Перейти к содержимому

Превью Every Day We Fight

Every Day We Fight – пошаговая тактическая ролевая игра с элементами roguelike, готовящаяся к выходу под издательством Hooded Horse силами студии Signal Space Lab. Игра посвящена борьбе остатков Сопротивления человечества – конкретных трёх бойцов, единственных, оставшихся в живых против инопланетного вторжения.

В наши руки попала ранняя демоверсия игры, которая позволяет взглянуть на проект до релиза. Впечатления от прохождения читайте далее.

Открытый мир и элементы рогалика

Отряд сопротивления имеет свой хаб в местной канализации и действует в районах города – достаточно крупных локациях. Путешествуя по району, можно заходить в здания и вдумчиво обшаривать этажи, хотя поначалу значительная часть проходов будет заблокирована. В ходе изучения города отряд натыкается на местные достопримечательности, которые дают чуть больше знаний об окружающем мире и немного опыта для партии. Такие крупицы информации намекают, что мир игры – это не привычная нам Земля, а некая иная реальность, примерно соответствующая по развитию первой половине ХХ века, или, конкретнее, межвоенному периоду. Хотя, надо сказать, подача местного сюжета пока не радует – персонажи ведут диалоги о каких-то событиях, о которых игрок ни сном ни духом, особенно когда речь идёт о перипетиях местной политики, действовавшей до вторжения.

В процессе исследования можно найти условные «запчасти» для будущих улучшений оружия и снаряжения, а возможно сами эти улучшения в готовом виде. Доступ к крафту открывается только после прохождения сюжетного боя, а ресурсы на карте обновляются с каждым возрождением партии, так что насобирать можно внушительную сумму, около 1000 материалов – но в расценках местной мастерской это просто капля в море. Открытие доступа к крафту только в конце условного первого акта, на мой взгляд, слабо сочетается с механикой рогалика. По факту, игрок не может изготовить даже какие-нибудь расходники вроде гранат и бинтов, несмотря на наличие у него ресурсов.

В плане перемещений игра предоставляет определённую свободу – даже на открытых пространствах можно занять позицию выше противника, скажем, на каких-нибудь строительных лесах, хотя, порой такие искусственные возвышенности расставлены нелогично.

Я понимаю, зачем нужны леса в боевой ситуации, но слабо представляю, зачем они были здесь нужны в обычной гражданской жизни

Можно проделывать проходы в стенах, но только в специально отведённых местах – в искрошившихся участках, возле которых кто-то так заботливо расставил взрывоопасные предметы вроде баллонов с газом. И порой, чтобы получить доступ к такому предмету для подрыва, приходится изрядно попотеть, как и для того, чтобы получить возможность отстрелить замок с запертой изнутри двери. С последним, надо заметить, шутерная механика стрельбы очень помогает.

Ой как удобно перевернулся у нужной нам стены автомобиль с полным баком горючего…

Одним из жанров игры заявлен roguelike. После гибели отряд перенесётся вновь в канализацию, где будет вынужден вновь выбирать оружие и вспомогательные предметы из случайно определённого набора уже открытых предметов. В теории, как сообщает обучение, каждая новая попытка должна приводить к некой перестройке карты и поведения противника, но первый пункт в доступном контенте был практически незаметен за пределами обучающего заскриптованного отрезка. Максимум, что я запомнил – это замена окна во всю стену на небольшое окно и пару дверей, ведущих на балкон.

Вот такое богатство подкинула игра перед новым забегом — три дробовика, бинты и осколочную гранату

Бои разворачиваются в определённых зонах, патрулируемых противником. В силу особенностей местных инопланетян, способности к визуальному обнаружению у них сильно снижены. Но попытки зайти в небольшой круг возле любого из противников приведут к быстрой тревоге.

Надо сказать, что в плотной городской застройке искать боевые зоны, кроме сюжетной, довольно непросто. Только обшаривая город по третьему разу, я нашёл проходы к ещё двум из них. Зачистка зон подымает уровень розыска, что означает не только более сильных противников в последующих боях, но и более качественные трофеи в случае успеха. Хотя, опять же, на доступной первой локации набор противников очень маленький – всего три, поэтому на усиление придут максимум улучшенные версии пришельцев, например, более бронированные.

Боевая и ролевая системы

В своей основе боевая система игры похожа на большинство тактических RPG. У персонажей есть очки действия и возможность применить одно действие в ход противника – например, надзор (требует большого числа очков действия и патронов в магазине) или короткую перебежку для смены позиции. Есть система укрытий, которые прикрывают только с одной стороны и то, в условиях местной стрельбы, не полностью.

Ключевой особенностью боевой системы является совмещение пошаговой боёвки с условно-шутерной механикой стрельбы. Атаки игрок проводит в отрезок реального времени, в котором должен сам наводить точку прицела на противника, контролировать отдачу и, главное, стараться реагировать на движения цели, которая в это время может попытаться сменить позицию и укрыться. За дополнительные очки действия можно задержать дыхание на время, сокращая разброс пуль. Хотя это и уменьшает число выстрелов, которое можно совершить, или даже может сделать выстрел невозможным, в случае с наиболее мощной и дорогостоящей по очкам действия винтовкой.

Такая механика атаки позволяет при должной сноровке выцеливать торчащие из-за укрытия части тела или раздавать хэдшоты, не проклиная пресловутый «шанс 95%». В то же время, для меня было сложно контролировать расход боеприпасов и очков действия у автоматического оружия. И хотя как таковой боекомплект в игре отсутствует и важно лишь наличие патронов в магазине, вполне возможно остаться без очков действия для смены позиции после стрельбы.

Я хотел похвалить ИИ – инопланетяне начинали действовать грамотно: обходили с фланга (что было легко сделать с учётом малочисленности отряда игрока), активно применяли гранаты. Но в последнем прохождении минимум дважды наиболее опасные противники – гренадёры, подрывались на своих же гранатах, бросая их буквально себе под ноги, когда добегали буквально в упор к моему персонажу. Причём у моих соратников в обоих случаях была возможность выбежать за пределы зоны взрыва, так что подобная банзай-атака становилась буквально бесполезной.

«Мне сверху видно всё, ты так и знай»… Добиваю успевшего укрыться противника

Ролевая система для каждого персонажа частично индивидуальна. Она имеет три ветки прокачки, а часть навыков – взаимоисключающая. Две ветки отражают навыки, характерные только для этого конкретного персонажа, и одна – общая, направленная на улучшение здоровья, сокращение расхода очков действия и т. п. Видимо, ввиду описанной выше механики рогалика, оружейных специализаций у персонажей нет (кто знает, какой арсенал достанется в следующем забеге), но есть большой уклон во взаимодействие между персонажами. Например, в ход противника они могут специальными умениями прикрывать друг друга, получая в случае успеха бесплатную перезарядку. Также есть взаимодействие с полем боя – удачное применение навыка может поджечь или наэлектризовать землю.

В сюжетных стычках помимо основного задания (уничтожить всех врагов, включая подкрепления), игра выдает пару случайно генерируемых дополнительных целей. Например, нанести определённое число урона одним выстрелом или применить несколько раз за бой тот или иной навык. За это игрок будет вознаграждён ключами, открывающими доступ к более качественному луту. Но всё же должен признать, что механику активации способностей я пока понял слабо. Могу только предположить, что это должно зависеть от того, находится ли в поле зрения бойца союзник, попавший в ситуацию, активирующую навык, или противник, чьи действия привели к этой ситуации.

Игра сделана на движке Unreal Engine 4 и оставляет не самые приятные ощущения по производительности и стабильности. Не буду отрицать, игра установлена у меня на HDD, что накладывало свой отпечаток, но загрузки были очень долгими; на локациях периодически возникали статтеры. Кроме того, предоставленное демо сильно не дружит с меню улучшения оружия: попытки установить новые приклады через раз приводят к вылету игры. Но хуже всего то, что при рестарте игры партия теряет доступ к мастерской, ключи от сундуков, выбитые в предыдущем бою, и не сохраняет в инвентаре созданные улучшения.

Примеры срезания препятствий и стен — разобраться можно, но смотреть на это, как мне кажется, и неудобно, и неприятно

Это не совсем баг, но отмечу, что игра крайне странно «срезает» стены и этажи в зданиях, затрудняя ориентирование и позиционирование отряда, в том числе и при перебежках, когда противник ведёт огонь с другого этажа.

По итогу

Подводить итог для данного демо сложно. С одной стороны, интересная и свежая для пошаговых тактик механика стрельбы, а с другой – исполнение вышло неидеальным. На первый взгляд мир выглядит достаточно оригинальным, но странная подача сюжета всё портит, даже если держать в голове, что для такого жанра роль сюжета рудиментарна. Неплохой ИИ, но периодически он ведёт себя не совсем адекватно. Заявленные элементы rogue-like работают посредственно, во многом из-за того, что набор элементов, которые замешиваются в колоду при забегах, серьёзно ограничен.

Что понравилось:

  • механика стрельбы выглядит достаточно свежо и оригинально, позволяя решить характерную для тактических игр проблему шанса попадания и упрощает взаимодействие с окружением;
  • большие локации, в т. ч. и боевые арены со множеством различных путей подхода и укрытий;
  • небезынтересный мир, в котором технологии первой половины XX века сталкиваются с оружием пришельцев.

Что не понравилось:

  • подача сюжета;
  • фактическая недоступность крафта: для линейной игры открывать доступ к крафту после какого-то определённого момента в прогрессе, на мой взгляд, логично, но для рогалика — думаю, нет;
  • не лучшее техническое состояние – статтеры, вылеты, баги;
  • элементы рогалика не могут раскрыться на том ограниченном наборе противников и предметов, что предоставлен игроку.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии