Перейти к содержимому

Дневник разработчиков Civilization VII №3: Управление империей

Перевод оригинального дневника разработчиков

Привет, фанаты цивы! Я Эдвард Чжан, ответственный за экономическую составляющую Civilization VII. Глубокое погружение в один из основных аспектов игрового процесса Цивилизации – способы построения и управления городами (а теперь и посёлками) – вызывает трепет. Сегодня мы рассмотрим, как изменения в них переопределяют основной опыт Цивилизации, предлагая один из наиболее крупных сдвигов в истории франшизы. Нашими целями являлось упрощение игрового процесса, снижение его комплексности и уменьшение огромное количества микроменеджмента, который зачастую доминировал на поздних стадиях предыдущих игр серии. Давайте разберёмся с некоторыми ключевыми механиками и размышлениями, стоявшими за нашими решениями на стадии разработки.

Цели разработки

Трудности управления империи в жанре 4X

Как знают фанаты, Civilization VII – это 4Х стратегия:

  • Исследование (eXplore). Игроки исследуют игровой мир, открывая новые ресурсы и возможности, а также другие цивилизации и испытания
  • Расширение (eXpand). Игроки расширяют свой контроль посредством основания новых поселений и приобретения территорий, представленных в виде гексов
  • Использование (eXploit). Игроки используют свои ресурсы и способности для дальнейшего усиления своей цивилизации
  • Уничтожение (eXterminate). Игроки могут атаковать и могут быть атакованы цивилизациями-противниками и независимыми силами

В новой игре мы хотели пересмотреть, как игроки расширяются и используют свою империю. Города – бьющееся сердце любой цивилизации, однако управление ими не должно становиться бременем. Основным принципом игрового процесса Цивилизации всегда было балансирование роста вашей империи и одновременный поиск уникальных возможностей дла развития, однако, со временем, расширение может перегрузить игрока всё увеличивающимся количеством принимаемых решений, что в итоге приводит к «истощению поздних этапов игры».

Во время разработки Civ VII мы хотели углубить управление городами и империей, но без увязания игрока в неважном микроменеджменте. Данный подход означал пересмотр таких механик как улучшение клеток, рост и районы. Мы хотели, чтобы каждое поселение было уникальным, каждый выбор был значимым, а каждое решение имело прямое влияние на рост вашей империи, при этом без излишнего усложнения игрового процесса, ради сохранения свежести и волнительности игрового опыта с начала и до конца.

По сути, каждый игрок в Цивилизацию должен чувствовать себя правителем империи, принимающим важные решения, а не слугой, связанным с микроменеджментом.

Управление городом

Посёлки: свежий подход к расширению

Первое изменение, которое вы увидите в новой части – разделение городов и посёлков. Вы начинаете игру с юнитом «Основатель», который сможет основать столичный город, все последующие поселенцы будут создавать посёлки. Позже у вас будет возможность развить посёлок в полноценный город за золото. Это разделение – эволюция фокусирования на городах, которое было в предыдущих частях. В то время как города остаются мощными центрами производства и развития, посёлки служат важными поддерживающими хабами, предоставляющими экономические преимущества без необходимости особого присмотра. У посёлков нет производственного меню – они автоматически конвертируют своё производство в золото, а также предоставляют различные бонусы для вашей империи посредством специализаций.

Достигая порогового количества населения, у посёлков появляются доступ к меню фокуса, который даёт доступ игроку к их специализации в одну из нескольких ролей: фермерский посёлок для производства еды, посёлок-крепость для лечения юнитов и защиты, торговые аванпосты для увеличения торговой дальности и усиления счастья, и другие. Специализация выбирается один раз за эпоху, что делает это ключевым стратегическим решением, поощряющим планирование наперёд. Вот обзор различных специализаций посёлков (некоторые из них доступны только в определённые эпохи):

  • Фермерский/Рыбацкий посёлок. Бонусная пища на фермах, пастбищах, плантациях и рыбацких лодках.
  • Шахтёрский посёлок. Бонусное производство на лагерях, лесорубках, глиняных ямах, шахтах и карьерах.
  • Торговый аванпост. Бонусное счастье на ресурсных клетках и увеличение торговой дальности (Эпохи античности и исследований).
  • Посёлок-крепость. Бонусное лечение юнитов и здоровье для стен в посёлке.
  • Религиозное место. Бонусное счастье для храмов в империи. (Эпоха исследований)
  • Перевалочный посёлок. Бонусное влияние за каждое соединённое поселение. (Эпоха исследований)
  • Городской центр. Бонусные наука и культура в районах с двумя строениями в посёлке.
  • Заводской посёлок. Бонусное золото для покупки завода в этом посёлке добавляет ресурсную ячейку. (Эпоха современности)

Дизайн, стоящий в основе городов

Мы хотели сделать расширение цивилизации более стратегическим и менее подавляющим. В предыдущих играх серии каждый новый город увеличивал количество менеджмента. На поздних стадиях игры количество городов и принимаемых решений могли привести к потере фокуса и большому количеству мелких задач. Посёлки – наш выбор для упрощения расширения. Они растут, поддерживают и адаптируются к вашим потребностям без требования постоянного прямого контроля.

Предыдущим частям серии приходилось балансировать между «высоким» и «широким» стилем игры. Высокие игроки предпочитают качество количеству с меньшим количеством очередей строительства, из-за чего меньше времени тратится на управление производством империи. Широкие игроки предпочитают количество и империи, покрывающими каждую видимую клетку. Этот баланс в последних итерациях немного изменился: Civilization V поощряла высокий стиль, а Civilization VI – широкий. Эти подходы становились самыми эффективными способами игры для тех, кто пытался оптимизировать каждую деталь игры. Благодаря добавлению посёлков, Civilization VII нацелена на поддержку обоих стилей игры в одинаковой мере, смещая выбор из категории стратегических в категорию предпочтений игрока.

Высокий игрок теперь может собирать ресурсы с огромных просторов, уделяя внимание лишь минимальному количеству очередей строительства. Города, подпитываемые посёлками, вырастут в большие производственные центры, поддерживаемые притоком золота из посёлков.

Широкий игрок может играть в Civ VII, как и в Civ VI, основывая город в каждом уголке и закоулке. Благодаря конвертации производства посёлков в золото, даже этот стиль упрощается, подталкивая игроков к покупке построек, необходимых для быстрого поднятия нового города на уровень остальных.

А для тех игроков в божество, которые оптимизируют каждую монетку каждый ход, выбор между посёлком и городом добавляет постоянно изменяющейся стратегический расчёт, который предоставляет новое влиятельное решение каждый раз, когда вы посылаете поселенца. Любители всех подходов найдут тот уровень гибкости, который позволит построить им их идеальную империю.

Новая система роста: нет строителей – нет проблем

Ещё одно крупное изменение – удаление юнитов-строителей. Вместо улучшения клеток строителями растущее поселение ведёт к улучшениям естественным образом. По мере генерации пищи поселениями, эта пища собирается в ведёрко. Как только ведёрко роста поселения наполняется, вы получаете очко населения, которое можно распределить на улучшение клетки или на создание специалиста в городскуой клетке. Затем ведёрко увеличивается на следующую фазу роста.

Решение связать развитие тайлов с ростом населения упрощает игровой процесс и уменьшает количество повторяющихся действий, которые были в прошлых частях, особенно при управлении большим количеством поселений. Теперь пища, как ресурс и как инструмент роста, имеет больше веса и более плавно интегрируются в вашу общую стратегию.

Управление империей

Лимит поселений: стратегический рост вместо неконтролируемого роста

В Civilization VII лимит поселений служит в качестве мягкого предела количества ваших городов и посёлков, которые вы можете обеспечивать без штрафов. Если вы превысите этот лимит, то локальное счастье в каждом поселении уменьшится, что в свою очередь уменьшает прирост глобального счастья. Балансирование вашего расширения в рамках лимита поселений критически важно для эффективного развития империи.

Так же, как юниты и постройки имеют цену содержания для ограничения неконтролируемого роста, так и лимит поселений привносит баланс между расширением и использованием. Он подталкивает к продуманному и стратегическому развитию вместо быстрого и неконтролируемого. Есть несколько способов увеличить лимит поселений, но они требуют инвестиций времени и ресурсов. Вы можете и превысить этот предел, но эффективное управление счастьем станет важным для избежания штрафов от перерасширения и процветания вашей империи.

Счастье: обоюдоострый меч

В Civilization VII счастье является локальным и глобальным параметром, который напрямую влияет на стабильность вашей империи. Локально, счастье необходимо для поддержания специалистов и содержания зданий в городах и посёлках. Глобально же оно накапливается среди ваших поселений для активации празднований – специальных событий, предоставляющих мощные бонусы и ячейки для традиций и социальных политик.

Эффективное управление счастьем является ключом к стабильности и росту вашей цивилизации. Если локальное счастье упадёт ниже нуля, то это приведёт к штрафам, уменьшающим прирост всех остальных очков, что замедляет ваш прогресс. Крайне важно следить за ресурсами и условиями, влияющими на счастье, если вы хотите иметь устойчивые и процветающие поселения.

Управление сквозь эпохи: что остаётся, что разрушается

По мере продвижения вашей цивилизации сквозь эпохи не все постройки останутся неизменными. Складские здания, уникальные здания и улучшения, а также чудеса сохранят своих эффекты и продолжат предоставлять все свои бонусы вне зависимости от эпохи. В игре они отмечены как «Вечные». Эти здания гарантируют, что ваши вложения будут двигаться вперёд во времени, предоставляя надёжную опору инфраструктуре вашей империи.

Однако другие здания и улучшения могут в определённый момент устареть. Они утратят свои эффекты и бонусы от соседства, сохранив только базовое производство, побуждая к перестройке и эволюционированию вашей империи с целью того, чтобы она смогла лучше подходить к требованиям и ресурсам новой эпохи.

Перестройка позволяет адаптировать ваши города к новым вызовам и возможностям, приходящими с новыми эпохами. После перехода между эпохами старые постройки можно будет заменить новыми более мощными зданиями, обеспечивая соответствующий вашим нуждам уровень инфраструктуры.

Ключевые игровые механики

Пересмотр районов

В Civilization VI планирование районов зачастую являлось сложной и бросающей вызов механикой. Для новой части мы решили предпринять значительные шаги по улучшению этого опыта. Вместо назначения конкретной специализации городским районам, например, научной или культурной, мы сделали районы более гибкими. Вам более не нужно строить район перед тем, как построить в нём здание, так как он автоматически основывается вместе с постройкой здания. Каждая городская клетка имеет две ячейки под любые здания, что позволяет создавать наиболее подходящие вашей стратегии районы.

К тому же, более нет тематического бонуса за группировку похожих зданий вместе. Мы приняли это решение, чтобы избежать создания иллюзии выбора. Это также позволит игрокам принимать более обдуманные и интересные решения вместо следования искусственно сильным стимулам.

Наконец, новые районы строятся по соседству с городским центром и расширяются наружу, что придаёт более связный и единый вид вашему городу. Данный подход не только делает городское планирование более интуитивным, но также даёт вашим городам более органичную и естественную планировку при росте.

Упрощение бонуса за соседство

Бонусы за соседство возвращаются в Civilization VII, теперь с более простым дизайном. Вместо того, чтобы быть привязанными к конкретным районам, эти бонусы даются определённым зданиям, в зависимости от природных особенностей и построенных игроком зданий рядом. В начале бонусы могут быть маленькими, но назначение специалиста в городской район может их значительно усилить, что делает соседство ключевым аспектом стратегии развития вашего города. Подсчитывать все числа нет нужды – мы внедрили все расчёты напрямую в пользовательский интерфейс. Вы получите именно то, что вы видите.

Специалисты

В Civilization VII у специалистов будет более значимая роль. Распределение населения в городские клетки приводит к созданию специалистов, базово генерирующих науку и культуру за счёт потребления пищи и счастья. Они также усиливают бонусы за соседство их клетки, что делает их жизненно важными для максимизации потенциала города. То, как сбалансировать преимущества специалистов с их потреблением, является важной частью эффективного управления городом.

Уникальные кварталы

Уникальные кварталы создаются постройкой двух уникальных для определённой цивилизации построек на соседних клетках. Они предоставляют существенные преимущества и отличный визуальный стиль, отражающий культуру и прогресс вашей цивилизации. Однако, в некоторых случаях, более выгодным будет распределить ваши уникальные постройки по разным клеткам, в зависимости от вашей общей стратегии и ландшафта.

Складские постройки

Складские постройки играют центральную роль в максимизации производства от ваших улучшений. Эти постройки дают бонусы, зависящие от количества одинаковых улучшений в поселении. Например, зернохранилище увеличивает прирост пищи от ферм, плантаций и пастбищ. Они становятся центральными точками в ваших поселения с плотным сельскохозяйственным или индустриальным развитием, награждая аккуратное планирование и оптимальное размещение.

Чудеса

Чудеса являются наиболее мощными объектами, которые вы можете построить в Цивилизации. Каждое чудо занимает целую клетку и имеет мощный эффект, а также предоставляет бонус за соседство для каждого здания рядом. Одним из наиболее раздражающих опытов в предыдущих частях было поражение в гонке за какое-нибудь чудо за несколько ходов до его завершения, что приводило к выходу из игры в ярости или загрузке более ранних сохранений. В новой игре, если у вас включен советник, вы получите уведомление, если выбранное вами чудо уже строится другим, найденным вами игроком, что поможет планировать соответствующе и избежать неприятных сюрпризов.

В заключение

Мы по-настоящему взволонованы тем, что позволили вам погрузиться в эти новые системы Civilization VII. С более прямолинейным менеджментом поселений и империи, более интуитивными механиками роста и возможностью специализировать ваши посёлки значимым образом, мы верим, что каждая часть управления вашей империи будет ощущаться более значимой, стратегической и весёлой. Мы с нетерпением ждём возможности посмотреть на то, как вы адаптируете эти механики под себя, создавая уникальные империи, в которые вы верите.

Об игре: Sid Meier's Civilization VII
Дата выхода: 11 февраля 2025
Жанр: 4X
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии