Обзор релизной версии Surviving the Aftermath

Обзор релизной версии Surviving the Aftermath

16 ноября 2021 года вышла стратегия Surviving the Aftermath, которая провела в раннем доступе чуть более двух лет. Ранее я уже делал обзор на данную игру вскоре после её выхода в ранний доступ, охарактеризовав её как «ужасная, отвратительная, неприемлемая, фрустрирующая, невыносимая». Удалось ли разработчикам изменить ситуацию?

Новый старт

Первое, что бросается в глаза при запуске релизной версии, это изменённые стартовые условия. Игрок под своим началом имеет всего одного юнита-колониста, который должен найти оптимальное место для основания лагеря. Выбор места на самом деле является достаточно важным, при близости к источникам ценных ресурсов рост поселения пойдет более высокими темпами. Более того, базовый лагерь определяет исходную область строительства, расширение которой в дальнейшем потребует некоторых усилий, так что логично попытаться со старта получить максимум.

Колонист ищет идеальное место для лагеря

Базовое развитие поселения в общем и целом сделано приятно, и к тому же не занимает много времени: совсем скоро игрок получает доступ к активностям не только «строительного» плана.

Открыть ворота!

После строительства ворот становится доступным режим глобальной карты: особый пошаговый режим, в котором предстоит исследовать мир и – куда уж без этого – гриндить.

Специалисты исследуют окрестности колонии

Исследовать игровую карту могут только особые колонисты, называемые специалистами. Они обладают рядом специализаций, позволяющих им более эффективно решать те или иные задачи. Кто-то из специалистов является разведчиком, кто-то собирателем, кто-то — бойцом.

К сожалению, управление на глобальной карте, перекочевавшее из раннего доступа, в должной мере переработано не было. Переключение между специалистами по-прежнему вызывает подвисание на компьютере, параметры которого вдвое выше рекомендуемых требований. Общую карту мира (или хотя бы возможность отвести камеру и взглянуть на картину в общем) так и не добавили, а прокрутка карты и отдача приказов специалистам почему-то осуществляются правой кнопкой мыши, из-за чего игрок не раз и не два отдаст случайный приказ о перемещении.

Бой за музей, удачный исход которого которого позволит получить ценнейшие очки науки

Как уже очевидно из наличия специализации «боец», не все регионы глобальной карты безопасны: некоторые из них заняты рейдерами и бандитами, которых будет необходимо победить, чтобы получить доступ к ресурсам на той или иной территории. Боевая система разнообразит размеренное изучение карты, хотя сама по себе весьма проста и основана исключительно на «врождённых» характеристиках специалистов и противостоящих им бандитов (а эти характеристики никоим образом не могут быть произвольно модифицированы).

Самый ценный ресурс, который могут найти специалисты на глобальной карте – очки науки. В отличие от всех других ресурсов, очки науки не могут быть произведены в самом поселении, они могут быть только найдены.

Возрождение из пепла

Научные исследования станут залогом не только выживания, но и процветания поселения. Самые первые «открытия» позволят в лучшем случае сделать жизнь поселенцев чуть менее жалкой, но уже начиная с середины дерева исследований можно будет констатировать, что начинается постепенное возрождение цивилизации.

Дерево исследований в игре достаточно проработанное

По мере продвижения по технологическому древу колония сможет строить заводы, автоматизированные экстракторы, эффективные электростанции, предприятия по дезактивации и так далее.

Научные достижения со временем сделают жизнь колонистов вполне сносной

К сожалению, дизайн игры не отображает столь существенный прогресс: дома первого уровня, представляющие собой по сути укрепленные палатки, визуально едва выделяются на фоне домов самого высокого уровня, предоставляющих комфорт, вполне сравнимый со временами до апокалипсиса. То же самое можно сказать и о любых других строениях в игре: скажем, эффективные автоматизированные заводы напоминают своим видом скорее нелегальные хозяйственные постройки на самых окраинах Омска.

Безопасность прежде всего

Постапокалиптический мир полон всевозможных опасностей, и игроку, если он хочет стать почитаемым лидером своей коммуны, предстоит немало поработать ради борьбы с ними. Апокалипсис уничтожил медицинскую систему, правоохранительные органы, сделал жизнь настолько тяжелой, что выжившие люди готовы вцепиться друг другу в глотки за самые крохи еды…

Строительство медицинских палаток (а позже — больниц) существенно повысит выживаемость поселенцев, однако медицина требует наличия лекарств. Первое время можно будет обойтись теми, что удастся найти на глобальной карте, однако со временем появится необходимость возрождения фармацевтической промышленности, что потребует ощутимого напряжения материальных и интеллектуальных усилий колонии.

С ролью стражи поначалу вполне могут справиться специалисты, патрулирующие территорию поселения, однако они слишком ценны, поскольку необходимы для исследования глобальной карты, и использовать их как основных правоохранителей и защитников попросту неэффективно. Наблюдательные вышки и посты охраны, укомплектованные обычными поселенцами, станут основным вариантом защиты поселения. Но в отличие от специалистов, поселенцы не владеют собственным оружием: его придется производить или находить на карте мира.

Социальные конфликты реализованы в максимально традиционной для жанра форме – в виде текстовых ивентов с возможностью выбора вариантов действий. Не стоит ждать от этих ивентов каких-либо сценарных откровений, но они достаточно правдоподобны и проработаны для того, чтобы создавать нужную атмосферу.

Общий итог

Релизная версия Surviving the Aftermath представляет собой вполне добротную игру, пусть и не лишенную целого ряда недостатков. Она аккуратно аккумулирует удачные идеи из множества симуляторов колоний и переносит их в достаточно редкий для строительных симуляторов постапокалиптический сеттинг. Можно с уверенностью сказать, что за два года раннего доступа игра прошла гигантский путь от катастрофически низкого качества поделки до вполне пристойного проекта.

Что понравилось:

  • интересный сеттинг;
  • обилие механик;
  • трудолюбие разработчиков.

Что не понравилось:

  • дизайн;
  • управление на глобальной карте;
  • интерфейс;
  • отсутствие принципиальной новизны.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно:  8 часов в релизную версию, всего около 26 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии