Перевод оригинального дневника разработчиков
Привет, фанаты Civilization! С вами Сара, и мы наконец добрались до последнего в этом году месяца, но восхищение Sid Meier’s Civilization VII в этом году не закончится. С ожидающимся всего через пару месяцев релизом, нас ждёт полный событий декабрь, включающий этот дневник разработчиков. В нём мы рассмотрим систему эмерджентного нарратива. «Что же это такое?» — спросите вы. Читайте дальше, чтобы узнать, и, как всегда, подписывайтесь на социальные сети Civilization, если у вас есть вопросы или вы просто хотите поздороваться!
Всем привет, я Кэт Мэннинг – нарративный продюсер Civilization VII. Я очень рад возможности рассказать вам о нашей совершенно новой системе эмерджентного нарратива. В этом дневнике разработчиков я расскажу о сущности и принципе работы этой системы, а также о том, почему мы решили добавить её в Civilization VII, и о её потенциале в грядущие годы.
Что такое система эмерджентного нарратива?
Давайте сначала поговорим о том, что такое нарратив в видеоиграх. Под «нарративом» часто понимают саму историю, сюжет или тематическое оформление, в которых передаётся повествование для игрока, чтобы он мог действовать согласно контексту мира игры. Однако само восприятие нарратива сильно меняется в зависимости от жанра. В одних играх нарратив линейный, в других он разветвляется и меняется вследствие решений игрока.
В стратегиях, в особенности Civilization, игроки зачастую сами создают историю своей империи или своего прохождения. Эти истории развиваются на основе их выборов и последствий их решений. В Civ на протяжении какого-то времени использовались ивенты, как, к примеру, в сценарии “Outback Tycoon”. Но что было бы, если мы смогли создать систему, которая расценивает ивенты так же открыто, как и всё остальное в Civ, и вплетает их в повествование, зависящее от ваших выборов?
Когда мы вместе с нашим креативным директором Эдом Бичем впервые задумались над тем, как должна выглядеть эта система, в наших головах правила идея «Истории в слоях» (посмотрите наш стенд на выставке PAX, если хотите узнать больше). Мы отталкивались от уже существующих механик Civ, таких как механика слухов из шестой части. Игроки благодаря слухам узнавали о событиях и действиях других цивилизаций. Наш подход основывается на том, что мы хотим сфокусироваться именно на том, как игрок будет сиюминутно отвечать на разворачивающиеся события в игре.
Поначалу, мы создавали эту систему для особых «повествовательных» ивентов, напрямую зависящих от поведения игрока. Они были нужны для того, чтобы дать игроку возможность взглянуть на то, как живут конкретные жители его империи. Система предлагала игроку два или три варианта выбора. Они представляли собой скорее не «правильный» или «неправильный» выбор, а опирающиеся на те или иные ценности вашей цивилизации варианты действий.
В любом случае, с развитием системы, появились другие особенности и механики. Среди них: Открытия (замена «туземным деревням»), Кризисы и систематически генерируемый контент, задуманный для дополнения других частей игры.
Как работает Система
Система эмерджентного нарратива отслеживает основные моменты вашей игры: битвы, технологические открытия и крупные достижения. Она отвечает на это ивентами, привязанными к вашему прохождению. Система работает через модификаторы, которые, в свою очередь, основываются на комбинации требований (условий) и эффектов (исходов).
Ивент не произойдёт, пока не будут выполнены все условия для него, что может случиться в любой момент игры. Эти требования могут варьироваться. Одни могут зависеть от выбора лидера, основываясь на событиях из их жизни, таких как урбанизаторские амбиции Августа или пожарные команды Бенджамина Франклина. Другие ивенты могут быть связаны с выбором цивилизации или специфическими геймплейными особенностями.
Помимо анализа состояний игры, мы также хотели иметь возможность отслеживать ваши решения внутри самих ивентов. Расставляя нарративные тэги, мы добились возможности провоцировать нарративные ивенты, отсылающие к событиям прошлых Эпох. Это очень мощный ход, который позволяет нашим сценаристам создавать более дробные и камерные истории. Из-за этого у нас получается создать чувство погружения в историю на таком уровне, которого доселе у нас достичь не получалось.
Мы искали возможность ответить на вопросы, которые задавали сами себе, наподобие: «Как мы можем рассказать историю о том, кто был воинственным в античности, но потом стал миролюбивым?». Используя только систему модификаторов, у нас не было достаточно информации для того, чтобы отследить эту перемену. Однако, с помощью нарративных тэгов, мы обрели возможность создавать истории как эта и бесчисленное множество других.
Ивенты – зачастую, но не всегда – предлагают различные игровые бонусы, такие как ресурсы или боевые модификаторы. Нашей целью было сделать так, чтобы выборы ощущались как примерно равные, чтобы они не бросали тень на всю оставшуюся игру, а также чтобы они были соразмерны сложности или редкости триггеров, их вызывающих. Мы не хотим, чтобы игроки думали, будто бы им придётся играть с открытым гайдом, чтобы получить задуманное, поэтому сделали награды за выборы проходящими со временем и равными. Это помогло нам сбалансировать ожидания между игроками типа «всё или ничего» и теми, кому важнее сама дилемма выбора. Конечно, есть несколько историй, исход которых заранее скрыт, но мы надеемся, что ясность выбора в остальных ивентах подтолкнёт игроков к риску.
В течение одной партии вы увидите только некоторые ивенты, из-за чего каждая партия будет ощущаться более уникальной. Мы верим, что столкнув игрока с неизвестным, мы поможем игрокам испытать свой собственный опыт изучения чего-то неизвестного.
Виды ивентов
Как было упомянуто ранее, есть несколько видов нарративных ивентов: какие-то привязаны к выбору лидера, какие-то к самой цивилизации, а остальные не имеют какой-то привязки. Когда мы создавали систему ивентов, мы придерживались более широкой классификации:
- Исторические ивенты: это запоминающиеся большие и малые события, зависящие от вашего геймплея. Вы можете повидать древние врачебные открытия, дерзкие побеги, восстания колесничих, споры художников и непомерные монгольские войска.
- Сценарии «А что если?»: они пробуют ответить на вопрос «а что если?» в привычной для Civ атмосфере песочницы. Например, а что если бы Ашока не пожалел о своей жестокости, а наоборот вдвойне более жестоко обходился со всеми? Или что было бы, не умри Ксеркс и закончи своё завоевание Греции?
- Уникальные геймплейные случаи: они отражают выборы, принятые вами напрямую в игре и показывают реальное влияние ваших решений в течение Эпохи. Достижение Золотого Века с определёнными принятыми традициями, выбор верований вашей религии или понесённый урон от войн и природных бедствий все вместе способны создать интересные ивенты.
Ивенты могут отсылать вас к предыдущим выборам, сделанным вами в предыдущих ивентах. Благодаря системе тэгов, мы теперь можем создавать истории, не кончающиеся на одной Эпохе. Иногда будут доступны дополнительные варианты выбора, которые можно сделать, только если соблюдены определённые требования, зачастую зависящие от лидера или цивилизации. Некоторые истории резонируют с тем, что вы делали в прошлых Эпохах. Они будут отсылаться на то, что произошло тысячи (игровых) лет назад.
Открытия
Открытия – это небольшая группа ивентов, происходящих только на карте, которые заменяют племенные поселения из предыдущих игр серии. Вместо небольшой отписки и обычной награды, вы получите отрывок текста, прославляющего вас и объясняющего, почему вы получаете эти награды. В отличие от племенных поселений, при обнаружении такого Открытия вы можете выбрать между бонусами, что даёт возможность контроля начальных бустов.
Систематические ивенты
Систематические ивенты – это повторяющиеся игровые события, такие как кризисы или дары от независимых сил. Они также используют механику эмерджентного нарратива, чтобы добавить контекст и оживлённость в игровые механики.
В то время как созданные заранее ивенты рассказывают истории, систематические ивенты склоняются к тому, чтобы быть информативными. Они более прямолинейны по своей природе из-за того, что их добавили для объяснения игровых «как» и «почему», а не рассказа какой-то истории.
Например, улучшение отношений с Независимыми силами приводит к получению «дара». На одной из стадий разработки, этот дар существовал просто в виде всплывающего текста, но мы заметили, что это сообщение часто пропускала наша команда тестировщиков. Превратив его в ивент, мы привлекли внимание игроков к награде, сообщили им, что отношения улучшились и добавили небольшой аспект личности к этому событию. Теперь это не маленькое уведомление сбоку. Вместо этого, такие события теперь будут включены в более широкую историю вашей империи.
Что будет дальше?
На запуске Civilization VII вас ждёт больше тысячи нарративных ивентов, а также улучшение системы, чтобы каждая партия была действительно уникальной. Через систему эмерджентного нарратива у нас появилась возможность показать новые уровни исторического повествования и сценарии «А что если», чего мы никогда раньше не делали. Никак не можем дождаться ваших отзывов о Civilization VII в день её выхода – 11 февраля 2025 года!