Привет, друзья, мы рады представить вам 16-й дневник разработки, посвященный Knights of Honor II: Sovereign! Когда мы говорили о традициях в предыдущих дневниках, мы упоминали концепцию престижа королевства и рассказывали о том, как традиции открываются по мере увеличения престижа. Престиж сильно влияет на игру, и, более того, он способен проложить вам путь к победе, поэтому сегодня мы подробнее рассмотрим то, как он растет и какую роль играет.
Величие королевства в KoH2: S измеряется суммой двух элементов. Первый элемент отображает значимые свершения государства в истории (слава). Второй служит отображением нынешнего величия (престиж).
Действия и события могут как увеличивать, так и уменьшать славу. Первый пример, который сразу приходит на ум, — это исход битвы или войны: победа принесет славу, а проигрыш уменьшит ее. Есть и иные способы увеличить свою известность: например, можно возглавить крестовый поход или положить конец восстанию. Однако, возможностей потерять славу куда больше, поэтому игрокам нужно быть осторожнее со своими действиями — такие поступки, как казни знатных пленников, нарушение пактов о ненападении, нападениями на своих вассалов и т. п., принесут им дурную славу. Однако негативные последствия таких действий имеют длительный, но не постоянный характер, и прегрешения будут постепенно забываться.
Престиж составляют разные вещи — это контроль над важными городами (такими как Мекка, Константинополь, Венеция, Александрия, Лондон), производство уникальных товаров, наличие особых зданий и рейтинги. Рейтинги — это интересное новое дополнение к серии и важный фактор. Они всегда относительны, поскольку показывают то, насколько хорошо королевство преуспевает по сравнению с остальным миром, и бонус престижа присуждается в зависимости от статуса королевства, а не от абсолютных значений. В настоящее время существует 15 рейтингов в пяти категориях (богатство, завоевание, культура, общество и политика), и игроки могут стремиться лидировать в наиболее соответствующих их стратегии и стилю игры.
Кроме того, королевство также получает процент от престижа, заработанного его вассалами. Также, процент от престижа дают королевства, с которыми есть династическая связь, но только в результате женитьбы на на принцессах. В первой игре серии игрокам не нравилось жениться на принцессах, так как это приводило только к потенциальным претензиям на наследство со стороны другого королевства, поэтому, чтобы уравновесить это в KoH2: S, мы добавили бонусы, которыми обладают только принцессы, например, бонус престижа, бонус шпионажа и контрразведки и ряд других.
По мере развития игры мы обкатываем и балансируем события и действия, влияющие на славу, а также добавляем новые способы ее изменения, по мере добавления новых функций. Хорошая новость заключается в том, что эта механика легко модифицируется, и при необходимости желающий сотворить что-то новое может легко добавить или удалить славу как побочный эффект здания или действия.
Если престиж королевства превышает определенное значение и оно входит в число девяти государств, обладающих самым высоким престижем, то это королевство начинает считаться великой державой. Помимо эпической золотой рамки для герба, статус великой державы обеспечивает значительные бонусы, вроде повышения боевого духа армии, стабильности и культурного влияния в соседних королевствах. Это также позволяет королевству участвовать в выборах «Императора мира».
«Император мира» (ИМ) — важная особенность, перенесенная нами из первой игры. Она представляет собой периодические собрания королей великих держав (ВД), которые либо голосуют за то, чтобы признать превосходство одного из двух основных претендентов, или воздерживаются при голосовании, если не желают поддерживать ни одного из них. При этом не все избиратели равны, поскольку каждое королевство голосует исходя из своего престижа.
Игроки могут даже набраться смелости и попытаться провозгласить себя ИМ, когда сочтут нужным, если числятся среди великих держав и имеют достаточный престиж для этого действия. Однако это очень рискованно: если остальные претенденты отвергнут это притязание, между всеми, кто выступает против, и теми, кто выступает «за», начнется война. Чтобы получить поддержку, недостаточно просто удовлетворять всем требованиям для выдвижения или возглавлять рейтинг престижа и быть ведущей великой державой. Остальные великие державы поддержат кого-то только в том случае, если они увидят, что он не только достоин этого титула, но также и симпатичен им. Здесь огромную роль играют такие вещи, как хорошие отношения, династические браки, широкая торговля, нахождение в общем халифате и т. д.
Да, это немного отдаёт вымыслом ради отыгрыша, которому не хватает исторической достоверности, но эта механика была достаточно весёлой в KoH1 и была хорошим завершением игры — вы можете ощутить себя победителем, даже если вы ещё не захватили каждую провинцию. Это даёт способ чувствовать, можете ли вы претендовать на победу, и увидеть, действительно ли вы бесспорный Император. В конце концов, это игра о том, чтобы стать доминирующей империей в Старом Свете, и не всегда о том, чтобы «владеть» им всем.
В ситуации, когда королевство ИИ побеждает в таком голосовании, игроки также могут в одиночку отвернуть их притязания, но затем они будут вынуждены вступить в войну со всеми ВД, и, как правило, это редко хорошо заканчивается. Однако в многопользовательских играх такие голоса не могут быть отклонены, и Император Мира побеждает, а остальным приходится признать свое поражение.
Мы хотели бы услышать, какие вещи, по вашему мнению, должны влиять на престиж и славу, а какие, по вашему мнению, будут слишком ограничивающими для вашего стиля игры. Вы бы предпочли более реалистичные и суровые эффекты, чтобы заставить вас играть, с осторожностью и уважением относясь к вашим договоренностям и поведению, или вы предпочитаете более свободный стиль игры, не влекущий особых последствий?
В следующий раз мы поговорим о знаковом классе серии KoH — Шпионе и обсудим Шпионаж; что мы сохранили из первой игры, что мы изменили, добавили и почему.