Релиз Jagged Alliance 3 прогремел летом 2023 года и затмил своей яркостью все другие игры жанра. Всё дело в том, что после ряда очевидных провалов в серии Jagged Alliance, игроки уже вот было потеряли надежду на её возрождение, но внезапно в 2021 году появились Haemimont Games с анонсом третьей части, да ещё и такой, которая будет полностью «по канонам». Поэтому Jagged Alliance 3 ждали очень сильно, а когда что-то ждут очень сильно – ставки возрастают, ведь стоит такому проекту провалиться, как ревью бомбинг не заставит себя ждать. Вышло ли у разработчиков в итоге сделать достойную, третью номерную часть серии? Разберёмся ниже.
Отправляемся в Гранд-Чиен
Сюжет Jagged Alliance 3 незамысловат: на дворе 2000-е и в вымышленной банановой республике под названием Гранд-Чиен очередной военный переворот. Вооружённая организация «Легион» захватила большинство земель, включая основной источник дохода – алмазные шахты, и теперь эти условно злые парни терроризируют всех в округе. Условно добрый игрок отправляется на остров, возглавляя отряд наёмников, и по приказу условно доброй корпорации Адонис пытается навести порядок.
Несмотря на то, что сюжет выглядит как классическая борьба хороших парней против плохих парней, в процессе прохождения всё окажется не так просто… впрочем, я всё же не стану обнадёживать любителей крутых сюжетов: история Jagged Alliance 3, хотя и не слишком банальна, всё же достаточно проста и ожидать многое от неё не стоит.
Сеттинг в Jagged Alliance 3 скорее несерьёзный: разработчики используют стереотипы из боевиков конца 90-х, возводя их в абсолют. Это создаёт постиронию: персонажи ведут себя так, как стереотипные герои фильмов, но сами же это и высмеивают. Конечно, данный подход – на любителя. Я знаю, что ряд игроков предпочитает серьёзный подход, и им это не понравится. Но мне лично сеттинг Jagged Alliance 3 пришёлся по вкусу – я изначально и не ожидал увидеть серьёзность в данной игре, поскольку такой подход был очевиден сразу же после анонса и первых геймплейных кадров.
Приятным бонусом идёт то, что в ряде квестов, включающих в себя цепочки заданий, игрок сможет повлиять на их исход своим выбором. Это не сильно изменяет геймплей и баланс сил в Гранд-Чиене, но всё же добавляет некоторую изюминку и живость повествованию. Персонажи, которые будут встречаться по пути, за счёт этого хорошо запоминаются. Разработчики активно используют приём протаскивания одних и тех же персонажей через сюжет: встретившись с местным бандитом в начале игры, вы ещё раз встретитесь с ним позже, уже в другом месте, а потом ещё раз и ещё. А может быть – убьёте его и не встретитесь. Таким образом, проходя игру, одновременно и знакомишься с длящейся через неё историей различных персонажей, которая развивается по мере того как идёт время.
Геймплей состоит из двух слоёв: глобальная карта в реальном времени с активной паузой, состоящая из секторов, и тактические пошаговые сражения. Большинство секторов содержат в себе врагов и/или квестовых персонажей, и путешествуя по ним, вы, собственно, участвуете в сражениях и выполняете квесты. Каждый сектор представляет собой детально проработанную, созданную вручную карту. Между сражениями можно нанимать новых членов отряда, экипировать их, лечить раны и делать другие стандартные для игр жанра манипуляции. Враги тоже не дремлют: кроме заранее присутствующих в секторах отрядов «Легиона», есть и периодические рейды, которые не дадут сидеть вам сложа руки и будут пытаться отбить захваченные сектора.
Колоритные персонажи и их развитие
Кстати, о персонажах. Не знаю, как у вас, но у меня вечная проблема: когда я играю в различные пошаговые тактики вроде XCOM, Xenonauts и Battle Brothers, я с трудом запоминаю персонажей. Вот есть у нас условный Джек, который любит тяжёлое оружие, а есть Иван, предпочитающий снайперские винтовки. Потом появляется Джек №2, предпочитающий снайперские винтовки, и Иван №2, который предпочитает тяжёлое оружие. Потом появляются ещё десятки таких же безликих персонажей, и отдохнув от игры пару дней, запускаешь её снова и забываешь, какой план прокачки каждого персонажа у тебя вообще был – ведь все они безлики.
Jagged Alliance 3 успешно решает эту проблему рядом способов. Во-первых, каждый игровой персонаж имеет вручную созданную модель с уникальной внешностью, и это не просто волосы разного цвета. Во-вторых, каждый персонаж имеет свою озвучку, состоящую из достаточно большого количества фраз. В третьих, у каждого персонажа своя «тема»: стероидный и не очень умный качок, любитель позитивной энергии и использования трав, выпивоха, наёмный убийца, маменькин сынок и ещё много других типажей. Все эти факторы в совокупности делают так, что персонажей просто невозможно забыть: даже после недели отдыха заходишь в игру и знаешь, что какой персонаж делает.
К слову, в Jagged Alliance 3 нет жестко определённых классов: каждый наёмник может быть кем угодно, но обычно располагает стартовыми навыками, делающими его пригодным для выполнения той или иной роли в бою. Говоря в общем плане, в игре есть несколько условных ролей: скрытный стелс-боец, снайпер, лёгкий и мобильный боец, тяжёлый боец, медик, взрывник и боец ближнего боя. Но все они очень гибкие: в любой момент можно дать бойцу с хорошей меткостью пулемёт вместо снайперской винтовки, если для последней у вас закончились патроны.
Боёвка, которую нужно распробовать
Для начала: в Jagged Alliance 3 традиционная система пошаговых боёв с вероятностью попадания и без инициативы (т.е. ходы делаются по очереди игроком и противником). При этом каждый бой начинается со стелс-фазы в реальном времени, и длится она вплоть до того, как враги не обнаружат хотя бы одного члена вашей команды. Увы, но пройти большинство карт по стелсу не получится: всё дело в том, что игра не позволяет отдать приказ об атаке нескольким бойцам одновременно, а значит, что если вы встретите кучку врагов, то убить одновременно их всех и остаться незамеченным не получится вообще никак – один из них заметит труп и поднимет тревогу. Однако разработчики изначально подчёркивали, что они так и задумывали: Jagged Alliance 3 – это не про стелс, а стелс-фаза нужна только для того, чтобы получить (или, наоборот, упустить) начальное преимущество.
Иногда, конечно, получается проабьюзить и вынести всю карту со снайперской винтовки с глушителем – враги поднимают тревогу, но всё ещё не могут найти скрытного стрелка. Но работает данный метод не во всех ситуациях и, скорее всего, будет пофикшен.
Так вот, закончив мысль о стелсе и отходя к исходной теме: проведя первые несколько боёв, я был очень разочарован местной боёвкой. Дело в том, что в игре не показывается вероятность попадания, но при этом она есть. Такая система была для меня просто непредсказуема: я не мог понять, попаду ли я во врага или нет, и это раздражало. Позже мне подсказали, что оказывается вероятность попадания иногда озвучивается самими персонажами: если боец при прицеливании говорит что-то вроде «Это не составит труда», то значит, что вероятность высока. Также, проведя более десятка сражений, я начал приблизительно понимать, какие выстрелы могут иметь успех, а какие точно окажутся промахом. Правда, вероятность промахов оружием ближнего боя мне всё ещё понять не удалось.
Следующей непривычной особенностью местной боёвки является живучесть врагов, а точнее её не совсем уместное наличие в рамках сеттинга. Высаживая обойму, скажем, в пришельца из XCOM и снимая ему лишь половину HP, можно объяснить это его продвинутой бронёй. Но как объяснить, что солдат Легиона в Jagged Alliance 3, больше похожий на бомжа, выдерживает два прямых попадания в голову из винтовки, не имея на себе каски? В середине и поздней стадии игры таких персонажей становится всё и больше и больше: HP врагов растёт вместе с усложнением игры по мере прохождения, а вот их модельки порой так и остаются бомжами-разбойниками вместо облачённых в тяжёлую броню солдат (хотя последние тоже иногда встречаются). И проблема здесь не в том, что у врагов много HP, как многие кричат на форумах в Steam, а в том, что разработчики не показали это графически – видимо, бюджета или времени на отрисовку большего числа различных видов брони не хватило.
Но всё же со временем меня затянуло, несмотря на вышеупомянутые спорные моменты. Дело в том, что в игре приятная графическая и физическая составляющая: выстрелы красочные, хорошо озвучены, враги кинематографично падают и в целом пошаговые сражения играются просто драйвово, будто бы это какой-то шутер. Враги, хотя и не блещут интеллектом, порой создают интересные тактические ситуации, мои наёмники всё это постоянно комментируют и в целом от этого возникают лишь приятные ощущения. Видно, что разработчики игры постарались по всем фронтам: и в геймплейном, и в графическом, и в сюжетном, и у них получилось сделать приятную боевую систему.
Конечно, есть ряд абьюзов: например, на релизной версии игры можно было выкашивать целые отряды противников одним пулемётом или тремя снайперами. Позже пулемёты уже пофиксили, насчёт снайперов пока не знаю – не пробовал. В целом, я считаю, что все проблемы с балансом в конечном итоге поправят и сократят число абьюзов к минимуму. Если вы не будете специально листать форумы в поисках читерских тактик, то вряд ли вы вообще с ними непреднамеренно столкнётесь.
Интересной особенностью местной боёвки является возможность выцелить конкретную часть тела, выбрать режим стрельбы: одиночный выстрел, несколько выстрелов или целая очередь, а также возможность выбора того, насколько сильно прицелиться. Чем выше уровень прицеливания – тем больше очков действия потребуется, но тем более точным станет выстрел. Таким образом, влиять на вероятность попадания можно стратегически – если вы грамотно расположили бойца, у него много очков действия на прицеливание и враг находится в упор, то в 99% никаких промахов не будет. Укрытия играют сильную роль в игре: они достаточно хорошо защищают от попаданий как ваших бойцов, так и врагов, поэтому обходы с фланга и хорошее позиционирование очень эффективны. Напротив, по любым бойцам вне укрытия попасть легко.
Глобальный геймплей
Что касаемо геймплея вне пошаговых боёв, он хороший и просто не скучный. Вы передвигаете отряд по глобальной карте (а позже можно нанять ещё отряды) и следите, чтобы у него было достаточно патронов, а у вас – достаточно денег на оплату контрактов наёмникам. Среди источников дохода:
- алмазные шахты (пассивный доход в долларах, но постепенно истощаются)
- объекты в локациях (кейсы с деньгами, компьютеры, которые можно взломать и получить деньги и т.д.)
- иногда – награды за выполнение миссий
- алмазы, которые в небольшом количестве разбросаны по картам, а также иногда поставляются отрядом Легиона из одной точки глобальной карты в другую – такой отряд можно перехватить и забрать алмазы. Их можно продать в любой момент и получить много денег.
Необходимость держать баланс в плюсе заставляет постоянно что-то делать, а не сидеть на одном месте и качаться, что делает игру динамичной.
Общая суть глобальной карты заключается в том, что вы захватываете сектора: перемещаете отряд в красные сектора, убиваете там врагов и они становятся синими. На карте также присутствуют ряд укреплённых крепостей, которые будут кошмарить окружающие территории постоянно генерирующимися рейдами до тех пор, пока эти крепости не будут освобождены Это, опять же, добавляет динамики и требует от игрока решительных действий, иначе все захваченные территории будут снова отвоёваны Легионом.
Система прокачки довольно простая и приятная: у персонажей есть ряд параметров, которые прокачиваются в зависимости от действий на поле боя. Например, если часто стрелять, то можно прокачать меткость и всё в этом духе. Кроме того, на глобальной карте в свободное время более тренированные бойцы могут тренировать определённый навык другим бойцам с помощью специального действия. Например, самый меткий боец может потренировать других членов отряда стать такими же меткими. Также по мере игры можно покупать и находить в некоторых локациях журналы, прочтение которых увеличит выбранный навык.
Впрочем, если система навыков мне понравилась, то вот система перков, которые можно выбирать с каждым уровнем – не очень. Они слишком безликие и не позволяют специализировать бойцов, среди них просто есть те, которые стоит брать почти всегда, и те, которые не стоит брать почти никогда. Надеюсь, что это проблему решат в рамках какого-нибудь обновления.
Отдельного внимания заслуживает система ранений. Каждый раз, когда по вашим наёмникам попадают, у них накапливаются раны. Каждый уровень ран уменьшает максимальное количество здоровья, и залечить раны можно либо с помощью времени и отдыха, либо с помощью трав, количество которых не бесконечно. Это заставляет проходить бои аккуратно, ведь если ломиться напролом – от победы будет мало толку, ведь пока отряд будет восстанавливаться, просто появится новый рейд противника и вы загоните себя в спираль смерти. Кстати, персонажи в игре умирают навсегда. Поэтому терять их строго не рекомендуется.
Стоит отметить, что в Jagged Alliance 3 нет рынка, на котором можно что-то купить в любой точке карты. Боеприпасы, оружие, различные предметы – всё это можно найти только на тактических картах в качестве лута с объектов окружающего мира или трупов врагов. На некоторых картах попадаются уникальные локации вроде Блошиного рынка, на котором, взаимодействуя с рядом продавцов, можно купить патроны или лекарства. Но для этого нужно находиться непосредственно в данном секторе и количество покупок ограничено. Продать из любого места карты можно лишь алмазы и исторические артефакты.
Примечание: магазин Бобби Рэя планируют добавить в обновлении 1.3, там можно будет купить всё
Что касаемо оружия, то его разновидностей довольно много: пистолеты-пулемёты, пулемёты, винтовки, различного рода взрывчатка, пистолеты, дробовики и холодное оружие вроде ножей. Вдобавок, есть система кастомизации, правда не для всех видов оружия: в основном, кастомизируются винтовки и автоматы. Можно повесить прицел, глушитель, заменить многие другие детали, и каждая модификация при этом даёт уникальный бонус. К сожалению, на данный момент есть очень полезные модификации и почти бесполезные: например, прицел, дающий дополнительный уровень прицеливания, я ставлю абсолютно всем и не вижу смысла в других видах прицелов.
Некоторые проблемы игры
Тем не менее, Jagged Alliance 3 всё же имеет ряд проблем, которые могут прийтись лично вам не по вкусу.
Первое, и самое главное: броня графические не отображается на персонажах. Я понимаю, почему разработчики пришли к такому решению – они хотели сделать персонажей колоритными и запоминающимися, а когда все одеты в один и тот же бронежилет и каску, то различить их становится трудно – именно поэтому главные актёры в культовых боевиках всегда ходят без шапок и касок. Однако решение спорное: в угоду узнаваемости, часть наёмников выглядит совсем не по-боевому, бегая в фиолетовых шортах или футболке с мышью. Эта же проблема является источником другой, вышеупомянутой: у врагов количество HP также зачастую никак не связано с внешним видом брони и наличием/отсутствием каски, и поэтому выглядит просто нелогичным, что враг, одетый лишь в футболку, остаётся живой и продолжает бегать после принятой очереди из пулемёта в живот.
Можно было сильно постараться и сделать для каждого персонажа уникальное отображение брони, сохранив тем самым аутентичность и боевой вид. Но имеем то, что имеем. Я считаю, что это самая важная графическая проблема игры.
Затем, как я уже писал выше: в игре есть вероятность попадания. Во множестве дорелизных инсайдов разработчики это отрицали: они говорили, что у каждого выстрела своя физическая модель и всё в этом духе. По факту, несмотря на то, что у выстрелов действительно есть физическая модель, вероятность попадания в игре есть. Да, вы можете разрушать объекты, простреливать сквозь тонкие укрытия, стрелять в любую точку на карте и всё в этом духе, и да, проценты попадания не отображаются – но они есть и точка, и иногда ваши наёмники будут промахиваться в упор. С этим надо смириться. Если вы считаете, что это плохо – то попробуйте пошаговую тактику Phantom Doctrine, в которой вероятности попадания нет и персонажи попадают всегда. Поверьте, в таком подходе тоже есть большие минусы.
Многим игрокам также сильно не понравилось отсутствие в игре рынка и карты довольно маленьких размеров. Большинство карт действительно небольшие.
Сложность
Есть ряд игроков, которым принципиально важно, чтобы игра не была слишком лёгкой, и я – один из них. На мой взгляд, в Jagged Alliance 3 данная проблема решена: стандартная сложность уже даёт некий вызов и на ней не скучно, а для более продвинутых игроков есть повышенные настройки сложности, включая режим с перманентной смертью персонажей, запрет сохранений во время боя и мгновенным убийством наёмников если их HP упало до нуля.
Пройти эту игру на максимальной сложности с максимально зверскими настройками является достаточно трудной задачей. Конечно, ИИ-противники не отличаются интеллектом (кстати, это соответствует их лору, в котором разработчики позиционируют Легион как шайку не очень умных бандитов – респект за грамотное и постироничное обыгрывание проблемы), но берут количеством, а на глобальной карте сложность представляет экономика.
Техническая составляющая
В этом плане Jagged Alliance 3 меня приятно удивила. На моём достаточно слабом железе (Intel Core i3 10100, 16 ГБ ОЗУ, Geforce GTX 1650) релизная версия хорошо работала только на средних настройках, потом разработчики выпустили пару патчей и игра стала работать на средне-высоких с небольшими фризами только в местах на картах, где очень много объектов в одном месте (достаточно редко). При этом картинка выглядит просто отлично и по ней не скажешь, что это средние настройки. Я считаю, что это очень достойный уровень оптимизации и этому стоит отдать должное.
Кстати, попробуйте поиграться с выбором технологии сглаживания: на моём сетапе ряд более «продвинутых» настроек сглаживания выдают больший FPS, чем менее продвинутых.
У игры прекрасная озвучка и хороший саундтрек. Графика без странных багов, картинка яркая и приятная, но при этом не мультяшная. Арт-дизайн выполнен на высшем уровне: все игровые персонажи имеют не только 3D модель, но и проработанный арт. Изображения предметов приятны на глаз. Интерфейс читаемый и не заставляет глаза напрягаться. Ни одного бага за прохождение я не встретил.
Вывод
Jagged Alliance 3 удалась. Эта игра не шедевр и не прорыв в игровой индустрии, однако она просто хорошая и затягивает. Это именно такая пошаговая тактика, какой должна быть хорошая пошаговая тактика, с небольшим количеством минусов и огромным количеством плюсов. Если вы любитель данного жанра – то вам обязательно стоит попробовать.
Что понравилось:
- интерсные пошаговые бои;
- множество уникальных персонажей и проработанный лор;
- глобальная карта органично вписывается в геймплей;
- приятная графика, физика и оптимизация.
Что не понравилось:
- броня не отображается на персонажах;
- иногда вероятность попадания трудно предсказать, ведь она не указана.
Сыграно: 30 часов.
Игра: приобретена автором обзора.