Впечатления от теста мультиплеера Men of War II

Впечатления от теста мультиплеера Men of War II

С 23 по 27 марта 2023 прошло открытое тестирование мультиплеерного режима стратеги о Второй мировой войне Men of War II. Если у вас не нашлось времени попробовать тестовую версию собственнолично, то тогда эта статья – для вас. Из неё вы узнаете, что было в тестировании, как это выглядело и игралось.

Содержание тестовой версии

В рамках тестовой версии разработчики предложили попробовать мультиплеерные схватки, в том числе – с работающей системой автоподбора (но можно было создать и лобби). На выбор было 3 фракции: СССР, Германия и США. В рамках каждой из фракций можно было выбрать одну из трёх дивизий: пехота, танки и артиллерия. Под конец теста для каждой фракции стало доступно ещё три батальона. Автоподбор создавал сражения, в основном, 4vs4 и 5vs5, причём без учёта фракций по сторонам. То есть играя за СССР, в команде противников можно было встретить СССР и США, а в своей команде – Германию.

Все сражения происходили в режиме «Линия фронта». Если вы играли в Men of War II: Arena, то дополнительных объяснений не потребуется – это тот же самый режим. Для остальных расскажу общую суть: на карте есть линия фронта, которую надо двигать в сторону противника, и чем дальше вы продвинулись вглубь, тем больше очков получите. Периодически появляются случайные задания вида «захватить точку N», которые приносят дополнительные очки, но по моему опыту, их все игнорируют. Сам фронт двигается только пехотными юнитами. Напомню, что абсолютно точно такой же режим использовался в ранее закрытой Men of War II: Arena, он не претерпел никаких изменений.

Что ещё кроме сражений

В тестовой версии игрокам также дали возможность попробовать редактор батальонов. Кстати, представлены ли в игре батальоны или полки – разработчики ещё не определились; название варьируется в разных местах интерфейса.

В редакторе можно настроить любой из доступных батальонов по своему вкусу, добавляя различные юниты. Конечно же, танковый батальон не будет предлагать на выбор элитные отряды пехоты, и наоборот. Но вариативность всё ещё огромная, так как юнитов много. И иногда они, конечно, не совсем очевидные… например, знаменитая «Катюша» почему-то присутствовала в пехотном батальоне, но её не было в артиллерийском. Но, это мелочи баланса.

В целом, редактор достаточно хорош и нареканий не вызывает. Количество юнитов каждого типа ограничено очками и типом ячейки: каждая ячейка позволяет добавить в неё только определённый тип юнитов (например, только танки). Каждый батальон разделён на 3 эшелона: юниты первого эшелона доступны в сражениях сразу, а второго и третьего – по истечению определённого времени. Ускорить этот процесс нельзя, срок доступности эшелонов зависит только от таймера и одинаков для всех игроков. Конечно же, 3 эшелон предлагает самые сильные и продвинутые юниты конечного периода войны.

Из игры убрали всю прокачку, которая была в Men of War II: Arena, заменив её на внутриигровую валюту, за которую можно открыть премиальные юниты. Разработчики уверяют, что не планируют продавать эту валюту за деньги – добыть её можно только путём выполнения игровых заданий. Что ж, надеюсь, что после релиза так и будет. Таким образом, на тесте можно было поиграть, используя самые продвинутые юниты, включая ИС-3, Королевский тигр, Каллилопу, Першинг и другие.

Общие впечатления

При том, что саму игру я воспринял достаточно позитивно, начну с негативного – техническая составляющая была не то чтобы ужасна, но в близком к этому состоянии. Несмотря на то, что разработчики по сути взяли уже готовые наработки из Men of War II: Arena, технических проблем была целая куча.

Этим стрелкам-новобранцам отдан приказ стрелять во врага, но они стреляют в холм перед собой

Традиционно для серии, в тесте были постоянные проблемы с поиском пути – отступающие юниты за пределы карты не могут выехать за неё, крутясь вокруг своей оси. Механика воды была в принципе не реализована, юниты воспринимали её как сушу и спокойно пересекали озёра.

Интерфейс – ужасен. Кнопок много, они все одного цвета, и найти что-то среди них достаточно тяжело. Сможете за 5 секунд найти, какая кнопка на скриншоте выше отвечает за то, чтобы отдать приказ юниту лечь? Если нет, то поздравляю, ваш юнит был уничтожен противником, пока вы искали кнопку.

Эта кнопка находится в правом нижнем углу в середине квадратного поля с кнопками

Не обошлось и без вылетов. За 10 часов игры у меня игра вылетела один раз, однако в игровом чате несколько раз читал о том, что у других игроков вылетает постоянно.

Что ж, перейдём к более позитивным моментам. Геймплейно – всё очень хорошо и мне понравилось. Режим линии фронта достаточно удачный сам по себе. Количество юнитов, доступных для одновременного вызова, небольшое, и это хорошо, поскольку не вызывает перегруза микроконтролем. Напоминаю, что в этой игре можно и нужно управлять каждым отдельным солдатом из отряда. В среднем, одновременно на поле боя присутствует не более 5 юнитов (юнит = отряд пехоты из 5 человек или единица техники).

Сражения сами по себе интересные. Просто потому, что всеми известный геймплей Men of War хорош сам по себе, и в данном случае ничего нового разработчики не изобретали (кроме линии фронта). Игра вызывает спортивный интерес и играется очень бодро, если не обращать внимания на баги.

В целом, во время теста настоящим богом ощущалась артиллерия. Гаубицы и ракеты уничтожали всё подряд. Противотанковые пушки не нужны, если танк можно уничтожить тяжёлой гаубицей. Ракетные залпы вовсе выкашивали всё живое. В результате, игроки на артиллерии дико тащили и набивали больше всего фрагов, при том что сам геймплей за артиллерию заключается в том, чтобы сделать выстрел, мгновенно передвинуть юнит (чтобы не накрыла вражеская артиллерия), сделать ещё выстрел и повторить десятки раз. В общем, скучненько, но зато тащишь. Либо весело превозмогаешь на пехоте, но одно попадание с арты может в любую секунду аннигилировать отряд полностью.

Выстрел из ракетной артиллерии уничтожил целую кучу пехоты противника, а также зацепил танк

На самом деле, я не знаю, как сбалансировать артиллерию в этой игре, поскольку любое урезание её возможностей снизит реализм происходящего. Посмотрим, что придумают разработчики к релизу.

Интересные фичи

Система вызова подкрепления выглядит следующим образом: вы имеете определённое количество очков лимита на каждую из трёх фаз боя. Допустим, 15 очков на первую. Вызов пехотного юнита стоит 5 очков. Таким образом, на первом этапе игры можно вызвать 3 пехотных юнита. Сам по себе вызов очков не стоит, ограничивающим фактором является лишь максимальное количество присутствующих юнитов на поле боя, а также их количество в вашем батальоне. Например, если у вас в батальоне 2 танка Тигр, и оба танка уничтожили, то больше нельзя вызвать новые. Таким образом, каждый игрок имеет ограниченное количество юнитов на протяжении боя. Ощущается это неплохо, поскольку больше нельзя бесконечно спамить юнитами, и уничтожение каждого юнита противника ощущается как реальный результат от игры. Правда, многие игроки жаловались что доступных юнитов слишком мало и их не хватает до конца игры – но, думаю, это совершенно некритичная проблема, которую сбалансируют перед релизом.

Каждый юнит можно отправить на базу (за конец карты) на починку и перезарядку. Однако нельзя восстановить численность потерянных бойцов из отрядов пехоты, что я считаю большим минусом – это делает игру за танковый батальон гораздо легче, так как танки можно постоянно отправлять домой и мгновенно заменять новыми, а вот потерянных бойцов восполнить нельзя.

Можно было увидеть медиков. Правда, на тесте работали они странно и появлялись из воздуха просто по нажатию правой кнопкой мыши на раненом бойце. Медики относят раненых в резерв, где они восстанавливаться спустя время и становятся снова доступны для вызова.

Справа вверху экрана присутствует лог убитых бойцов. Почему я уделил внимание этой функции – она кардинально меняет геймплей при игре за артиллерию, так как можно выстрелить в туман войны и увидеть, было ли попадание. Вещь достаточно спорная, думаю, что будут те, кому она приведётся по вкусу, как и противники такого нововведения.

Завезли кровище и расчленёнку. Много крови при попадании фугасных снарядов.

Осталась традиционная для серии возможность прямого управления каждым юнитом. Это единственная вещь, которая мне не нравится в игре, ведь ручное выцеливание всегда более эффективно, и при игре, например, за артиллерию, им надо пользоваться постоянно. В итоге вся игра выглядит не как стратегия, а как World of Tanks. Кстати, при игре за артиллерию похоже наиболее сильно, ведь почти всё то же самое. Различие разве в том, что контролировать надо несколько юнитов, а не один.

Не знаю, зачем, но на картах есть гражданские, которые так и норовят умереть, попав под случайный взрыв.

Осталась традиционная модель модульных повреждений техники, а у самой техники появился показатель здоровья. Однако данный показатель не является классическими хитпоинтами, а просто отражает общее состояние техники на основе полученных повреждений. Иногда попадание в танк уничтожает его экипаж полностью, и тогда этот танк можно своровать, отправив туда своих бойцов. Ряд повреждений, таких как сбитые гусеницы, можно чинить прямо на поле боя.

Модульная система повреждений во всей красе

Авиаудары представлены в виде активных способностей, однако самолёт могут сбить на подлёте с помощью зениток, доступных любому батальону.

Вывод

Men of War II, несомненно, интересна и обладает большим потенциалом, но техническое состояние игры оставляет желать лучшего. Какой результат мы увидим к релизу – сказать сложно. С одинаковой вероятностью можно предсказать как новый шедевр, так и провал. Сейчас всё зависит только от того, как постарается студия Best Way. Могу сказать точно, что сам по себе геймплей удачен и переделывать его не нужно, поэтому задачей студии остаётся подлатать техническую составляющую, поправить баланс и не испортить то, что работает. А также использовать хорошую маркетинговую модель, чтобы мультиплеер жил и развивался, ведь именно за счёт него эта игра сможет удержаться на плаву. Как многие из вас помнят, маркетинговая модель Men of War II: Arena была провальной и привела к закрытию проекта. Надеюсь, что второй раз такой ошибки не повторится.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии