В данной статье вы сможете узнать информацию об основных игровых механиках Field of Glory: Empires.
Экономика и строительство
Ресурсы
Ресурсы и их производство можно посмотреть в меню региона. При этом серые полоски напротив каждого ресурса отображают его запас, а цветные – ежеходное производство.
Еда нужна для роста населения. При достижении определённого количества еды появится новая единица населения. Сколько ходов осталось до получения следующей единицы можно увидеть на вкладке Население (Population), а необходимое число еды во всплывающем окне.
Инфраструктура используется для строительства и содержания зданий. Каждый раз при постройке здание требует определённое количество очков инфраструктуры. Также некоторые здания требуют определённое количество очков инфраструктуры каждый ход на содержание.
Деньги нужны для найма юнитов, подарков другим странам через дипломатию, решений в событиях и много для чего ещё.
Культура необходима для поднятия лояльности, а также для поднятия вашей страны в рейтинге прогресса (CDR).
Людские ресурсы, металл и экипировка нужны только для найма юнитов. Все юниты требуют людские ресурсы и экипировку, но не все требуют металл.
Запас работает следующим образом: например, не производя много за ход, но имея в запасе много экипировки, вы сможете построить дорогой юнит всего за один ход – на него истратится запас. В случае с культурой, накопление запаса до определённых значений (они появятся при наведении на ползунок) сделает ваш регион сначала культурным (cultured), а затем изысканным (refined), что добавит очков наследства (legacy).
Население
Население представлено двумя типами: рабы (slaves) и граждане (citizens) и абстрактными единицами. Каждую единицу населения можно отправить работать на одну из 4-х должностей:
- фермерство;
- инфраструктура;
- коммерция;
- культура.
Нажав на единицу населения левой кнопкой мыши, вы можете увидеть цифры, на которое увеличится и уменьшится производство в той или иной отрасли и перетаскивании её туда или оттуда.
Имейте в виду, что рабы хуже работают в коммерции и культуре, но лучше – в фермерстве и инфраструктуре.
Производство населения не зависит от зданий – здания производят отдельно и сами по себе.
Рост населения происходит за счёт еды. При достижении каждого определённого количества еды появляется новая единица населения. Количество необходимой еды для роста населения может быть уменьшено либо увеличено в зависимости от уровня Здравоохранения (Healthcare).
Здания
В каждом регионе можно возвести столько зданий, сколько единиц населения в нём. Но бонусы наций могут увеличить это число (например, у Рима будет +1).
Чтобы построить здание, необходимо определённое число единиц инфраструктуры, которое указано в меню строительства справа сверху. Некоторые здания будут требовать определённое число единиц инфраструктуры на содержание каждый год.
Список зданий, доступных для постройки, генерируется случайно, но у вас есть возможность сделать перетасовку этих предложений, нажав на кнопку Shuffle structure proposals:
Провинции
Провинции – это заранее заданные на карте области, которые можно посмотреть с помощью слоя карты Provinces overlay. Эти области нельзя изменить.
Когда в вашем владении есть более 50% регионов в одной провинции, вы можете создать провинцию как единицу управления. Когда это станет возможно, вы увидите новую кнопку при выборе региона – при нажатии на неё провинция будет создана на следующий ход.
Создав провинцию, вы получите доступ к новому окну провинции, а также будет создана столица провинции. В окне провинции можно автоматизировать управление населением (слева) и строительством (справа), выбрав определённый фокус, либо отключить автоматизацию.
Провинция создаёт общий пул ресурсов на все входящие в неё регионы. Таким образом, они будут автоматически распределяться туда, где они более нужны. Кроме того, создание провинции откроет доступ к найму уникальных юнитов провинции.
Наём в провинциях
Обратите внимание, что после создания провинции все войска будут наниматься в её столице. Здесь вступает в силу следующий закон: каждое здание в провинции, дающее опыт при найме, даст лишь половину опыта отряду, нанятому в столице. Это значение не может превышать 25XP и 2 дополнительных уровня.
При этом столица получает ресурсы для найма (рекруты, экипировка, металл) из общего пула провинции, а не только из собственного производства. Здания, открывающие новые типы юнитов, также могут быть построены в любом регионе провинции.
Снабжение
Снабжение зависит от производства достаточного количества припасов в регионе, где находится войско, либо в прилегающих к нему (если они дружественные). Недостаток снабжения сначала приведёт к снижению эффективности, а затем – к уничтожению юнитов.
Еда конвертируется в очки припасов (supply points), и одна единица еды даёт 5 очков. Однако это значение может изменяться в зависимости от зданий, правителя и решений. Большая армия, находящаяся в регионе, значительно замедлит его рост (или даже приведёт к голоду), поскольку солдаты будут получать еду первыми, а затем уже население.
Эффекты от недостатка снабжения:
- В первый ход теряется одно очко эффективности
- После того, как вся эффективность потеряна, начинают теряться очки жизней
- Аналогичный процесс произойдёт, если армия будет лишена других ресурсов (деньги, например)
Если регион не имеет достаточно припасов, чтобы обеспечить армию, она начнёт поиск пищи (forage), если только она уже не разорена. Каждый юнит, ищущий пищу, может разграбить (pillage) регион, и если это произойдёт, то производство пищи будет снижено, пока регион не восстановится.
Торговля
Производство товаров
Процесс торговли автоматизирован и игрок может влиять лишь на, то какие ресурсы будет производить регион посредством постройки производящих зданий.
Каждый регион производит определённые товары. Они делятся на Природные (Natural), которые производятся сами по себе, и на Производственные (Manufactured), для производства которых потребуются здания. Все их можно посмотреть в окне торговли.
Товары: потребление, экспорт и импорт
Товары потребляются зданиями в регионе. Например, кузнице необходима медь, а школе гладиаторов потребуется оружие. Если в регионе нет этих товаров, он начнёт импортировать их из других регионов, что будет отражаться на вкладке Импортных товаров (Imported Trade Goods). Импорт будет стоить определённых денег региону.
Если же товары импортировать неоткуда, но они требуются, то они перемещаются в категорию Отсутствующих товаров (Missing Trade Goods). Даже если у здания будут отсутствовать необходимые товары, оно продолжит функционировать, но ему придётся доставать их «окольными путями», что отразится в тройных затратах золота на их закупку.
Отдельную категорию составляют Бонусные товары. Их не обязательно иметь и они не будут импортироваться за золото, но если вдруг они у вас окажутся, то усилят производство различных зданий. Бонусные товары могут браться из этого или из соседнего регионов, даже если они не принадлежат вам. Например, фруктовый сад (Orchard) станет производить дополнительные +5 еды, если в его регионе или в соседних производится Инжир (Figs). Важным аспектом является планирование построек на основе этого.
Если здание требует 3 бонусных товара и даёт, например, +5 еды, то это значит, что вы получите +5 еды за каждый из них. То есть, если вы обеспечите доступ к трём товарам, то бонус будет +15. Несколько товаров одного типа при этом не суммируются.
Информацию о том, для каких зданий необходим тот или иной товар можно посмотреть, наведя указатель на него указатель в панели торговли. Например, Инжир (Figs) необходим зданию Delicary Shop и может использоваться как бонусный товар зданиями Orchard и Delicary Shop.
Расходы и доходы от торговли
У каждого товара есть стандартная Торговая ценность (Trade Value), подразумевающая его стоимость. Она изначально прописана в игре и её нельзя изменить.
Расходы каждого потребляющего здания на приобретение товаров будут зависеть от способа их получения. Если товар:
- экспортируется из вашего региона, то затраты на него составят 50% стоимости;
- экспортируется из-за границы, то затраты на него составят 100% стоимости;
- отсутствует, то затраты составят 300% стоимости за покупку «окольными путями».
Доход создаётся тогда, когда регионы, производящие товар, продают его другим регионам. Доход представляет собой торговую ценность товара + наложенные на неё модификаторы.
Модификаторы торговли
Существует 3 модификатора, которые можно увидеть в окне торговли.
- Trade Range (Торговая дистацния). Показывает дистанцию, в пределах которые ресурсы могут экспортироваться в регион. Зависит от уровня цивилизации, национальных трейтов и от некоторых зданий.
- Trade Accumen (Торговая хватка). Чем выше, тем ниже будет цена отсутствующих ресурсов. Также будет использоваться, когда есть конкуренция между несколькими источниками импорта, и страны, обладающими значением выше, могут получить преимущество. Например, вы можете прийти к тому, что из-за высокой торговой хватки оливковое масло в Рим будет поставлять Карфаген, а не сицилийские фермеры. На это значение можно влиять на национальном уровне с помощью решений и правителя, а также постройкой зданий.
- Commerce (Коммерция). Общий процентный модификатор, который повышает или понижает весь возможный доход от торговли. На экране торговли отображена сумма модификаторов коммерции региона, которые можно увидеть при наведении на доход региона. Среди них:
- модификаторы от построек;
- региональные модификаторы;
- национальные модификаторы.
Боевая система
Бой
Отряды в бою размещаются автоматически. Каждый бой состоит из из трёх фаз.
Стрелковая фаза (Ranged Phase)
В стрелковой фазе застрельщики, выделенные жёлтым цветом, выбирают случайные цели, выделенные оранжевым цветом. Урон в данной фазе наносится только по очкам эффективности отряда, то есть «сердечки» не страдают и юнит не может быть убит.
Фаза битвы
Состоит из серии дуэлей, которые происходят поочерёдно автоматически. Побеждает в дуэли тот отряд, который имеет по итогу больше очков. Каждый юнит имеет очки эффективности и очки жизней (hits). При потере каждого очка эффективности юнит хуже сражается, а при потере всех очков жизни юнит погибает. Результаты дуэлей могут приводить к следующим исходам:
- Если разница между очками оппонентов 0, то обе стороны потеряют 1 очко эффективности и 1 очко жизней.
- Если разница 1, то проигравшая сторона потеряет 1 очко эффективности.
- Если разница 2, то проигравшая сторона потеряет 1 очко жизни.
- Если разница 3 или больше, то проигравшая сторона потеряет одно очко эффективности и одно очко жизни.
Общая сумма очков складывается из параметров, описанных ниже:
Combat rating – показатель Атаки (Attack) либо Защиты (Defense) юнита. Если вы нападаете, то будет использоваться показатель атаки, если на вас нападают – показатель защиты. Этот параметр можно увидеть в статистике любого юнита на глобальной карте.
Общий рейтинг (Total Rating) – представляет собой сумму параметров атаки/защиты юнита, бонусов и штрафов местности, а также помощи со стороны отрядов поддержки. Например, если сзади такого отряда стоят лучники, то он получит бонус к поддержке.
Бросок кубика. Каждый юнит бросает кубик, при этом число бросков равно 1 + параметры генерала. Например, генерал с параметрами 1-1 (1 атака, 1 защита) в атакующем бою сможет бросить кубик 2 раза (1 по умолчанию и +1 за параметр генерала в зависимости от того, защитный ли это бой или атакующий). Из этих бросков, которые отобразятся в виде кубиков, будет выбран наибольший результат. Параметр Minimum roll показывает минимальное значение, которое может выпасть на кубике – оно зависит от опыта (experience) и эффективности (effectiveness) юнита.
Итоговое число очков складывается из общего рейтинга + броска кубика и отображается слева.
На примере скриншота выше, юнит Legion имеет 5 общего рейтинга и 9 очков с броска кубика (из двух бросков кубика, на которых выпало 5 и 9, максимальным значением является 9). Таким образом, общее число очков составляет 5+9=14. Это меньше, чем у юнита Warriors, который получил 16, поэтому Legion проиграет эту дуэль и потеряет одно очко жизни.
Результат боя
Если после того, как все юниты вступили в дуэль, разница между потерянными очками эффективности и жизней обоих сторон менее 3, то битва завершается вничью и будет повторно сыграна в этом же ходу.
Если разница более 3, то начинается фаза преследования, в которой победитель наносит дополнительный урон отступающим юнитам проигравшего.
Ширина фронта
В зависимости от типа местности, на поле боя будет разная ширина фронта. Она имеет наибольшее значение на равнинах и наименьшее в лесах и болотах. Если юниты не покрывают всю ширину фронта, то есть опасность, что враг сможет зайти им в фланг при атаке, если его ширина фронта шире. Это даст врагу больше преимущество в очках атаки.
Посмотреть ширину фронта каждой провинции можно в панели информации – параметр Frontage.
Если войск больше, чем позволяет вместить ширина фронта, то они будут выставлены в резерв и не смогут сражаться.
Осады
Осада происходит в случае, если армия занимает вражеский регион, содержащий поселение с гарнизоном. При выборе осаждаемой провинции можно увидеть окно осады, в котором учитываются факторы атаки и защиты.
Факторы атакующего:
- Количество очков от юнитов со способностью Осадный (Besieger) – их можно посмотреть в параметре юнита в строке Siege Value. Обычно это средняя пехота.
- Способность генерала к атаке (если он есть) +2 единицы.
Факторы защищающегося:
- Количество очков от юнитов с параметром Siege Resist. Обычно это застрельщики.
- Способность генерала к защите (если он есть) + 2 единицы
- Очки укреплений от стен и других зданий. Они действуют как модификатор местности, добавляя защиту осаждаемым юнитам. Если стены будут разрушены, то очки будут вычтены.
- Если количество защитников больше, чем ширина фронта региона, то будет наложен штраф к очкам.
Разница между этими значениями определяет скорость, с которой будет проведена успешная осада. Она ограничена значением +6 и не может быть больше. Каждый ход бросается случайный 10-гранный кубик и его значение добавляется к разнице между атакующими и осаждёнными. Если конечное значение 4 или меньше, то ничего не произойдет, только если на кубике не выпало 10. В последнем случае, либо если итоговое значение между 5 и 9, то защитник получит небольшое количество истощения; если между 10 и 15, то большое количество истощения. Если значение будет 16 (наибольшее из возможных), то защитник сдастся.
Если защитники не сдаются, бросается ещё один 10-гранный кубик, и если итоговое значение 9 или больше, создаётся пролом в стенах, который снижает параметр защиты атакующего на следующем ходу. Если бросок кубика был равен 10, то стены будут разрушены вне зависимости от итогового значения.
Каждый ход население и войска осаждаемого города будут потреблять запасы пищи, на производство которой будет наложен серьёзный штраф. Однако если у города есть порт, не находящийся в блокаде, определённое количество пищи будет поставлять контрабандой. Если запасы пищи иссякнут, то войска начнут страдать от голода и постепенно погибнут – таким образом, город можно взять измором.
Атакующий может отдать приказ на штурм (assault), и тогда осада будет проведена как обычный бой. Такие бои не могут быть экспортированы в Field of Glory 2. Имейте ввиду, что армия защитника в таком случае получит бонус к защите в бою. Ширина фронта также будет снижена, если присутствуют стены.
Гарнизоны
У каждого города в Field of Glory: Empires есть гарнизон. Его численность зависит от построек, и её можно посмотреть на вкладке Обороноспособность (Defensiveness) региона.
Гарнизон нельзя использовать как обычные войска – он активируется только в случае осады. Но вы можете дополнить его своими армиями, просто поместив их в город. В таком случае во время осады города вы сможете сделать вылазку объединёнными силами армии и гарнизона.
Гарнизон не участвует в боях, которые не являются осадными. То есть, если вы просто перемещаете свою армию во вражеский регион, в котором есть вражеские войска, в бою к ним не присоединится гарнизон из города этого региона. Однако если вы выбрали целью не просто перемещение в провинцию, а именно штурм города, то сражение произойдёт с объединёнными силами армии врага и гарнизона.
Если же вы атакуете регион врага, город в котором не имеет стен, то гарнизон присоединится к армии врага в любом случае. Связано это с тем, что при перемещении в регион врага с поселением без стен игра воспринимает это сразу как штурм города.
Восстановление юнитов
Если юнит теряет эффективность или жизни, он постепенно восстанавливается после боя, если у вас есть соответствующие глобальные ресурсы (рекруты, деньги и металл) и если он находится в регионе с лояльностью более 50, а также с достаточным количеством еды. Здание Больница ускорит процесс восстановления. Сначала восстанавливаются очки эффективности, а затем здоровья. Для восстановления эффективности достаточно лишь наличие еды в регионе.
Прогресс и упадок
Прогресс и упадок – одна из ключевых механик в Field of Glory: Empires, которая существенно влияет на геймплей. Если ваша нация будет генерировать слишком мало культуры, то она постепенно перейдёт к менее эффективным формам правления или даже к гражданской войне.
Культура
Основной источник прогресса – это очки культуры, а сам прогресс определяется Историческим Культурным Значением (HCV). Оно представляет собой среднее между историческим (historical) и текущим (current) уровнем культуры.
Текущий уровень культуры рассчитывается следующим образом: для каждого региона выработка культуры умножается на его лояльность в текущем ходу. 100 единиц лояльности при этом считаются за единицу. Например, если в регионе 49 лояльности, то выработка культуры будет умножена на 0.49.
Исторический уровень представляет среднее значение предыдущего числа («текущего уровня») для этого региона за прошлые 25 ходов.
Эти значения объединяются, а затем делятся на 2 – таким образом, получается среднее значение между текущим и историческим уровнем, что и является значением HCV.
Упадок
Значение Упадка (Decadence) складывается из следующих параметров:
- Размер нации – чем больше государство, тем больше упадка. Каждый регион генерирует определённое число очков упадка, которое можно посмотреть в его информационной панели. Это значение ниже, если регион является частью сформированной провинции. Недавно завоёванные регионы дополнительно увеличивают упадок во время усмирения (pacification), если только не являются целевыми.
- Структуры – некоторые здания генерируют упадок.
- События.
- Штраф срока правления – со временем ваше правительство «стареет»; этот показатель может быть снижен сменой типа правления или с помощью решений. Государства типа Молодое (Young) и Стабильное (Stable) имеют этот показатель, равный нулю, в то время как Славные (Glorious), Старые (Old) и Упадочные (Decadent) будут иметь показатель выше нуля и генерировать упадок.
- Различные национальные модификаторы.
Соотношение культуры и упадка (CDR)
На основе соотношения предыдущих двух значений HCV и Decadence. рассчитывается показатель CDR – соотношение культуры и упадка. На скриншоте ниже он равен 0.86.
Это соотношение сравнивается со значениями всех остальных наций в игре и на основе этого нации распределяются по местам в рейтинге CDR. В данном примере место нации игрока в общем списке – 32.
На основе занимаемой позиции по CDR страна причисляется к одной из трёх категорий (tier) и получает либо жетоны прогресса, либо жетоны упадка.
Жетоны прогресса и упадка, уровень цивилизации
- Если вы находитесь в верхней категории CDR, вы можете получить жетоны прогресса (progress token).
- Если вы находитесь в нижней категории CDR, вы можете потерять жетоны прогресса и получить жетоны старения (aging token).
Вы также можете терять и получать жетоны каждый раз, когда вы получаете или теряете один из ваших целевых регионов (objectives).
Каждый раз при получении 5 жетонов прогресса или 5 жетонов старения ваш тип государства, а также его уровень цивилизации будут изменяться исходя из таблицы ниже.
Уровень цивилизации | Тип государства | Получение 5 жетонов прогресса | Получение 5 жетонов старения |
I | Молодое | Становится стабильным | Крах государства |
I | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
I | Славное | Переходит к уровню цивилизации II | Становится старым |
I | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
I | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, гражданская война |
II | Молодое | Становится стабильным | Гражданская война |
II | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
II | Славное | Переходит к уровню цивилизации III | Становится старым |
II | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
II | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, гражданская война |
III | Молодое | Становится стабильным | Становится стабильным, возвращается к уровню цивилизации II, гражданская война |
III | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
III | Славное | Входит в Золотой Век | Становится старым |
III | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
III | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, возвращается к уровню цивилизации II, гражданская война |
При переходе в каждую новую стадию, как при регрессе, так и при прогрессе, срок правления снижается наполовину (см. раздел «Упадок»), за исключением перехода в Золотой Век и гражданской войны в молодом государстве на II уровне цивилизации.
Славные государства нации получают бонусы к лояльности, очкам наследия, снижается количество опыта, необходимое для поднятия уровня юнитам, имеют увеличенное число доступных лидеров. Рост упадка при этом увеличивается, поскольку возраст государства в этом статусе начнёт генерировать упадок.
Старые государства получат ряд штрафов к экономике, сниженную лояльность, а также генерируют дополнительный упадок.
Чем выше уровень цивилизации, тем больше различных бонусов, выгод и возможностей получает страна, а также становятся доступны более продвинутые формы правления:
- Уровень цивилизации I: Племенная Орда, Тирания, Королевство, Олигархия, Секта
- Уровень цивилизации II: Племя, Город-государство, Монархия, Республика, Иерократия
- Уровень цивилизации III: Конфедерация, Содружество, Империя, Федерация, Теократия.
Каждый из этих типов имеет набор различных трейтов, которые влияют на разные параметры государства.
Золотой век
Государство, находящееся в золотом веке, получает бонусы к производству культуры, налогам, опыту нанимаемых юнитов и получает пониженный упадок за новые завоёванные земли. Каждый золотой век длится 12 ходов.
Однако Золотой Век ускоряет время, с которым государство стареет, таким образом вам не избежать проблем с упадком, постоянно находясь в Золотых Веках. Если вы всё ещё находитесь в Золотом Веке и снова получаете 5 жетонов прогресса, текущий Золотой Век будет отменен, а новый начнется с использованием текущего хода в качестве даты начала.
Победа в игре и наследие
Победить можно одним из двумя способов.
Способ 1: к концу игры (190 год нашей эры, 500 игровых ходов) государство, имеющее больше всего очков Наследия (Legacy) объявляется победителем. Имейте в виду, что наследие наций, которые были уничтожены, сохраняется, так что возможно выиграть игру, даже если нация была уничтожена до её конца.
Способ 2: как только проходит 50 ходов, игра может быть выиграна в любой момент, если одна из наций имеет наследия в три раза больше, чем ближайший соперник. После выигрыша игру можно будет продолжить.
Наследие можно получить следующими способами:
- Имея регионы с генерацией более 2500 культуры за ход («утончённые»);
- Имея регионы с генерацией от 1000 до 2499 культуры за ход («культурные»);
- В зависимости от того, как долго ваше государство находится в текущем статусе. Государства в статусе Славное (см. раздел «Жетоны прогресса и упадка») получают больше наследия каждый ход, а государства на уровне цивилизации III получают 27 единиц за ход.
- С помощью удержания целевых регионов.
- Имея чудеса и уникальные здания.