InfraSpace – обзор игры в раннем доступе – Стратегикон

InfraSpace – обзор игры в раннем доступе

16 октября 2021 в ранний доступ вышла экономическая стратегия InfraSpace. Разработчиком является небольшая немецкая студия Dionic Software. На первый взгляд игра представляет из себя довольно типичный симулятор колонии, однако авторы заявляют, что у проекта есть фишка, выделяющая его среди подобных игр – глубина проработки механики транспортной инфраструктуры. Удалось ли немцам создать достойную игру?

Строительство

InfraSpace на текущем этапе своего развития не имеет никакой сюжетной или нарративной составляющей – про мир игры известно только то, что в будущем человечество освоило технологию межзвёздных путешествий и активно занимается колонизацией перспективных планет.

Управляющим одной из колоний, находящейся на пустынной планете, предстоит стать игроку. К строительству необходимо приступить немедленно, без каких-либо дополнительных прелюдий!

Начало строительства колонии

Строительство в игре реализовано максимально просто – при наличии нужных ресурсов по запросу игрока здание появляется на карте мгновенно. Оно автоматически присоединяется к дорожной и энергетической сети. Большие кластеры зданий появляются довольно быстро, преображая некогда пустынный ландшафт. За этим преображением очень приятно наблюдать, особенно под спокойный и умиротворяющий саундтрек игры.

Бонусы за синергию строений

При размещении строений важно помнить, что некоторые из них будут работать эффективнее, если построить их рядом со зданиями, которые являются источниками ресурсов, необходимых для производства более высокого порядка. Размещение заводов электроники, например, оправдано рядом с медными шахтами. В свою очередь, рядом с заводами электроники стоит построить заводы роботов или бытовой техники. Реализация синергии зданий не очень глубокая, но формировать специализированные производственные кластеры довольно занятно.

Довольно крупное высокоуровневое поселение

Жилые строения очевидным образом заимствуют механики из серии Anno (учитывая сеттинг — из Anno 2205). Для прямого строительства доступны только «дома» первого уровня, по сути являющиеся посадочными колониальными модулями. Удовлетворение потребностей жителей приводит к росту уровня дома. Поначалу потребности очень скромные: колонистам первого уровня необходим только кислород и пищевые пакеты. Но чем выше уровень колониста, тем выше и его потребности: очень скоро потребуется не просто воздух и безвкусная пищевая паста, но также бытовая техника, парки, домашние роботы и так далее.

Исследования

Когда достаточное число колонистов повышает свой уровень, игроку открываются новые фазы технологического дерева. Само по себе оно в игре не очень впечатляющее, но и куцым назвать его тоже язык не повернётся. К сожалению, продвижение по технологическому древу не открывает каких-либо качественно новых геймплейных возможностей, таких, например, как терраформирование.

Дерево исследований

Исследовательские лаборатории потребляют «научные пакеты», которые производятся на специализированных предприятиях. «Научный пакет» по своей геймплейной реализации является обычным товаром, который будет необходимо не только произвести, но и доставить в лабораторию, что создаёт дополнительную (пусть и небольшую) нагрузку на логистическую систему колонии.

Транспорт

Транспортная инфраструктура заявляется разработчиками как одна из главных фишек игры. «InfraSpace имитирует каждую машину. Каждый производимый ресурс необходимо транспортировать на завод для обработки, а каждый продукт должен попасть в среду обитания потребителя» — сообщает нам страница проекта в Steam.

Дорога «змейкой» — единственный способ добраться до ресурсов в горах

Никакого прямого обмана заявление разработчиков не содержит: в игре действительно достаточно глубоко проработана система строительства дорог. Они бывают разных видов, с разным количеством полос, односторонние и двусторонние. Более того, игра позволяет создавать транспортные развязки, в том числе и многоуровневые, хайвеи, горные магистрали. Всё это поначалу очень интригует. Тем не менее, довольно быстро выясняется, что подобный инструментарий, в общем-то, совершенно избыточен.

Визуализация загруженности транспортной сети

Все базовые ресурсы в игре бесконечны, поэтому масштабирование производства не будет проблемой даже на высоких уровнях сложности. Резерв пропускной способности транспортной сети очень высок: даже самые узкие дороги первого уровня в принципе способны обеспечивать функционирование сравнительно крупного производственного кластера.

Пробки на дорогах – неизбежное следствие быстрого развития колонии

Безусловно, рано или поздно наращивание производства приведёт к появлению «бутылочных горлышек» в транспортной сети, появятся пробки, замедляющие доставку ресурсов и, соответственно, производство, однако в широких пределах это попросту не является важной проблемой. Потенциал экстенсивного роста производства настолько велик, что снижением его эффективности из-за логистических проблем можно пренебрегать.

Таким образом, развитый инструментарий дорожного строительства пока что не очень хорошо интегрирован в геймплей, он является скорее некой занятным развлечением, а не органичным способом решения ставящихся перед игроком задач.

Перспективы

Так как InfraSpace находится в раннем доступе, очевидно, что игру ждут серьёзные изменения и доработки. Традиционная «дорожная карта» очень удобно интегрирована в саму игру и, более того, она позволяет каждому игроку проголосовать за те особенности, которые бы он хотел увидеть в игре в первую очередь. Как можно заключить из анализа «дорожной карты», авторы хотят видеть свой проект чем-то, постепенно приближающимся к концепции «Workers & Resources: Soviet Republic в космосе». Выполнение пунктов «дорожной карты» кажется вполне реалистичным.

«Дорожная карта» удобно интегрирована в саму игру

Краткий итог

InfraSpace представляет собой очень аккуратно и технично исполненную игру. Она в целом приятна, но при этом вряд ли способна вызвать какие-либо яркие положительные эмоции. Ни один из элементов игры не поражает воображение. Более того, нельзя сказать, что даже при полной реализации всех заявленных в «дорожной карте» механик проект будет существенно выделяться среди коллег по жанру. Иными словами, InfraSpace – максимально типичный симулятор колонии.

Что понравилось:

  • общая добротность исполнения игры;
  • приятный медитативный геймплей;
  • перспективы развития.

Что не понравилось:

  • полное отсутствие какой-либо принципиальной новизны в любом из аспектов игры;
  • наличие всего лишь одной карты.

Сыграно: 15 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10
Нашёл опечатку или неработающую ссылку? Напиши на strategyconrus@gmail.com, исправим!

Автор: Антон Минайчев

Обозреватель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Пожалуйста, отключите AdBlock или другое расширение вашего браузера, блокирующее рекламу, или добавьте данный сайт в список исключений. При включенной блокировке рекламы сайт может работать некорректно в вашем браузере.

 

Реклама – единственный способ существования данного сайта. Отключив блокировщик рекламы, вы не увидите раздражающих всплывающих окон или непристойных объявлений – реклама на нашем сайте не мешает просмотру содержимого.

 

Спасибо!