Дневник разработчиков Knights of Honor II №6 – Культуры
Привет, друзья, мы приветствуем вас в шесто дневнике разработчиков “Knights of Honor II: Sovereign”! Сегодняшней темой будет всё, что касается культур в KoH2:S и то, как мы создаём их историческую репрезентацию в игровом процессе и визуальной части игры.
Когда мы говорим о культурах, есть одна очень важная вещь, которую всегда нужно держать в уме. Многообразие. Мы живём в мире с большим разнообразием культур, каждая из которых обладает своими собственными историями, песнями, пищей и даже манерами. Все это также относится и к средним векам, и именно это является фундаментом, на базе которого работают культуры в KoH2:S.
Мы глубоко изучили исторические источники, поэтому разные области нашей карты отражают те культуры, которые процветали в них в средние века. Мы не останавливаемся только на крупных культурах, вроде арабской, нордической и заявлениях вроде “здесь, в Северной Африке, жили берберы”, мы планируем включить в игру уникальные племена связанные с определёнными регионами – санхаджи, зенета, туареги – “малые” культуры, которые совместно образуют большие, широко известные группы. Тоже касается и европейских культур – да, есть французы, но также есть и окситанцы, норманы, и другие, которые принадлежат латинской группе.
Попытка отразить этот богатый культурный ландшафт в KoH2:S буквально добавляет новый слой глубине игрового процесса. Как и в оригинальной игре, недостаточно просто завоевать территории чтобы “раскрасить карту”. Ваши армии могут физически занять территории, но народы могут оказаться к вам не лояльны. Они могут взбунтоваться, могут сопротивляться. Одна занятая провинция может выжать часть вашего королевство досуха, при определённых обстоятельствах – от армии до экономики. Здесь в игру вступает наша механика распространения культур. Она основана на том, как культура цивилизации развивается, разноображивается и исчезает из истории. Это был, по большей части, процесс медленный и продолжительный, но иногда он совершался насильно – когда одна культура ассимилировала другую с резким изменением образа жизни населения (таким примером является религиозное обращение).
В KoH2:S этот процесс работает так: культура одной провинции или королевства постоянно оказывает влияние на соседние провинции. Чем больше провинций одной культуры граничит с одной провинцией другой культуры, тем выше влияние обращения, что означает, что провинция может быть подготовлена для завоевания с меньшими проблемными последствиями, когда вы будете ассимилировать её к вашему королевству.
Конечно, для этого придётся выполнить несколько основных правил. Культурам одной группы проще влиять друг на друга, в то время как тем культурам, что относятся к разным группам, наоборот, намного сложнее. Например, вы можете переиграть период культурных противоречий на Пиренейском полуострове – как до, так и после реконкисты, в зависимости от того, в какой период времени вы решите начать игру. Если каталонский король решит завоевать Кастильскую провинцию, блзикие культурные связи позволят облегчить этот процесс. Дела пошли бы ещё проще, если бы игрок решил расширить влияние своего королевства на соседей используя преимущества инструментов, которые мы подготовили для ускорения культурного обращения (подробнее об этом в будущих дневниках), но андалузцам будет тяжелее распространить своё влияние на каталонцев, и наоборот, даже если территории, которыми они обладают, больше, лучше и сильнее.
Культуры играют заметную роль, когда дело доходит до визуальной части игры. Замки, города, одежда – мы делаем всё возможное, чтобы на всё это отражалась культура в регионе. Есть тонкая грань, когда дело доходит до создания этих элементов, на одной стороне лежит разнообразие культур средневекового мира, а на другой исторические визуальные источники, доступные нам для изучения, некоторые из которых очень ограниченны. Зачастую нам приходится делать выбор одного из двух: выбор А, полностью запечатлеть визуальные нюансы хорошо задокументированных культур, оставив некоторые культуры с менее идеальной визуализацией, граничащей с фантазией, а не историей, или выбор Б, собрать воедино все известные элементы культур входящих в крупную культурную группу чтобы реализовать общий визуальный стиль, который будет наиболее подходящим для всех. Мы выбрали последнее.
В KoH2:S, вы сможете увидеть культовые замки Западной Европы, а также традиционные деревянные церкви недавно христианизированных нордических земель. Европейские королевы восхищаются своими тиарами, в то время как малики одеваются в хиджабы. Мы стремились к одинаковому представительству каждой культуры, насколько это возможно, держа в уме то, что игрок будет видеть чаще всего. Так называемой «окружающей жизни» (жителям деревень, животным, обитающим в определённых регионах, летучим рыбам) уделяется меньше внимания, но некоторые уникальные аспекты в игре всё же есть, однако вернумся к тому, что действительно важно для игры, к армиям.
Мы хотим, чтобы каждая культурная группа выставляла на поле боя, там где это возможно, отличные боевые единицы – как в визуальном, так и игровом плане — чтобы у игрока постоянно оставалось чувство вроде “Да, я нордический король, а это моя страшная нордическая армия”. У европейцев есть тяжёлые доспехи, в то время как степные армии полагаются на снаряжение, которое не стесняет их выдающуюся резкость. Настоящей усладой для глаз, однако, являются особые отряды вроде тяжёлых монгольских копейщиков, мчащих на новгородских бояр, или погонщики верблюдов, пересекающих пески Северной Африки, бок о бок с кавалерией мамлюков. Возглавляет каждую армию маршал, чью модель мы стремимся сделать самой запоминающейся из всех.
Ещё одной важной визуальной частью, которой мы хотели бы с вами поделиться, являются точные имена и титулы для каждой культурной группы, поэтому королевская свита создаст идеальное ощущение этого. Для каждой культуры мы создали набор имён, иногда достигающий тысячи единиц, большая часть из которых принадлежит настоящим средневековым жителям. Естественно, мы хотели подчеркунть это ещё сильней и лучшим способом реализовать это, было включить в начало игры настоящие династии.
Мы свернули горы данных, и постарались поместить правильного короля, королеву и его отпрысков на правильный трон в каждом временном периоде. Мы даже постарались выяснить как звали жену Добротицы, и там, где исторические источники нас подвели (как в случае с Добротицей), мы оставили это дело шансу и огромному перечню имён. Мы даже уверены, что венецианского дожа не будут звать Твртко, до тех пор, пока республика будет обладать своей уникальной культурой.
Вся эта работа была направлена на одну цель — погрузить вас в средневековый мир игры KoH2 через уникальные культуры того времени. Надеемся, что вам понравится, и вы прекрасно проведёте время играя в той уникальной эпохе так, как захочется именно вам.
Мы поговорим на эту тему в на стриме разработчиков в четверг, 7 мая, в 18-00 по Москве. Стрим будет вестись на канале THQ Nordic: twitch.tv/thqnordic и мы ответим на вопросы, которые будут подняты в комментариях к этому блогу, по ходу стрима.
Мы по-настоящему желаем услышать ваши мысли, ведь культуры являются определяющим элементом игрового опыта KoH2:S и хотим сделать их как можно лучше. Запрыгивайте в обсуждение и делитесь вашими мыслями в теме дневника, или присоединяйтесь к нам в Discord и беседуйте там. Станете ли вы стратегически влиять на провинции при помощи культуры вашего королевства прежде чем их завоевать, или сокрушите сопротивление грубой силой? Примите ли вы то, что чуждая культура поглощающую вашу только для того, чтобы заполучить её уникальные отряды? Выберите ли вы начальное королевство основываясь на его культуре, из-за её визульного вида и особенностей, которые к ней прилагаются, или эти аспекты не являются важным фактором при принятии вами решения? Ваши ответы очень важны, так как никогда не знаешь, какие комментарии смогут помочь нам выжать лучшее из механики культур в KoH2:S!