Перейти к содержимому

Обзор дополнения Headquarters: World War II — Market Garden

Рассматриваемое DLC к Headquarters: World War II посвящено операции «Маркет-Гарден» — крупнейшей воздушно-десантной операции Второй Мировой войны, посредством которой фельдмаршал Монтгомери собирался прорваться к концу 1944 г. прямо на Берлин или, по крайней мере, обойти Линию Зигфрида, войдя на территорию Германии.

Для начала, ради справедливости, надо отметить, что разработчики восприняли критику и внесли ряд исправлений по сравнению с предыдущей версией, хотя это во многом и чисто косметические правки. К сожалению, основа игры, как механически, так и с точки зрения дизайна осталась той же.

Мост слишком далеко

Основным контентом данного дополнения является новая кампания из восьми миссий. Но, на мой взгляд, несмотря на значительный десантный компонент реальной операции осени 1944 г., кампания в целом делалась по принципу «тех же щей да погуще влей». Как и в базовой игре, основную нагрузку на себе вывозят механизированные подразделения. Десантники же играют роль этакой девы в беде — рефреном почти через каждую миссию проходят задачи в стиле «спасите окружённых союзников», хотя, должен признать, они набили оскомину ещё в прежних кампаниях. Мне показалось, что миссии из DLC не прямо копируют, но всё же повторяют по своему замыслу некоторые сценарии из основной игры. Например, вторая миссия новой кампании (Освобождение Эйндховена) весьма похожа на третью миссию основной британской кампании (Битва за Бревилль).

Дизайн карт и миссий продолжает нести в себе проблемы, присущие оригинальной игре. Крайне странная первоначальная расстановка войск перед миссией, запрограммированная дизайнерами карт, регулярно закидывает разведку игрока в самый хвост колонны, позади не только танков, но даже самоходной артиллерии, и всё это на узких городских улочках. Соответственно, первые ход-два нужно потратить просто на то, чтобы перестроиться в сколько-нибудь приемлемый боевой порядок. Само по себе это терпимо, тем более, что общее время на выполнение задачи дают с запасом. Но когда прямо со старта на тебя навешивают задачу лететь, спасать избиваемых в окружении союзных десантников, эти перестроения могут стать критичными. Тем более, что в некоторых миссиях «мост», т. е. местоположение потенциальных спасаемых, может действительно оказаться слишком далеко хотя бы для того, чтобы выйти на минимальную дистанцию огня.

Видно, британское командование очень переживает за свои тылы, раз вся разведка сосредоточена в хвосте колонны…

Наглядно показать проблемы кампании можно на примере четвёртой миссии — Битва за г. Сон. Начинается она с уже приевшейся задачи спасения десантников, которых безо всяких прелюдий собираются избивать пять отрядов врага, включая экранированную четвёрку и бронеавтомобиль с противотанковой пушкой. При этом уже с первого хода противника к игроку начинают лететь приветственные чемоданы от двух гаубиц и 88-мм зенитки, расположившихся на его фланге. Поступает задача уничтожить за два хода вставший на ремонт в районе расположения вышеназванных гаубиц Тигр. Проблема в том, что кроме артиллерии его прикрывают пара отрядов пехоты и, как минимум одна ПТ-САУ. То есть, устроить забег одним-двумя отрядами пехоты на БТР — так себе идея, и с первоначальной задачи деблокирования десантников приходится снимать достаточно крупные силы.

Десантники деблокированы, танк уничтожен… и тут же игрока оповещают о контратаке противника! Но оповещать не надо, потому что внезапно прямо перед сидящей на мельнице разведкой из воздуха материализуются Пантера, пара экранированных четвёрок и несколько отрядов эсесовцев, которые уже со следующего хода начнут активно наседать на не успевшие перестроиться после боя за ферму войска игрока.

… а она есть!

А ещё через ход командование выдаёт новую задачу. Какую же, спросите вы? Правильно, опять лететь стрелой спасать попавших в окружение пехотинцев. Причём пехотинцы (не десантники!) каким-то образом попали в окружение в глубине вражеских боевых порядков. Если не знать заранее, то, чтобы банально добраться до них, нужно минимум два хода. И ехать придётся, подставляя борта контратакующим танкам, включая Пантеру. То, что эти два хода подконтрольные ИИ войска продержатся хоть как-то, никто не гарантирует, а ведь помимо того, чтобы доехать, нужно же окружающую их пехоту противника как-то уничтожить, пока они не смяли окруженцев…

Я понимаю, что моя критика во многом похожа на нытьё «сложна-сложна!». Но подобный геймдизайн — когда противник материализуется прямо из воздуха перед войсками игрока/ИИ-союзника, не давая никакой возможности перестроиться и подготовиться к контратаке, а игрок и так с начала миссии должен атаковать, фигурально выражаясь, растопыренными пальцами — в голове не укладывается. Ввиду навала разнообразных задач в разных концах карты создать какие-то крупные резервы, которые и должны по идее, исходя из тактики Второй Мировой, парировать внезапные контратаки — тоже не особо реалистичный план.

Как планируется успеть спасти пехотинцев и при этом выжить под огнём Пантеры в борт — мне решительно не ясно

Эта миссия вновь вызывает определённые вопросы и в отношении десантного характера операции. Чтобы разбавить «оригинальные» задачи по спасению многострадальных десантников, нам предлагают собрать для них разбросанное по карте снабжение (по факту, нужно лишь зайти своим отрядом в нужный гекс). Но при этом десантники, что под командой ИИ, что уже после попадания в цепкие лапы игрока, никак не демонстрируют недостатка снабжения, хотя бы за счёт сокращения атак, имитирующего ограниченное количество боеприпасов.

Парашюты рванули, приняли вес….

Проблема действий десантников в тылу врага с учётом игровых механик и условностей в том, что нам дают не какое-то дополнительное, хоть и облегчённое подразделение, с собственной разведкой и средствами усиления, а просто россыпь пехоты, пусть и хорошо подготовленной. В результате, им приходится просто тыкаться как слепые котята во вражеские пулемёты и танки.

Безумству храбрых поём мы песню — придётся идти через мост, и явно в форту нас ждёт комитет по жаркой встрече дорогих гостей

Под эти ограничения пытаются подстроить дизайн миссий, но выходит, как мне показалось, не очень, и это мягко сказано. В частности, в пятой миссии кампании группа десантников должна была захватить старый форт, окружённый со всех сторон непреодолимым для пехоты рвом с единственным мостом. Плюнув на всё, я поставил дымовую завесу и попытался провести десантников по мосту. Разумеется, я тут же упёрся головой колонны прямо в пулемётный расчёт, который мои десантники в отсутствие разведчиков заметить банально не смогли, что в дыму, что без него. И он тут же начал косить мою беспомощную крылатую пехоту… К некоторому счастью, параллельно мне объявили, что я занял форт, задачу выполнил. Но, простите, как? Я едва вышел на подступы к укреплению! Оказывается, нужно было не зачищать здание, а лишь занять предмостную позицию перед ним. В чём смысл этой задачи именно в такой форме? Что мешает немцам опять отбить позицию перед мостом, выкосив десантников или добившись их отступления — не понятно. Зачем им вообще этот клочок земли, если они и так простреливают весь мост, а запасам боеприпасов или штабу в форте простое занятие этой позиции никак не угрожает — совершенно не ясно…

Не знал, что «занять форт» на деле означает «немного потоптаться на пороге»

Пополнение зверинца

Помимо новой кампании, дополнение предлагает несколько новых юнитов. Большинство, по понятным причинам, для британцев, среди которых есть довольно любопытные. Например, новый британский разведывательный бронеавтомобиль можно использовать как эрзац ПТ-САУ, ибо он вооружен 75-мм миллиметровой пушкой и довольно уверенно чувствует себя против вражеской бронетехники, которой может выйти во фланг за счет маневренности. Да и под ответным огнём из-за низкого силуэта, по моим ощущениям, живёт подольше, чем штатные британские противотанкисты на М10 «Ахиллес».

Также усилили гаубичную и реактивную артиллерию всех сторон, особенно Союзников. В частности они получили свои бронированные РСЗО. Англичане могут похвастаться моделью на базе колесного бронеавтомобиля, а вот американцам повезло больше — они получили так называемую «Каллиопу», т. е. базовый М4 «Шерман» с надстройкой из направляющих реактивных снарядов. Но они доступны лишь в режиме схватки, и после нескольких схваток, в которых я специально задействовал новичков, не могу сказать, что был впечатлён, особенно британской РСЗО — её действие даже по пехоте на открытой местности может быть почти нулевым.

Итого

Подводя итог, хочу сказать, что главный контент дополнения — новая кампания — показался мне вторичным относительно основной игры. Какую-то особую десантную специфику, несмотря на заявленную тему, разглядеть трудно, и подаётся она крайне странно. Действия типичного механизированного подразделения в разных условиях боя игрок, в теории, уже видел на протяжении трёх кампаний базовой игры, а отсутствие какого-то кардинального отличия в дизайне миссий и карт за пять из восьми глав кампании ещё более укрепляет подобное впечатление. Недостатки этого дизайна в той или иной степени остались на прежнем месте.

Что понравилось:

  • некоторые новые боевые единицы.

Что не понравилось:

  • в дополнении не чувствуется десантный характер операции;
  • дизайн миссий дополнения мало чем отличается от основных кампаний.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 5 ИЗ 10

Сыграно: 13,5 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии