Обзор Distant Worlds 2

10 марта 2022-го года вышла 4Х-стратегия Distant Worlds 2, обещавшая игрокам возвращения того самого космического 4Х-опыта, который можно было получить в Space Empires 4 и 5, Master of Orion 2 и 3, Galactic Civilizations 2 и других иконических проектах. Задача этой статьи – разобраться в том, удалось ли разработчикам воплотить мечту об «идеальной» космической глобальной стратегии.

Космическое многообразие

Уже на этапе выборы расы (или создания собственной) становится очевидно, насколько много нюансов и деталей разработчики попытались включить в свою игру: один только список бонусов/слабостей расы приходится прокручивать вниз, так как он целиком не влезает в отведённое для него окно. Возможности настройки самой галактики, в которой будет происходить партия, также внушительны. Как и полагается для хорошей 4Х-стратегии, этап выбора параметров расы и галактики потенциально может занять часы!

Родная планета Земной Республики

Непосредственное начало игрового процесса сопровождается предложением пройти небольшое обучение, знакомящее с самыми базовыми игровыми механиками, так что порог вхождения в игру хоть и остается высоким, но вполне преодолим и не фрустрирует, как, например, в Sword of the Stars. Да, всего через несколько часов после обучения выясняется, что игровые механики значительно глубже, чем представило их обучение, однако вероятность коллапса только что созданного государства из-за того, что игрок принял какие-то совсем уж неправильные решения в начале партии, всё же довольно мала.

Даже в не самой большой галактике будет непросто разглядеть зарождающееся межзвёздное государство

Областей, в которых можно принимать решения, на поверку оказывается бесчисленное множество: игрок может управлять социальной политикой, налогами, добычей ресурсов, исследованиями и распределением научных ресурсов, логистикой, космическим и планетарным строительством, дипломатией, изучением галактики, конструированием конкретных моделей кораблей и так далее…

Столичная система изучена, построены аванпосты, добывающие и исследовательские станци

Микроменеджмент?

Описание ширины открывающихся перед игроком возможностей управления своим государством у ряда читателей наверняка вызвало воспоминания о Master of Orion 3, которую принято считать погубленной микроменеджментом. И действительно, перенося необходимость контроля уровня топлива и расстановку рельсотронов на сотни кораблей, игрок может испытать тревогу от осознания масштабов задачи и количества однотипных действий, которые придётся совершить для её решения.

Космический заправщик – «рабочая лошадка» логистической системы

К счастью, Distant Worlds 2 обладает невероятно гибкими возможностями автоматизации, и подстроить которую под себя сможет практически любой игрок. Игра позволяет напрямую управлять маршрутами отдельных транспортных кораблей, их приписками к конкретным добывающим станциям, непосредственным созданием дизайнов гражданских и военных кораблей. Однако точно также можно отдать все эти низкоуровневые задачи на откуп ИИ-помощнику, занявшись чем-то более глобальным: планами колонизации, строительством и организацией целых флотов, развитием ключевых планет. Более того, игра позволяет отказаться и от этого и почувствовать себя не менеджером среднего звена, а настоящим правителем государства, чьи непосредственные указания касаются только вопросов войны и мира, а также стратегического вектора развития государства (что-то похожее было в Stellar Monarch). ИИ будет стараться колонизировать планеты, создавать военные и гражданские флоты, расширять границы и обеспечивать процветание внутри них, воплощая видение игрока.

Эскорты – самые маленькие и примитивные боевые корабли

Прогресс

В формуле 4X один из Х означает eXplore – изучение. Его в случае Distant Worlds 2 можно разделить на две части – изучение самой галактики и продвижение по технологическому древу. Для изучения галактики потребуется целый исследовательский флот – число научных кораблей у развивающейся империи будет исчисляться многими десятками. Они разведывают залежи полезных ископаемых, оценивают планеты на пригодность к жизни, составляют карты туманностей и других естественных природных явлений. Иногда удаётся найти и аномалии, разведка которых запускает событие или цепочку событий. Эти ивенты достаточно стандартны для космических глобальных стратегий, они интересны, но не поражают воображение своей уникальностью. Более того, отсутствие русской локализации может сделать погружение в мир игры для ряда игроков практически невозможным.

Интересной особенностью Distant Worlds 2 является то, что исследовательские корабли по мере технологического развития государства не теряют своей значимости: используя более продвинутые сканеры и расширяя возможности планетарных экспедиций, разведчики могут в заметной мере «переоценить» ранее изученные небесные тела: например, найти на них новые залежи полезных ископаемых или же обнаружить, что какой-то вид местной бактерии на самом деле чрезвычайно опасен для расы игрока.

Не все открытия одинаково полезны

Развитие науки в Distant Worlds 2 достаточно стандартно для глобальных стратегий как с точки зрения организации исследований, так и с точки зрения предлагаемого спектра технологий. Но есть и несколько интересных фишек. Одна из них — зависимость «цены» какого-либо проекта в очках исследований от общего уровня технологий государства (в самом деле, дойдя до фотонных двигателей и эсминцев, довольно легко изобрести эффективные солнечные панели, а если не иметь даже ионных двигателей, то работать над конструкцией эсминца будет сложнее). Вторая любопытная особенность – возможность перераспределения ученых в специализированные исследовательские институты, что резко повысит эффективность работы над условно «инженерным» или «конструкторским» проектом, но в то же время замедлит работу над «социальным» или «биологическим».

Технологическое древо игры обширно, но достаточно шаблонно

Последний довод президента

Как известно, добрым словом и пистолетом можно добиться большего, чем просто добрым словом, поэтому боевая система является неотъемлемой частью 4X-стратегий. Distant Worlds 2 предполагает, что боевые действия в космосе ведутся между флотами. Флоты же являются чем-то большим, чем просто большой кучей боевых кораблей. Нужны заправщики, ремонтники, корабли поддержки, транспорты… Мощный флот, брошенный в глубину вражеской территории, но лишённый приписанных к нему танкеров и ремонтников, достаточно быстро потеряет боеспособность, даже если будет по своей чистой огневой мощи значимо превосходить флот противника.

Эскорты и несколько фрегатов ведут бой с пиратским рейдером

Хотя у кораблей в игре и есть «зеленая», «оранжевая» и «синяя» полосочки, традиционно обозначающие целостность корпуса, броню и энергощиты, сама по себе боевая механика весьма глубокая и проработанная. В бою могут быть повреждены внутренние модули кораблей, имеет значение расположение орудий на самих кораблях, определенную роль играет скорость и маневренность, а также системы постановки помех и ПРО. Нельзя сказать, что сражения в игре доходят до уровня симулятора, но и аркадными их не назовёшь: они не сводятся к чисто математическому сравнению урона в секунду и сопоставлению его с количеством здоровья у флота игрока и флота его противника.

Установка поведения и степени автономности флота

Радует обилие опций регулирования поведения флота: их действительно очень много. Более того, в игре не существует никаких искусственных ограничений на размер флота и его состав, все зависит исключительно от ресурсной и финансовой базы для его строительства и содержания. В поздней стадии игры потенциально возможно увидеть сражения флотов, состоящих из тысяч кораблей.

Краткий итог

Distant Worlds 2 – замечательная 4Х-игра, старающаяся не только сохранить все классические для игр подобного жанра особенности, но еще и активно проработать их традиционные недостатки. Стараниями разработчиков она стала игрой, которая может порадовать очень широкий круг стратегов: она способна заинтересовать и тактиков, и менеджеров, и любителей глобального геймплея.

Что понравилось:

  • полное соответствие формуле 4Х;
  • невероятная глубина геймплея;
  • чрезвычайно удачная и гибкая система автоматизации, позволяющая сократить микроменеджемент до уровня, приемлемого для каждого игрока;
  • отсутствие множества традиционных искусственных ограничений, в частности, на лимит флота, размер налогов, размер армии или число построек.

Что не понравилось:

  • отсутствие русской локализации;
  • очевидная бюджетность проекта, выражающаяся во множестве мелких шероховатостей.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 31 час.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии