Проблемы классификации жанров стратегий

Проблемы классификации жанров стратегий

Классификация игр по жанрам – необходимая вещь в современной игровой индустрии. Каждый жанр формирует вокруг себя большой круг любителей. Но поскольку вкусы людей становятся всё изощрённей по мере развития игр, в каждом жанре выделяется множество поджанров, каждый из которых также находит свою аудиторию. В связи с этим появляется необходимость выделить поджанры и внутри такого большого жанра, как «стратегия», поскольку существует большое множество стратегий, геймплей которых довольно сильно отличается друг от друга.

Однако классификация поджанров стратегий (далее мы будем называть их просто жанрами) осложняется множеством факторов (проблем), которые делают затруднительным создать какую-либо однозначную таксономию. В этой статье мы разберём факторы, которые затрудняют создание единой классификации жанров стратегий.

Отсутствие единого соглашения среди разработчиков стратегий

Отсутствие единого соглашения по определению жанра своих стратегий среди разработчиков значительно усложняет ввод единой классификации. Сколько бы не было написано текстов, но именно разработчики являются той движущей силой, которая несёт название своего жанра в массы, зачастую с помощью обширной рекламы. Однако каждый разработчик может называть стратегии, геймплей которых одинаков по своей сути, по разному.

Например, одни разработчики называют тактические стратегии аббревиатурой RTT (Real-Time Tactics), в то время как другие ограничиваются простым RTS (Real-Time Strategy). Иногда и вовсе отсутствует понимание смысла такого жанра, как стратегия, и им помечают, например, шутер, обосновывая это тем, что игроки в нём должны «стратегически планировать действия команды».

Отсутствие единой платформы распространения игр с нормативами жанров

В настоящий момент наиболее популярной платформой для распространения игр является Steam, которая вообще не предъявляет никаких условий для выставления жанра, развязывая разработчикам руки писать что угодно на страницах своих игр. Кроме того, система пользовательских меток ещё больше запутывает классификацию игр, поскольку кто угодно может приписать какую угодно метку к игре. В результате под метку «Стратегия» могут попадать шутеры, адвенчуры, приключенческие игры, визуальные новеллы и всё что угодно.

Стереотипы среди игроков

Одним из самых популярных стереотипов среди игроков является то, что под жанр RTS приписываются классические Warcraft III-подобные стратегии с постройкой базы и наймом юнитов. При этом забывается то, что аббревиатура RTS (Real-Time Strategy) всего лишь говорит о том, что действие стратегии происходит в реальном времени, и никоим образом не определяет её геймплей. Таким образом, RTS могут являться и глобальные стратегии, и тактические стратегии, и даже Tower Defense. Однако множество игроков по-прежнему продолжает называть «ртсками» классические RTS игры, что вносит определённую путаницу в сознание людей.

Сложность в определении границ жанров в некоторых случаях

Возьмём такие классические пошаговые игры, как Panzer Corps и XCOM. В обоих случаях игрок занимается управлением войсками в пошаговом режиме и пытается уничтожить врага, однако эти игры явно не похожи друг на друга – в XCOM делается упор на личность бойцов и позиционирование небольшого отряда среди укрытий, в то время как в Panzer Corps игрок управляет целыми батальонами. Казалось бы, всё довольно ясно – Panzer Crops делает упор на стратегию, а XCOM – на тактику, поэтому в первом случае мы имеем Turn-Based Strategy, а во втором – Turn-Based Tactics.

Но попробуем добавить к нашим играм серию Heroes of Might of Magic. Является ли геймплей этой серии тактическим или стратегическим, если взглянуть с точки зрения масштаба? Вопрос довольно спорный. В пользу того, что это стратегия (а не тактика), говорит возможность нанимать юниты за ресурсы. Однако в XCOM у нас тоже есть возможность нанимать юниты за ресурсы. Так где же граница между тактикой и стратегией в данном случае? Можно приводить бесконечное число доводов в ту или иную сторону, и все они будут подавляться самой абстрактностью таких понятий, как «стратегия» и «тактика».

Тактика внутри стратегии

Сейчас западные разработчики активно называют множество своих игр понятием RTT (Real-Time Tactics, тактика в реальном времени), но при этом фактически данные игры продолжают принадлежать жанру стратегии. В результате мы получаем «тактику в реальном времени», являющуюся поджанром «стратегии» – согласитесь, выглядит весьма странно. Сам по себе подход называть определённые игры тактикой вполне оправдан и логичен, однако проблема состоит в том, что большой жанр «тактика» не выведен в отдельный и продолжает существовать в роли поджанра «стратегии». Это противоречит самой сути понятий «тактика» и «стратегия».

TBS как геймплей и TBS как ход времени попадают под одну аббревиатуру

Возьмём такие игры, как Panzer Corps и Civilization. В первом случае речь идёт о пошаговых сражениях Второй мировой, во втором – о постройке цивилизации и исследовании мира, что даёт основание приписать к Civilization такой жанр, как 4X стратегия. Однако на обоих играх можно увидеть пометку TBS. В случае с Civilization она будет говорить о том, что игра всего лишь пошаговая, в случае же с Panzer Corps аббревиатура TBS будет задавать в принципе суть игры.

Получается, что, с одной стороны, существует серия Civilization, которую можно охарактеризовать как пошаговую 4X стратегию (TBS, 4X) и Panzer Corps, которую можно охарактеризовать как просто пошаговую стратегию (TBS). При этом сами разработчики часто не уделяют должного внимания отнесению своих игр к конкретному жанру и могут просто написать «стратегия», как сделали разработчики Panzer Corps 2 в Steam.

Отчасти проблему можно решить вводом такого понятия, как классическая пошаговая стратегия, под которое можно приписать игры вроде Panzer Corps и Fantasy General, однако это не используется большинством разработчиков.

Отсутствие научных трудов и авторитетных источников

В данный момент отсутствуют какие-либо авторитетные попытки создания классификации от ведущих игровых журналов и учёных в области игрологии. Это делает невозможным ссылаться на какие-то единые правила и порождает большое количество разных мнений по поводу классификации, которые могут противоречить друг другу.

Вывод

В условиях наличия указанных выше проблем становится затруднительным составить единую базу стратегий, однозначно описывать стратегии на информационных ресурсах (например, Википедии) и в принципе чётко отделять жанры друг от друга.

Мы попробовали решить проблему, создав классификацию стратегий, разделённую на две большие области: деление по ходу времени и на основе геймплея. Однако это не изменит ситуацию до тех пор, пока разработчики и игроки не придут к какому-либо единому консенсусу и своду правил классификации стратегий.