Обзор EarthX

Обзор EarthX

12 июля 2023 из раннего доступа вышел тайкун EarthX. Разработчики проекта – энтузиасты под никами Denis и Ry. Игра предлагает попробовать себя в качестве директора частной космической компании, пытающейся заработать на выводах на нужные заказчикам орбиты различных спутников, научных аппаратов, астронавтов и так далее. В мечтах нашей компании – достичь Луны и Марса, исследовать их и, в перспективе, создать устойчивые колонии на их поверхности, для чего потребуется огромный научный, технический, и, разумеется, финансовый ресурсы.

Стартап

Первое, что бросается в глаза при запуске игры – её довольно необычный дизайн, сочетающий, с одной стороны, невероятно минималистичную проработку рельефа и зданий, а с другой – очень проработанные модели ракет. Совершенно очевидно, что именно они являются «главными героями» этой истории. Музыкальное сопровождение хоть и также минималистично, тем не менее приятно, не раздражающе и хорошо гармонирует с геймплеем.

Игра начинается в 2001 году, в распоряжении директора поначалу есть космодром, пара заводов, технология производства лёгкой ракеты и скромная пара десятков миллионов долларов на счету. Если задуматься, не такой уж и большой стартовый капитал для по-настоящему космических амбиций.

Первые запуски

Выполнение первых контрактов будет приносить не так много прибыли, а некоторые из них так и вовсе закончатся выплатой заказчику штрафа за взрыв ракеты. На первых этапах игры банковский счёт фирмы увеличивается неохотно, у компании будет много расходов, а выведение самых простых спутников на низкую орбиту Земли приносит не так много денег. Очевидно, что нужно искать пути заработать больше.

Развитие

Самый очевидный путь увеличения заработков – экстенсивный. То есть, необходимо запускать ракеты побольше на более высокие орбиты с массивной нагрузкой. Благо, что после серии пусков самых лёгких ракет у инженеров компании появятся идеи по созданию средней ракеты.

Древо технологий

В EarthX новые технологии открываются именно таким способом – после многократных успешных запусков или испытаний компания накапливает достаточно технического и инженерного опыта для создания новых прототипов. Поначалу они не слишком надёжны и при этом дороги, но при пуске их в серию увеличивается надёжность, снижается цена и постепенно накапливается опыт, позволяющий создать что-то новое.

Само по себе технологическое древо кажется очень маленьким, однако «внутри» каждого исследования запрятаны до десятка его улучшений, так что на самом деле в игре есть что поизучать.

Нижняя ступень отделилась и (теоретически) готова к посадке и повторному использованию

Второй путь увеличения заработка – интенсивный. Инженеры компании постепенно найдут технологические ноу-хау по созданию способных к самостоятельной посадке нижних ступеней ракет, повторному использованию головных обтекателей и, наконец, рано или поздно будут разработаны полностью многоразовые системы. Также откроются специальные стенды для предстартового прожига ракетных двигателей, позволяющие понять, всё ли с ним в порядке и, соответственно, увеличить вероятность успешного запуска. В геймплейном смысле посадка ступени реализована в виде необходимости своевременного нажатия кнопки «посадка» в меню ступени, причём окно посадки не умозрительно, а буквально визуально наблюдаемо: ступень медленно спускается к посадочной площадке и должна начать тормозить. Спустя несколько десятков успешных посадок учёные компании наконец-то разработают программное обеспечение для автоматизации процесса и необходимость следить за траекториями ступеней отпадёт.

Орбита Земли постепенно обильно заполняется спутниками самых разных назначений

Третий путь заработка денег можно назвать креативным. Используя свои возможности, компания игрока может приступить к созданию глобальной сети спутникового Интернета LinkLink, беря с каждого из абонентов скромную плату. Системе LinkLink требуются не только сами спутники, но и наземные станции управления, требующие содержания. Поначалу спутниковый Интернет, таким образом, будет дорогой игрушкой излишне амбициозной компании, о чём язвительно сообщат местные новости. Когда абонентами станут миллионы, на счета компании побегут огромные и стабильные суммы. Также компания может выпускать мерч и сувенирную продукцию – прибыль от неё может быть очень большой, но рынок быстро исчерпывается.

Повысить цену, увеличивая маржу от каждого из клиентов, или же снизить её, увеличивая общее число клиентов?..

Корпоративные амбиции

Глобальной целью компании является колонизация и терраформирование Марса, приступить к которым было бы невозможно без обширной базы, как производственной, так и финансовой. Масштаб бизнеса компании в середине игры выходит из-под возможностей адекватного контроля – и на помощь игроку приходят так называемые менеджеры, наёмные сотрудники, по сути автоматизирующие ту или иную область деятельности компании. Одни менеджеры, к примеру, производят ракеты в автоматическом режиме, поддерживая желаемое количество готовых к старту ракет, вторые занимаются их ремонтом и предстартовой подготовкой, третьи автоматически заключают доступные для выполнения контракты.

Десятки заводов, цехов, пусковых площадок и офисов – необходимый фундамент межпланетной экспансии

А у игрока открывается другой уровень геймплея, представляющий собой простенький симулятор колонии. Для поддержания колонии на Марсе ей нужны ресурсы, главным образом, производящиеся на Земле. Но просто произвести их мало – необходимо их ещё и доставить для использования на месте, затем произвести достаточно топлива на Красной планете для заправки транспортных кораблей и отправить их в новый рейс. Игроку на этом этапе игры предстоит заниматься не столько запуском ракет и заключением контрактов, сколько обеспечением функционирования своих марсианских поселений, производством необходимых для них ресурсов и планированием расширения.

Марс пока что пуст и негостеприимен

По мере того как колонии расширяются, они также получают и новые возможности, постепенно становясь всё более самостоятельными. Появляется возможность строительства больших топливных заводов, ферм и, в конечном итоге, даже полноценных производств высокотехнологичных устройств. Рано или поздно марсианская производственная база так окрепнет, что откроется реалистичная возможность сделать планету относительно пригодной для жизни человека без технологических ухищрений.

Ледяные шапки Марса растаяли, поверхность покрывается растительностью

Терраформирование Марса в игре возможно двумя способами: сбросом на ледяные шапки планеты ядерных бомб, что относительно быстро, но очень дорого, и выведением на орбиту планеты специальных спутников LinkLink. Откровенно говоря, как конкретно спутники LinkLink, использующиеся для раздачи Интернета, способствуют изменению климата на целой планете, остаётся неясным, но этот способ рабочий, относительно экономичный, хотя и медленный.

В претензию игре можно поставить разве что скорость достижения её финальной точки, а именно доведения Марса до состояния сравнительной пригодности для жизни. Уже в середине игры наём менеджеров, автоматизирующих заключение и выполнение контрактов, а также развитие сети LinkLink приводит к экспоненциальному росту банковского счёта компании, денег де-факто становится бесконечно много. Ракеты стартуют десятками и становится совершенно неважно, что дорогущая сверхтяжёлая ракета выводит на орбиту примитивнейший спутник связи. Из-за эффекта масштаба любой запуск становится чрезвычайно выгодным. Обилие денег позволяет организовать бесконечное потоковое производство необходимых для колонизации Марса материалов и доставлять их буквально десятками ракет, позволяя колонии разрастаться поразительными темпами. К счастью, игра понимает, что она не симулятор колонии и не требует десятками часов последовательно конвертировать тысячи ресурсов во всего лишь один жалкий процент прогресса терраформирования, всё заканчивается достаточно быстро. Автору данного обзора, к примеру, удалось увидеть весь контент игры за 7 часов, включающих в себя кофе-брейк, ужин и решение пары рабочих вопросов.

Краткий итог

EarthX в своей нише показывает себя просто замечательно. Это небольшая, интересная и разнообразная игра, не заедающая тоннами микроменеджмента и не успевающая наскучить.

Что понравилось:

  • лёгкость освоения, ненавязчивость;
  • широкие возможности автоматизации;
  • различные геймплейные слои;
  • запуски больших толстых ракет целыми пачками.

Что не понравилось:

  • не такое большое количество контента в сочетании с ценой в 1000 рублей.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 7 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии