – удобно.
Игровые механики
В игре есть несколько основных и куча мелких вспомогательных и полезных механик. Начнём с основного и по порядку.
Строительство – зданий, стен и всяких вспомогательных штук. Игроку предстоит строить много и регулярно. Меню удобно разбито по категориям и помимо этого доступен режим быстрого демонтажа. При сносе постройки ресурсы возвращаются обратно, однако если рядом есть враги, то будет висеть предупреждение, что они бесследно исчезнут.
В игре есть 3 категории строений: союзные, нейтральные и вражеские. Главное отличие между союзными и нейтральными – союзные можно демонтировать, даже если вы их не строили, а просто нашли на карте, нейтральные – нет, однако они не считаются вражескими строениями, зачастую это просто руины и основы былых крепостей, которые весомо дополняют декор.
Вражеские постройки представлены логовами, гнёздами и захваченными маяками, около которых кружат кошмары.
Здания – основа экономики и производства солдат. Лишних зданий в игре нет. Они либо производит ресурс, либо солдат, либо улучшения.
Стены – грандиозные и порой необычайно высокие постройки, состоящие из различных блоков на любой вкус и цвет (но только из камня и древесины само собой). Они необходимы для сдерживания полчищ врагов. Для стен есть улучшения и исследования. Чем они выше, тем прочнее. И в основном на стенах у вас будет стоять вся ваша рать и различные военные плюшки.
Вспомогательные штуки – различные строения класса поддержки, которые в основном дают усиления солдатам рядом, хотя некоторые из них нужны для мирных целей (усилять здания, а не солдат).
Начиная с первой миссии будет планомерный экскурс по строительству, но на самом деле интерфейс интуитивно понятный и сложностей с этим не будет вовсе.
Зона строительства и видимости – для того, чтобы обустраивать последний оплот не было так просто, в игру введена механика территориального ограничения. Изначально игроку доступна зона вокруг его аванпоста, эдакого главного здания, расширять которую можно с помощью маяков. И тут 2 момента – маяки нужно строить так, чтобы до них можно было дойти ножками (как и к любому рабочему зданию), а также маяк – здание, уязвимое для захвата – на карте можно встретить захваченные врагом маяки – они забирают возможность строить на их территории.
Что касается видимости – игроку надо либо обзором зданий, либо глазами солдат видеть ту область, где он планирует строительство, иначе это не будет возможно. По сути, это работает как туман войны, но в игре есть другой туман, поэтому видимость с туманом не надо путать.
Чертежи – игроку предстоит много строить. Очень много. И что касается экономики – это типовая застройка, если так можно сказать. В игре есть оптимальный вариант застройки области зданиями и вспомогательными штуками к ним. И чтобы не строить сложную конструкцию каждый раз заново можно создать шаблон. Шаблон создаётся простым выделением уже построенного или запланированного здания. Использовать его можно где угодно – в любых режимах и на любых картах.
Войска – основа всех ваших битв. В игре не очень большое разнообразие как союзных юнитов, так и вражеских, однако существующие полноценно вбирают в себя несколько боевых механик. Делить воинов можно по признаку – атака по одиночной цели и по толпе. Леди Айрис можно прокачивать в один из двух вариантов. У бойцов с 1 целью как правило выше урон, однако учитывая полчища врагов, без урона по области обойтись не получится.
Войска нанимаются и улучшаются в казармах, а лимит войск можно поднять в здании аванпоста. В игре есть 3 варианта казарм, каждый из которых позволяет нанимать различных войнов.
Вспомогательные постройки на стенах и рядом усиляют урон войск, дальность атаки и дают новые свойства. Так, например, обычному лучнику в казарме можно добавить дальность, в исследованиях можно изучить перк, чтобы он иногда выпускал по 3 стрелы за раз, а его позицию благоустроить бойницей, знаменем и складом огненных стрел – что в совокупности добавит ещё дальность атаки, урон и новый тип атаки с периодическим уроном.
Войскам можно дать команду атаковать любые постройки, у которых есть прочность. Ещё можно выставить приоритет цели – самая ближняя или самая опасная – иных не дано.
Процветание – прогресс поселения, который открывает новые возможности. Для повышения уровня процветания необходимо возвести некоторые строения и после оплатить его цену. Процветание при повышении уровня открывает новые постройки и позволяет улучшать уже возведённые. На данный момент доступно 4 уровня процветания.
Игроку со старта доступно 5 уровней сложности, менять их можно когда угодно между сценариями. Есть несколько параметров, на которые он заметно влияет. Основные – здоровье и урон врагов.
Дождь – не регулируется уровнем сложности, просто либо есть, либо нет. Дождь так сильно влияет на солдат, что находясь под его нестерпимой мокротой любой воин имеет шанс промаха чем угодно, даже бомбами! Графически мы видим прямое попадание и подпись «miss». Бороться с непогодой легко – солдат под крышу или навес.
День и ночь – одна из важных игровых механик, которая регулируется уровнем сложности. В любое время кроме ночи все здания производят ресурсы, ночью – нет. Чем выше сложность – тем больше врагов ночью и короче день. Между днём и ночью есть сумерки – в это время ресурсы всё ещё поступают от производства и на карте появляются лычки, показывающие какие враги, в каком количестве и откуда будут штурмовать ваш город. Ночь не закончится, пока не будет побеждён последний враг.
Пауза – для полного комфорта доступна тактическая пауза. Время останавливается и игрок моментально может возвести целый бастион стен. Доступно и ускорение времени, что очень приятно. Понятно, что это позволяет не выжидать добычи ресурсов или скоротечно истребить остатки врагов.
Как итог, игра превращается в промотку с паузами, по крайней мере у меня так проходило всё время, кроме ночи.
Туман – злосчастный и непроходимый, колыбель кошмаров. Туман скрывает врагов, в нём нельзя строиться и ходить вашим войскам – не врагам. На этом принципе основан один из игровых режимов. Туман служит ограничителем пространства, таким же, как и невидимая стена на краях карты. Туман можно будет добывать при высоком уровне процветания.
Враги – ужасные и не очень добрые кошмары, существа, которые раньше были людьми. Их полчища нападают на игрока каждой ночью с одной лишь целью.
В своём многообразии врагов не сильно больше, чем вариантов войск, доступных игроку, однако есть одно важное отличие. Если не считать босса, у врагов нет юнитов дальнего боя, поэтому абсолютно все кошмары будут ломиться в ближний бой.
Разбирать разновидности вполне можно было бы назвать спойлером, так как в кампании на появлении новых врагов строятся и сюжетные повороты. Да и приятно, когда неожиданно приходится менять стратегию.
У кошмаров приоритетом является всё, что движется – а движется у игрока только его воинство. Если вдруг рядом некого куснуть, то кошмары будут напролом нестись к аванпосту, в этом есть некоторое сюжетное обоснование.
Ресурсы
В игре немного различных ресурсов – кислород, камень, древесина, минералы, люди и туман. Кислород, камень, древесина и минералы нужны для постройки, улучшений, найма и всего подряд, это 4 практически равноценных ресурса, с разными коэффициентами добычи. Без кислорода будет плохо, ведь вокруг туман, который не щадит никого. Древесина и камень в большинстве своём будут уходить на постройки и стены. Минералы нужны для вспомогательных штук и лучших войск.
Важным ресурсом являются люди. Именно с ними выше кризисность, особенно на старте, когда нет хороших улучшений жилых домов. Люди необходимы для любого производства, и они же обучаются на солдат. Микроменеджментом заниматься не придётся, только управлением подготовленными войсками.
Туман нужен для элитных войск и прочих штук. Его критически мало, как и мест для его добычи.
Всё работает просто и стабильно кроме кислорода, который добывается тем больше, чем выше находится. Однако есть нюанс, кислород добывается относительно, а не абсолютно над уровнем тумана, что немного нелогично. Достаточно поднять на 5 блоков фильтратор воздуха, чтобы можно было выжать из него максимум. А будут эти 5 блоков в низине или на самый высокой точки карты – не важно.
Одним из единственных ограничений размещения ресурсодобывающего здания служит отсутствие ресурса в пределах его области или область такого же ресурсодобывающего здания.
Творчество
Одним из значимых и приятных плюсов игры служит творческий режим – игрок сам может создавать карты, доступен целый интуитивно понятный редактор. Причём можно создавать карты для стычки или бесконечного режима.
Что ещё более важно и приятно, эти карты можно выкладывать в мастерскую, и на них смогут играть другие люди, и да, игрок тоже сможет играть на картах из мастерской. Это ли не прекрасно.
Итоги
Мне очень понравилось проходить кампанию: приятный, интересный сюжет, понятный интерфейс, чёткая цель и интересные повороты событий. На десять доступных к прохождению глав кампании у меня ушло 17 часов, и ещё 3, чтобы оценить другие игровые режимы. И всё это на обычном уровне сложности.
Что понравилось:
- игра не особо требовательна к железу;
- простой и понятный интерфейс;
- отсутствие лишних ресурсов и войск;
- встроенное в сюжет обучение;
- графика и стиль во всех составляющих игры;
- доступ к мастерской Steam.
Что не понравилось:
- нелогичность в механике добычи кислорода;
- на момент раннего доступа игра не закончена в плане сюжета.
Сыграно: 20 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова