Превью Freenergy
![](https://strategycon.ru/wp-content/uploads/2024/05/freenergy-review-15-720x340.jpg)
Freenergy – пошаговый баттлер-робокоснтруктор от разработчика Mir. Игроку предстоит заниматься конструированием своего боевого робота и его прокачкой и всё ради многочисленных битв. Каждая часть робота обладает своими параметрами и вполне себе уничтожаема. После прохождения практически каждой битвы открывается кусочек сюжета, который планомерно пока уходит в никуда.
Приятные классические пиксели в хорошем разрешении, постоянная возня с запчастями и сказочный сеттинг: чего от этого мира хочет Иван-дурак?
Сюжет
После сильной амнезии Ивана-дурака будит смотритель… Так начинается сюжет, и судя по доступному контенту, понятнее не становится, что тут происходит. Игра повествует о далёком будущем, в котором очень велика цена свободы и даёт вам в распоряжение умелого главного героя, который неплохо собирает боевых роботов. Где собирает? На какой-то базе. Для чего? Для боёв. В целом это вся полезная информация и продолжение этой истории будет на релизе.
Пока всё что нас окружает в игре – сестра Ивана, она же Алёнушка, смотритель и кот (учёный?), а также большая база, модули которой постепенно становятся доступны для использования по мере продвижения по сюжету.
Геймплей и графика
Со старта игрока закидывают на арену, после чего начинается очень медленная раскрутка сюжета и планомерный гринд с накоплением мощности. Миссии становятся сложнее, интереснее и дольше. Бои эволюционируют в более насыщенные, а на высоком уровне сложности ещё и кропотливые. Необычный сеттинг славянских сказок, где каждый из боссов интересен по-своему и достоен внимания тоже придаёт свой шарм. В текущей версии для прохождения доступно 9 миссий – достаточно, чтобы распробовать что тут к чему.
На данный момент доступно 4 уровня сложности, но отличий между ними минимум: ниже сложность – больше денег, опыта и слабее враги, выше сложность – наоборот. На старте можно выбрать любую сложность, менять сложность можно в любой момент игры.
На легком и нормальном уровне игра не чувствуется вообще – ресурсов больше, врагам реально сложно вас убить, как бы они не старались. Контент текущей ранней версии прохошёл на сверхтяжёлом уровне, поэтому его и посоветую, попробуйте.
Freenergy выполнена в классической пиксельной графике, в хороших тонах. Локации, модули, враги, анимации – всё симпатично прорисовано, всё в одном стиле. Игрока постоянно сопровождает нейтральная музыка, прекрасно дополняющая атмосферу внутри игры и не отвлекающая от неё.
Игра приятно наполнена разными механиками. Большая часть из них известна прожжённым игрокам, но есть и пара изюминок. Всё можно разделить на две части: база и бои.
База
База открывается по сюжету, совершенствуется и даёт новые возможности. Первое, что есть на базе – терминал – основа взаимодействия с игровыми миссиями. Даёт описание локаций и ещё горстку подробностей.
Гараж – место сборки робота и его модулей, просто и понятно. Снял старые детали, поставил новые.
Склад – покупка/продажа деталей и модулей робота (почему не магазин?). Из полезной информации – нет штрафа при взаимодействии. Покупай/продавай по той же стоимости, без всяких потерь. Поэтому прокачка робота – безотходное производство. Кол-во вложенных в него денег не уменьшается, так как детали не становятся дешевле, из чего следует, что золотомонетный резерв только растёт. По мере прохождения сюжета начинают появляться лучшие детали по всем категориям и новые модули. После каждой битвы склад обновляется (а вот куда унесли старое – непонятно).
Мастерская – отсек для улучшения всего и сразу. После каждой битвы игрок может распределить очки навыков, которые можно влить в постоянные улучшения или некоторые регулируемые навыки. Улучшения работают непрерывно и открывают множество новых возможностей, без них прохождение игры будет практически невозможно. Они добавляют и расширения для частей робота, и увеличивают запас энергии, и многое другое. Насколько это ценно – можно понять очень и очень быстро, сразу после первого небольшого босса. Регулируемые навыки – гибкий резерв, который можно менять перед каждой битвой. Улучшая на 1 ступень любой навык стоимость улучшения всех остальных навыков растёт. В основном сюда уходит та часть очков навыков, которые не получилось полноценно потратить, хотя перед некоторыми боссами будет полезно прокачать что-то из этих навыков.
Лаборатория – тоже полезный отсек. Открывая расширения в мастерской для каких-либо частей тел робота, в лаборатории можно вставить в них новые модули. Базовый набор менять нельзя, но вот среди новых модулей можно составлять комбинации. По мере прохождения сюжета будут открываться новые, более сильные по параметрам и более хитрые по свойствам модули.
Офис – место сбора статистики. Считает всё подряд.
Музей – место сбора информации о врагах, которых довелось встретить. Может быть полезно для построения стратегий, особенно против боссов, так как все их атаки и пассивки не упомнишь. Тут можно и зону поражения посмотреть, дебаффы и прочие уникальные особенности. Мне довелось воспользоваться музеем только раз, чтобы проверить умения одного из вражеских ботов – у него не было боевых умений, только вспомогательные.
Вся база становится доступной ровно к завершающей миссии в текущей версии игры.
Робот
Центр внимания всех ваших действий – боевая машина, сотканная из разных частей, но есть несколько но.
Робот состоит из 6 частей – туловище, головное орудие и по паре рук и ног, которые тоже несут на себе орудия. Хотя внешне орудия и имеют различия, по факту разделить их можно на 3 группы.
- Пробитие 999 – или оружие с пониженным уроном, но улучшенным пробитием.
- Ракетная турель – равномерный урон по всему полю.
- Всё остальное – орудия, которые покрывают какую-либо зону поля.
Первые два варианта имеют свой определённый внешний вид, для третьей категории вообще не важно, как выглядит оружие, хотя было бы неплохо, если бы разница была.
Каждое из орудий имеет зону покрытия на поле боя, чем ближе к нему – тем выше от него урон и наоборот. Орудия спереди лучше работают по зоне перед собой, задние орудия робота лучше работают по тылам врага, головное орудие работает равномерно эффективно. Механика достаточно простая и в меру интересная – где-то это весомо влияет на бой, а где-то просто становится долго и нудно.
Я лично оснащал пару любых орудий в ракетные турели, чтобы ускорить добивание врагов в плохо покрытых зонах.
В лаборатории любые расширенные орудия можно совершенствовать. Как следствие – одно может атаковать как турель, второе сносит броню и помечает цели, убирая штраф за зону поражения и т.д. Комбинировать можно много, но недолго, об этом чуть позже.
Туловище служит основных запасом прочности и при его уничтожении наступает окончательное поражение в бою, все его модули – вспомогательные и для него доступно на 1 расширение больше (+модуль).
Части робота можно терять во время битв, это несмертельно, более того есть 2 механики, которые с этим связаны:
- Как бы это ни было странно, но отправляясь в миссию сборка робота сохраняется, и из миссии робот выйдет ровно каким и был, будто бы не терял ничего из комплектующих. Как по мне это странно (на любой сложности).
- Во время прохождения миссии игроку доступны улучшения за ресурс, доступный только в миссиях – металл. За его счёт можно починить имеющиеся части, либо купить или собрать новые. Факт только в том, что ни то ни другое не имеет значения вне миссии.
Мне это показалось очень странным, хотя и облегчает прохождение, но можно сильно не париться по поводу робота. Можно пойти на миссию имея всего несколько слабых комплектующих (кроме туловища, его не купишь) и купить лучше после первого же боя. Во время прохождения миссии после каждого этапа растёт уровень деталей доступных для покупки (и их характеристики), поэтому робот будет стабильно обновляться и становится всё сильнее (ровно на время миссии).
Ресурсы и боёвка
Небольшое обилие ресурсов должно было бы сделать игру лучше, но в мастерской был замечен нудный гринд, поэтому отмена.
В игре всего 2 постоянных ресурса и 1 временный. Золото и очки навыков, которые получаются после любого боя. Золото тратится на обновление робота, очки навыков в мастерской на улучшения. Временный ресурс – металл, доступен по ходу миссий (металлолом с вражеских роботов?).
Боёвка представляет собой классический пошаговый баттлер. Количество действий ограничено энергией, которая лимитирована и восполняется каждый раунд. Действия в бою бывают 3 видов:
- Моментальные – атака, ремонт или ещё что-то в мгновение ока.
- Отсроченные – как правило усиленный вариант моментального действия, но применяется только на следующем ходу и у врага будет шанс его прервать или отреагировать.
- Постоянные – работает как включаемая пассивка – модуль начинает выполнять это действие автоматически, не затрачивая на него энергию, но и не меняя цель, сам модуль недоступен для других действий, пока работает выбранное действие.
Износ – одна из основ для любой битвы. У каждой части робота для любого действия есть запас стойкости. С каждым использованием действия оно изнашивается – его эффективность пропорционально понижается. По умолчанию у каждого модуля на каждый тип действия запас около 4 единиц. После четвёртого применения подряд без отката износа эффективность будет почти нулевая. Одно из базовых действий, доступных на всех частях робота, и не подверженных износу – восстановление, которое на 50% от максимального снижает износ. Из-за этой игровой механики абсолютно все бои становятся с одной стороны интереснее и сложнее, с другой стороны дольше и нуднее.
![Превью Freenergy, изображение №15](https://sun9-49.userapi.com/impg/J7n1aSNX5sZcLrXe30cHz_fFT4JqBOemGubjYQ/C6rit0JBXLk.jpg?size=807x454&quality=95&sign=0ce62207c4a65cfef0308b5e8019d622&type=album)
Иногда исход уже очевиден и тянуть не хочется, но быстро добить противника не получается, так как все действия нужно восстанавливать. А иногда разворачивается настоящая головоломка в третьем поту, когда приходится просчитывать, куда деть каждую единицу энергии и бой становится зубодробительным и захватывающим.
Врагов можно смело разделить на две категории, и одна из них достойна особого внимания. Первая категория – рядовые роботы, которые обладают чаще всего только 1 сильной стороной и участвуют в бою против игрока целыми пачками.
Вторая категория – боссы, по совместительству небезызвестные персонажи из различных славянских сказок, вроде Бабы Яги, Кощея, Курочки Рябы (её-то за что??). Много о них рассказывать не буду, бои с ними – изюминка этой игры.
![](https://strategycon.ru/wp-content/uploads/2024/05/freenergy-review-14.jpg)
Краткий итог
На текущий ранней стадии Freenergy – простая и многообещающая игра. Сюжет можно двигать долго и далеко, гринд можно поубавить, и добавить больше логики для частей робота. Но при этом впечатления остаются приятные. Особенно радуют боссы, которые соблюдают некоторые каноны и это приятно и интересно. А если добавят вариант игры по сети, или иные вариации базового робота, или игру за других персонажей, то будет просто сказочно.
Что понравилось:
- игра очень нетребовательна к железу;
- классический пошаговый робо-баттлер;
- своеобразный сеттинг;
- игровая сессия не займёт много времени – за половину часа можно сыграть бой с боссом на самом высоком уровне сложности;
- стиль выдержанный во всех деталях игры;
- возможность ускорения анимаций.
Что не понравилось:
- гринд ресурсов;
- «бессмертные» и исчезающие новые части робота – всё что происходит во время миссии с роботом вообще не имеет значения, важен только итог миссии.
Сыграно: 5 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова