Перейти к содержимому

Создавая новое платье короля: дизайн костюмов в Total War: Three Kingdoms

Перевод блога разработчиков

Одежда – это очень важно. Как никак, все же её носят.

Можно даже утверждать, что одежда важна и для персонажей компьютерных игр. Она помогает создать правильное впечатление о каким-либо персонаже с первого взгляда. И Total War: THREE KINGDOMS в этом плане не исключение.

Мы посетили команду, занимающуюся разработкой dlc-контента для THREE KINGDOMS, чтобы поговорить с Бет Хоббс, старшим концепт-художником, и Теодорой Петковой, младшим концепт-художником, об их подходе к дизайну костюмов и доспехов, а также важности баланса между реализмом и эстетикой. Также мы их спросили, какой из своих уникальных дизайнов они хотели бы претворить в жизнь, появись такая возможность.

Первые стежки

Итак, с чего начинается процесс дизайна костюмов персонажей в Total War: THREE KINGDOMS? Как и многое другое в Creative Assembly — с поиска информации.

Теодора (или просто «Тео») поясняет: «Чтобы наиболее эффективно передать ключевые элементы персонажа, необходимо собрать как можно информации, связанной с его историей и характером. Мы стараемся использовать визуальную составляющую, вроде одежды, оружия, декоративных элементов и т.д., чтобы рассказать о том или ином персонаже. Итак, мы получили бриф, самостоятельно навели исторические справки, и теперь-то можно начинать! Когда о каком-либо персонаже совсем мало информации, что совсем не редкость, нам приходится добавлять совсем немного «отсебятины», чтобы персонаж органично вписался в игру, или же чтобы просто придумать что-то новое»

Бет акцентирует внимание на том, что начальные этапы процесса дизайна требуют совместных усилий. Как она говорит: «Мне нравится разговаривать с дизайнерами о «характерном духе» тех или иных персонажей, а также об их индивидуальных чертах». После этого следует изучение истории персонажа, его описания в романе «Троецарствие», а также как этого персонажа показывали в других играх и фильмах.

«К этому моменту, – говорит Бет, – у меня в голове уже появляется некий смутный образ, и я начинаю собирать необходимые графические материалы и референсы для создания мудборда (коллажа с самыми значимыми элементами персонажа). Потом, наконец-то, начинается стадия рисования и я делаю грубые наброски».

Материалы для изучения

Неудивительно, что, в контексте создания костюмов для игры на историческую тематику, Тео и Бет считают изучение различных источников ключевым компонентом дизайнерского процесса. Но как же выглядит этот процесс изучения?

Как говорит Тео: «При создании костюма для какого-либо персонажа, всё сводится к использованию любого доступного описания этого персонажа в романе «Троецарствие», после чего мы прочёсываем интернет в поисках дополнительной исторической справки, которая могла бы помочь нам понять, что этот персонаж из себя представляет и какую роль он играет. Затем мы смотрим, как этого же персонажа показывали в китайских медиа, чтобы понять, как представляли его в прошлом и какие образы уже сформировались у аудитории».

Бет, у которой очень похожий подход, добавляет: «Лично я трачу много времени за просмотром фильмов и сериалов в поисках тех или иных элементов костюмов, которые мне бы приглянулись. Также я прочёсываю большое количество визуального материала в интернете. Проведя так много времени за работой над персонажами THREE KINGDOMS, я сформировала у себя в голове просто громадную библиотеку китайских костюмов и доспехов. Поэтому в большинстве случаев я сначала ищу вдохновение для создания уникального элемента или какой-либо «фишки» для персонажа, а затем уже создаю наряд вокруг этого элемента».

Тео также указывает на то, какие усилия она прилагает для наведения справок о костюмах из такого древнего исторического промежутка, как периода Троецарствия: «Для того, что проводить изучение гардероба из настолько отдалённых от нас культур, мы используем все доступные нам книги по истории, научные работы в интернет-ресурсах, выставки в музеях археологии. Это помогает нам лучше понять эстетическую составляющую этих культур, их традиции, ремёсла, что, в свою очередь, сильно влияет на выделяющиеся визуальные черты костюмов».

А каким образом в THREE KINGDOMS решается вечная проблема реализма?

Тео говорит: «Так как в Total War: THREE KINGDOMS упор всё-таки делается на некий исторический реализм, то и при дизайне костюмов мы стараемся быть максимально точными. Однако, из-за отсутствия достаточных исторических доказательств или технических ограничений, нам приходится идти на некоторые уступки».

В качестве примера она указывает на короткие рукава на всех костюмах в THREE KINGDOMS: «На самом деле, у туник того периода были очень длинные и развевающиеся рукава, но из-за проблем при накладывании текстур на модели и создании анимаций, нам пришлось сделать рукава гораздо короче».

Бет согласна с тем, как её команда справилась с подобными проблемами: «В игре, в эстетическом плане, этот исторический период представлен немного романтизированно, поэтому у нас нет чересчур реалистичных дизайнов персонажей. Однако, мы старались, чтобы эти персонажи были аутентичные, интересные, и не теряли связь с реальностью… Надуюсь, что нам удалось достигнуть баланса!»

Мода или практичность?

Как можно было догадаться, в дизайне костюмов для видеоигр имеются свои уникальные трудности. Тео обьясняет:

«В видеоиграх, особенно играх серии Total War, есть множество технических ограничений, которые нам необходимо учитывать. Обычно они сводятся к процессам «натягивания» текстур на модели и анимирования. Эти процессы были проведены особым путём для всех персонажей, поэтому нам надо понимать, какие «косточки анимации» доступны для определённого элемента модели костюма, как определённые элементы будут деформироваться во время анимаций движения и боя, когда персонажи на коне и т.д… Поэтому, из-за подобных технических ограничений, мы не можем позволить слишком длинные элементы костюма, которые будут мешаться или проходить сквозь модели во время движения. Также, мы пока что не можем симулировать ткань в реальном времени, так как игровой движок не позволит реализовать настолько ресурсоёмкий процесс в игре, где одновременно на экране могут быть сотни солдат. Как результат, элементы костюмов, сделанные из ткани, всегда закреплены за моделями и анимированы вручную, поэтому мы и ограничены в этом плане.»

Есть также другие факторы, характерные для игр серии Total War, которые нужно учитывать при дизайне персонажей в THREE KINGDOMS. Бет уточняет:

«В играх Total War очень важна распознаваемость с расстояния, поэтому при дизайне необходимо думать о больших формах и значениях. Также надо, чтобы персонажи были уникальны и узнаваемы среди огромного количества других героев.

Также необходимо решать маленький вопрос с доспехами.

«Создавать доспехи очень увлекательно, но в этом деле бывают свои хитрости!» – обьясняет Тео, – «Конечно, нам надо думать о таких базовых вещах, как подвижность персонажа (например, необходимо, чтобы элементы брони не ограничивали подвижность, не растягивались при анимациях, и позволяли совершать почти любые движения), визуальный вес и баланс, как отдельные части доспеха осмысленно связаны друг с другом, при этом не нарушая исторической точности – надо понимать как такой доспех создавался в древнем Китае, какими способами, из каких материалов. Также надо знать, какие общие элементы доспеха были у солдат разных рангов.

Бэт добавляет: «Технические ограничения (такие как анимация моделей, наладка «скелетов», деформация) представляют самую большую проблему в процессе дизайна. Из-за этого, мы ограничены в плане длины и ширины доспехов, размещения различных предметов на поясе и т.д. Это распространяется не только на доспехи, но и на все элементы дизайна персонажей, включая ткань.»

Укради их стиль

Пришло время задать, пожалуй, самый важный вопрос: какие костюмы в THREE KINGDOMS нравятся вам, дизайнерам больше всего и почему?

Тео больше всего нравятся костюмы Царя Мулу и Госпожи Чжуюн из DLC-дополнения The Furious Wild: «Просто обожаю подобную эстетику!». Бет, тем временем, является фанатом Цзя Сю, дизайном которого занималась Лулу Чжан: «Мне очень нравится его классический головной убор, форма которого отражена и в его обуви. Также очень здорово выглядит украшение, похожее на три глаза, свисающее с его плеча. Его дизайн одновременно элегантный и легко узнаваемый, что лишний раз показывает, насколько Лулу талантливый дизайнер!»

Бет, как и Тео, пока что не имела опыта переноса своих дизайнов в реальный мир (разве что «в детстве сделала себе просто кучу доспехов из картона»). По её словам, она очень хотела бы наряд Ян Байху, потому что ей «по нраву такой «бандитский стиль».

Что Тео и Бет могут посоветовать тем, кто хочет пойти по их стопам и заниматься дизайном костюмов?

Как говорит Тео: «Главная задача при дизайне костюма – это передать саму суть персонажа, его историю и какую роль он играет. Надо думать, как внутри повествования игры он ведёт себя с другими персонажами и как это можно передать с помощью костюма. Очень важно, чтобы персонаж казался правдоподобным, и по его внешности можно было понять его характер, чтобы ему можно было сопереживать – ведь как раз через сопереживания мы ощущаем мир вокруг нас, а также искусство, включая видеоигры. Нельзя забывать и про технические ограничения, чтобы не делать работу для наших коллег по команде ещё труднее!»

У Бет совет небольшой, но очень милый: «Попробуйте отразить через костюм характер персонажа и его историю. Но не делайте дизайн слишком сложным! На деле всё, конечно же, не так просто, но я, тем не менее, стараюсь следовать этим словам, ха-ха!

Закатайте рукава…

Ждите больше постов, посвящённых дизайну и разработке исторических игр серии Total War, в ближайшем будущем.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии