Обзор DLC Warhammer 40,000: Gladius - Craftworld Aeldari – Стратегикон

Обзор DLC Warhammer 40,000: Gladius — Craftworld Aeldari

0

За два с небольшим года, минувших с момента релиза, Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War обросла целым ворохом разных DLC. Были среди них как совсем небольшие и малозначимые (вроде «штурмовых” и “осадных” наборов, а также набора “владыки черепов”), так и полноценные фракционные расширения. Стороны конфликта пополнились тиранидами, хаоситами и технократами-тау. И вот, наконец, настал час для одной из самых старых и знаковых фракций вселенной Вархаммера. Встречайте! Древний народ Эльдар, или, как они называют себя сами «аэльдари», готов сразиться за потерянные на Гладиусе реликвии древних эпох.

Краткая история и национальные особенности остроухих

Что мы знаем о народе Эльдар? Из богатой предыстории можно почерпнуть информацию о том, что это была древняя и высокотехнологическая цивилизация. Их наука тесно переплеталась с магическими практиками, что позволяло (и позволяет до сих пор) создавать удивительные и невозможные вещи. Тысячелетия раса Эльдар господствовала в Галактике, медленно, но верно погружаясь в пучину разврата, тьмы и извращённых культов. Мало-помалу это сформировало в глубинных пределах Варпа чудовищное божество, которое в итоге одним своим рождением повергло во мрак всю цивилизацию Эльдар, попутно уничтожив их родной мир, а заодно пожрав тех, кто попался под горячую руку. Хуже того: это божество, получившее имя Слаанеш и ставшее четвёртым титульным порождением извечного Хаоса, вошло во вкус и стало с аппетитом хрумкать души всяких разных эстетов да БДСМ-щиков.

Учитывая, что в те древние времена раса аэльдари состояла из этих двух категорий примерно на 99%, конец был немного предсказуем. Однако что же это за апокалипсис и коллапс цивилизации без выживших и уцелевших? Те из аэльдари, которые так и не сумели обуздать свою тягу к запретному, спаслись на путях великой Варп-Паутины. Впоследствии, эта ветвь древнего народа получила название «друкхари». А те, кто всё же решил следовать законам и самодисциплине спаслись на исполинских космических кораблях, так называемых «искусственных мирах».

Пока ещё спящие врата

Разработчики «Гладиуса» уже пообещали, что в игре будут представлены обе ветви аэльдари. Но на сегодня нас интересуют именно обитатели искусственных миров.

Бей-и-беги. Или стой-и-умри.

С выходом нового DLC привычная карта Гладиуса изменится. Отныне то тут, то там будут разбросаны врата Паутины. Ажурные арки из психокости – это, одновременно и основа для создания укреплённых аванпостов аэльдари, и потаённые пути-дороги, позволяющие перебрасывать войска через всю карту. Что важно помнить, играя против Эльдар? Первое правило – никогда нельзя расслабляться. И, если есть возможность защитить свои тылы, разрушив арки врат в как можно более широком радиусе. Мало радости пропустить такую вот арку и получить неожиданные проблемы на свою голову.

Да, с одной стороны основание города-аванпоста стоит серьёзных средств. Да, проход через врата стоит определённого количества очков влияния. Но кто мешает остроухим накапливать силы медленно и поступательно? Три-пять ходов, и в глубоком тылу уже собрана неплохая ударно-диверсионная группировка. И хорошо, если это просто лёгкая пехота . Хуже, если это парочка левитирующих танков класса “Огненная Призма” с героем-автархом и Аватаром Кхейна в придачу. Сложность ещё и в том, что врата, ведущие в Паутину видимы играющему за Эльдар сразу и по умолчанию. А вот прочим их придётся побегать, да поискать.

Огненная призма, дай мне силу

Второе правило – не попадать под атаку боевых подразделений Эльдар. На сто процентов это реализовать вряд ли когда-либо получится, но стремиться к этому однозначно надо. Шутка в том, что даже базовое подразделение аэльдари – стражники, обладают бронебойностью со значением 2 и уроном аж в 1.9 единиц. Мало того, стражники выдают целых 12 атак от полного отряда! Для сравнения, тактический отряд космодесанта имеет стартовую бронебойность равную единице и урон 1.5, а количество атак ограниченно значением 5. То есть, сюрикеновые катапульты аэльдари создают настоящий шквал смертельного огня, которого вполне хватает, чтобы с одной-единственной атаки снести отряд круутских гончих, имперских гвардейцев или культистов хаоса. Спасает только то, что дальность сюрикеновых катапульт не превышает одного гекса. А продвигаясь на один гекс, эльдарские воители рискуют не пережить огня вражеских юнитов, вставших в режим охраны: жизнестойкостью аэльдари точно не отличаются.

Комиссар против ксеносов

Можно вздохнуть спокойно? Как бы не так! Стражники могут быть прикрыты отрядами Странников. Они очень подвижны и не тратят очки передвижения после атаки! Винтовки Странников, хоть и не пробивают броню, зато отличаются точностью и дальностью: эффективная дистанция атаки составляет целых три гекса, а урон — 1.5 помноженные на 6 атак. Более чем достойно, чтобы ликвидировать легкобронированные и не слишком живучие цели, вроде воителей Тау или самых мелких тиранидов.

Враг рвётся в ближний бой, а стражники явно не справляются? Тогда на помощь спешат Воющие Банши. Суммарно – 14 атак с бронебойностью от 2 до 4, да ещё с отличным уроном. Что ещё надо для счастья? Пожалуй, ещё и эффект Воющей Маски, которая защищает от внезапных атак, да колоссальная скорость передвижения. Оппонент активно строит тяжёлую технику, обвешанную броневыми плитами, словно ёлка игрушками? На всякое кручёное отверстие найдётся свой болт с резьбой. Броня Леман Руссов и Хищников точно не выдержит встречи с фузионными пушками Огненных Драконов. Бронебойность со значением 8! Совсем некисло для пехоты. Правда, как и вся остальная пехота эльдар, Огненные Драконы совсем дохлые. Так что использовать их придётся наверняка, чтобы сразу добивать вражеские отряды, не оставляя шанса ответить.

Банши ищут жертву

Вообще, играя за Эльдар важно постоянно помнить про разведку. Да, разведка важна для любой расы в “Гладиусе”, но в случае с остроухими она приобретает прямо-таки критическую важность. Подставился? Давай, до свидания. Отряду орочьих бойзов или космодесанту Хаоса будет достаточно атаковать первыми. Атака состоялась? Минус отряд. Так что придётся постоянно просвечивать туман войны с помощью воинов на реактивных байках. В битвах также придётся постоянно маневрировать и отступать, навязывая врагу бой на выгодных условиях.

Сражение “стенка на стенку” в духе космодесантников или орков – это или безусловное поражение, или пиррова победа. Даже с использованием тяжёлой техники Эльдар. Даже при поддержке Аватара Кхейна. Благо, практически все отряды остроухих могут действовать по принципу “ударил-убежал”, потому что у них не обнуляются ходы после атаки. Чит? Отнюдь. Всего лишь средство выживания. Повторюсь: ни живучести, ни брони у юнитов Эльдар нет. Зато выдать совершенно дикий и невообразимый урон – это всегда пожалуйста. Причём урон этот будет ещё подкреплён количеством атак.

Против банши шансов нет

В сухом остатке, рассматривая основную стратегию за Эльдар, можно предположить, что играть за них придётся в смешанной манере, используя одновременно и пехоту (на ранних этапах) и мощную тяжёлую технику (ближе к эндшпилю). Оппоненту же нужно будет думать, как и на каких условиях навязать остроухим генеральное сражение. Причём, по базовым прикидкам, сделать это нужно будет как можно раньше. В противном случае можно натолкнуться на орду тяжёлых истребителей, призрачных стражей и пару-тройку парящих танков “Скорпион”, воевать с которыми будет очень сложно.

Не стоит также забывать и о расовой особенности остроухих – «древний Рок». В механике игры это выражено тем, что аэльдари наносят больший урон юнитам Хаоса, однако при этом сами тоже страдают от усиленных атак. В общем, партии между хаоситами и Эльдарами будут полны крови, боли и страданий. Что тут сказать? Это Вархаммер, детка.

Почём килограмм камней душ?

Боевые особенности древней расы разобраны если и не вдоль да поперёк, то, по меньшей мере достаточно подробно. А как у остроухих обстоят дела с экономикой? Эльдар используют все пять основных ресурсов: пищу, руду, энергию, влияние и науку. Предсказуемо, пища тратиться на пехоту, руда и энергия – на постройку техники и сооружений, с наукой и без того всё понятно… Остаётся влияние. И, пожалуй, не будет преувеличением сказать, что влияние является одним из ключевых ресурсов и основой основ для Эльдар. Влияние нужно для активации врат и перемещения через них боевых отрядов. Оно же (причём в геометрической прогрессии) необходимо для создания новых аванпостов. Ну и наконец, тонны влияния нужны для призыва ультимативного юнита этой расы – Аватара Кхейна. Естественно, если плюнуть на игру через героев и легендарного Аватара, роль влияния как ресурса уменьшится. Однако проблема в том, что соблазн получить ультимативного юнита на весьма раннем этапе очень велик. В будущем, думается, это будет одна из основных хитрых стратегий при игре за остроухих.

Аватар Кхейна во всей своей брутальной красе

Что до прочих ресурсов, их значимость также трудно переоценить. Но что приятно: раса Эльдар потенциально обладает мощнейшей и универсальной экономикой. По технологическому древу то тут, то там, разбросаны улучшения, которые серьёзно влияют на добычу каждого из основных ресурсов. Так что накопить буквально тонны руды, пищи и энергии не составляет ни малейшей проблемы. Равно как и добыча новых знаний. Другой вопрос, что всё опять же упирается во влияние. Одного-единственного стартового аванпоста будет явно недостаточно, нужно минимум три. А это полноценные 120 единиц влияния, то есть стоимость одного героя-автарха. В общем, баланс соблюдён. Или игра от экономики, или от убер-юнитов, причём какой путь не выбери, всё равно будет существовать угроза пасть жертвой раннего раша.

Если говорить о влиянии, не следует забывать и об ещё одной особенности расы Эльдар. Растут их города в два раза медленней, чем у прочих фракций. Как следствие – влияние придётся постоянно тратить на использование способности “призыв азуриан”, которая выравнивает рост популяции. На каждое такое использование нужно потратить ещё 20 единиц влияния, а работает способность всего пять ходов. Так что любой гекс, дающий прирост влияния для Эльдар будет буквально на вес золота. Радости от того, что ключевые здания и сооружения будут простаивать довольно мало.

Город-аванпост у входа в Паутину

Кстати, отражено в DLC и стремление Эльдар сохранять души своих павших воинов: погибшие отряды не исчезают просто так, а даруют своему хозяину небольшой прирост энергии. Не то, чтобы на этом следовало строить какую-то глубинную стратегию, но всё-таки хоть какой-то прок.

Новые монстры тоже тут

Подводя итог, можно сказать, что экономика новой фракции с одной стороны, достаточно гибкая и, потенциально, одна из сильнейших в игре. А с другой, в не самых прямых руках обречена на коллапс.

Раз, два, три, четыре, пять,

пора крафт-ворлд нам покупать

Можно ли рекомендовать данное DLC для покупки? Для всех, кому небезразлична вселенная Вархаммера можно дать однозначно утвердительный ответ. Незабываемый игровой опыт, важнейшая фракция в истории вселенной, что ещё надо? Немаловажно и то, что у студии Proxy Games получилось сделать игровых Эльдар каноничными и узнаваемыми. Конечно, сразу следует отметить, что Эльдар достаточно сложная фракция для новичка, поскольку в ходе игровой сессии придётся следить за множеством экономических параметров, вести активную разведку, маневрировать ударными отрядами, а уж планирование на тему “где именно воткнуть новый город и какие врата пробудить” заслуживает отдельного рассмотрения. Для матёрых игроков фракция Эльдар станет настоящим вызовом. И что точно можно спрогнозировать уже прямо сейчас – сильно сместит баланс в сетевых командных играх.

Без лишних слов и расшаркиваний, это практически идеальное DLC. Лучше оно могло бы стать только в том случае, если бы вместе с обитателями искусственных миров в комплекте шли и друкхари. Но не стоит требовать от маленькой студии невозможного, правда?

Что понравилось:

  • новая уникальная фракция, с большим набором юнитов;
  • серьёзное расширение геймплея на глобальной карте.

Что не понравилось:

  • хотелось бы ещё и тёмных Эльдар. Да, прямо сейчас и сразу.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 9 часов.
Дополнение: получено бесплатно от разработчика.

0

Автор: Кирилл Токарев

Обозреватель Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии