Обзор Out There: Oceans of Time | Стратегикон

Обзор Out There: Oceans of Time

27 мая вышла игра Out There: Oceans of Time. По заверениям разработчиков проект представляет собой сюжетно ориентированный рогалик, посвящённый космическим исследованиям. Страница игры в Steam информирует, что игрок сможет насладиться глубоким разветвлённым повествованием, написанным FibreTigre (известным французским автором научно-фантастических сюжетов) и диалогами, написанными Христосом Гейджем (Christos Gage), который принимал участие в работе над такими проектами как «Сорвиголова» (Netflix, 2015) и «Человек-паук» (Insomniac, Sony, 2018). Игра также обещает красивые интерактивные ролики, созданные известным художником Бенджамином Карре (Benjamin Carre), художником проектов «Трансформеры: Эпоха истребления» и «Alone in the Dark».

Разработчиком игры является французская компания Mi-Clos Studio, которая работает с 2010 года и имеет достаточно много опыта. Стоит также отметить, что Out There: Oceans of Time является, фактически, сиквелом одной из предыдущих игр команды, Out There (2014), высоко оценённого игроками проекта. Как известно, частенько сиквелы оказываются слабее предыдущих игр серии. Миновала ли эта участь Out There: Oceans of Time, принимая во внимание заслуги и профессионализм команды разработчиков?

Космическая красота

Первоначально проект оставляет о себе исключительно положительное впечатление, особенно своим визуальным стилем. Безусловно, само по себе качество графики выдаёт в проекте творение небольшой студии, однако, обладающей прекрасными дизайнерами и художниками.

Космические корабли самых разнообразных форм, красоты бескрайней пустоты, объекты на поверхности планет – всё это выглядит достаточно свежо. Отдельно бы хотелось сказать о дизайне инопланетных рас. Разработчики игр, чьё действие происходит в космосе, не так часто балуют игроков видом пришельцев, отличным от «человек синего цвета» или «человек с костяными наростами». В Out There же инопланетные виды кажутся по-настоящему чужеродными и, иногда, даже жуткими. Также можно отметить достойное для малобюджетного проекта музыкальное сопровождение. Иными словами, «фантик» у студии вышел заманчивым.

Большой шаг для человечества

Сюжет игры завязан на приключениях капитана Никс и её помощника, бортинженера Сергея (Sergei, как называет его игра). Их славная миссия заключается в том, что уже побеждённого злодея космического масштаба, называемого Архонтом, необходимо под конвоем доставить на планету-тюрьму. Однако на корабль героев нападают, Архонт освобождается, а спасательные капсулы с героями больше века ищут пригодную для безопасной посадки планету. Капитану Никс и Sergei предстоит исследовать галактику спустя сто лет после торжества зла… ну, или, по крайней мере, так им поначалу покажется.

Чудесное спасение

Совсем скоро герои найдут и починят какую-то жестяную банку, способную к межзвёздным перелётам, и игрок окажется на карте галактики, вольный исследовать по-настоящему огромный процедурно сгенерированный кусок космоса. Разумеется, звездолёт можно будет всячески модифицировать и, при нахождении лучшей замены, пересаживаться на неё.

К сожалению, геймплей на «глобальной карте» на проверку оказывается скучным и однообразным, на ней не происходит решительно ничего, кроме весьма ограниченного набора случайных событий, оформленных в виде диалогового окна с выбором вариантов ответа. Эти события никогда не ветвятся, не создают интересных выборов и в примерно половине случаев сводятся к случайному перемещению корабля в другую звёздную систему.

Возможность модифицировать и переоснащать корабль также оказывает незначительное влияние на игровой процесс, некоторые модули, которые можно установить на свой звездолёт попросту бесполезны, так как могут быть задействованы разве что в рамках вышеупомянутых текстовых ивентов. В игре присутствует возможность «прикрепления» членов экипажа к тем или иным модулям корабля (на манер FTL: Faster Then Light), что в теории должно дать дополнительную глубину для возможности прогрессии, однако система оказывается глобально бесполезной. Увеличение дальности прыжка на 5-10% или небольшое усиление щита (в игре щит служит исключительно для снижения урона корпусу при посадках на планеты) де-факто не оказывает на игровой процесс вообще никакого влияния.

Протяженность «карты мира» составляет тысячи световых лет

Подытоживая, можно сказать, что вообще весь «глобальный» слой не представляет никакой самостоятельной ценности, он нужен лишь для выбора следующей точки назначения и пошаговому приближению к маркеру сюжетного задания.

Вокруг большинства звёзд вращаются планеты, при нахождении аномалий на которых возможна организация наземных экспедиций, в ходе которых герои будут участвовать в тех или иных событиях, находить ресурсы, получать опыт, бороться с опасностями и, можно сказать, наслаждаться путешествием. Последнее получается лучше всего, ведь, как было сказано чуть ранее, визуальный дизайн игры на высоте.

Красно-бело-серый ландшафт смотрится великолепно

Сто тысяч маленьких шагов

К сожалению, восторг от первых высадок на планеты быстро сменяется осознанием рутинности этого процесса, а ещё через час – скукой. Все планетарные экспедиции, несмотря на разницу в их визуальном оформлении, абсолютно одинаковы. Более того, вообще во всей галактике, по мнению разработчиков, существует 4 типа планет. Полноценная высадка при этом возможна только на «садовые» и каменистые – и даже между ними с геймплейной точки зрения нет ни единого различия. «Цивилизованные» планеты представляют собой что-то вроде магазинов, а также предлагают лотерею «сходить прогуляться в город», запускающую текстовый ивент. К слову, положительного эффекта от прогулки по городу автору этих строк не удалось увидеть ни разу, в основном подобная инициатива заканчивалась потерей ресурсов или чертежей модификации корабля. Газовые гиганты, четвёртый и последний тип планет в галактике Out There, служит для пополнения запасов топлива и никакого иного интереса не представляет.

Сами по себе высадки на планеты представляют собой нечто, отдалённо напоминающее раннюю стадии игры в Sid Meier’s Civilization – игроку предстоит в пошаговом режиме исследовать разбитую на гексы карту, находить на ней ресурсы и достопримечательности с видом «сверху». Препятствиями же на этом пути станут… ядовитые растения и острые камни. Споры ядовитых инопланетных цветов могут вызвать удушье, а о камни герои могут порезаться, что вызовет кровотечение. В конце каждого хода из показателя здоровья команды, попавшей под такое непреодолимое воздействие, будет вычтено некоторое количество очков. Собственно, именно так авторы игры видят исследование неизвестных миров и отчаянные попытки храбрых героев найти хоть какие-то крохи ресурсов, которые помогут им выполнить Важную Миссию… Не будет преувеличением сказать, что расстрел лазером камней в ранних версиях No Man’s Sky ощущался несколько бодрее, интереснее и осмысленнее.

А, собственно, кроме высадок на планеты и планирования курса корабля на глобальной карте в игровом процессе не содержится более никаких значимых элементов. В игре нет боевой системы, нет экономики, нет какой-то глобальной дипломатии. Ввиду того, что все экспедиции по сути одинаковы, исчезает и чувство прогресса, развития возможностей игрока: экипаж третьего уровня также ходит по планете, как и экипаж первого уровня. Единственной мотивацией к развитию становится то, что более мощный корабль с более опытным экипажем способен на хотя бы немного более длинные прыжки. Значит, путь к очередной сюжетной точке займёт меньше времени и всё это однообразие побыстрее завершится финальным роликом…

Ah shit, here we go again

Но может быть хотя бы сюжет и нарратив способны спасти игру?.. Развитие сюжета, который, как показалось автору обзора, написан под вдохновением авторского стиля Larian и их серии Divinity, на этом фоне, к сожалению, достаточно быстро перестаёт интриговать и вызывать интерес. Более того, возникают огромные вопросы к идентичности игровой истории, непонятно, чем она по итогу желает быть и какие эмоции она призвана вызывать у игрока. Сюжет может буквально за 10 минут дойти от чего-то уже совсем постмодернистского до серьёзной эпичности, которую ещё через 10 минут разобьёт Sergei, чинящий техно-магическое устройство аннигиляции Всего Непокорного Живого при помощи ударов по нему гаечным ключом. Узнать о том, в какое состояние галактику привела специальная военная операция Архонта и чем она была изначально мотивирована, удастся, видимо, только самым терпеливым.

Краткий итог

Out There: Oceans of Time, несмотря на свой приятный дизайн и поначалу интригующий сюжет, оказывается погребена под массой целой нейтронной звезды, которую команда астрофизиков Стратегикона назвала «Однообразность N1».

Что понравилось:

  • по-настоящему удачный визуальный дизайн;
  • потенциально интересный сеттинг;
  • отсутствие каких-либо технических ошибок.

Что не понравилось:

  • чрезвычайно малое количество игровых механик, делающее игру невероятно однообразной и потому быстро надоедающей;
  • «американские горки» в сюжетном нарративе, игра скачет от развесистой постиронии до попыток в серьезную эпичность (иногда — в рамках одного диалога между персонажами).
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 5 ИЗ 10

Сыграно: 6 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Нашёл опечатку или неработающую ссылку? Напиши на strategyconrus@gmail.com, исправим!

Автор: Антон Минайчев

Обозреватель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии