Превью Nebulous: Fleet Command

Превью Nebulous: Fleet Command

Центр управления ПРО докладывает – 11 птичек на подходе, азимут 30-25, контрмеры готовы, обманки сброшены, кинжалы ушли на перехват через 3… 2… 1…3 цели прорвались! ПРИГОТОВИТЬСЯ К УДАРУ!

С этого стоит начать…

Знаете, бывают игры, сделанные словно специально для вас — еще секунду назад вы не знали, что от 30 лет истории игропрома хотели именно этого — но вот оно, перед вами, и теперь вам уже от этого знания никуда не деться.

Почти любой игрок, долго и пристально наблюдающий за индустрией сталкивался с ситуациями когда разработчики дают амбициозные и явно невыполнимые обещания. Иногда такой бывает маркетинговая политика крупного издателя, порой — искренняя самоуверенность инди-разработчика. Куда реже бывает когда читаешь некий список фич, в теории вполне выполнимый, но явно похожий на бесконечные списки тех самых обещаний, выполнять которые разработчик даже не планирует — и в процессе осознаешь, что речь идет об уже реализованных в игре механиках.

На первых секундах короткого ролика выше виден тот самый тактический экран в котором вы будете проводить девяносто процентов игры

Возможно вам в Homeworld не хватало варгейма. Быть может в Silent Hunter или Dangerous Waters — космоса. Может быть, вас замучала ностальгия по Nexus: The Jupiter Incident, и вы жалеете что таких игр больше не делают. Или читая ранние книги цикла о Хонор Харрингтон вы хотели игру, что дала бы вам то самое ощущение офицера космического флота. А может от просмотра «Легенды о Героях Галактики» вас пробивало на смех и испанский стыд во время сражений от «гениальных» стратегических ходов командующих, работающих по желанию левой пятки Йошики Танака.

Не важно, что привело вас сюда, но совершенно нежданно-негаданно, вы хотели получить именно эту игру. Nebulous: Fleet Command даст именно то, что вы хотели, по сходной цене некоторого количества нервных клеток и просмотра пачки весьма качественно сделанных туториалов. И поверьте — оно будет того стоить.

Итак, Nebulous: Fleet Command – это варгейм в реальном времени, события в котором разворачиваются в рамках космооперного сеттинга. Важнейшей особенностью игры является использование полностью трёхмерного космоса без каких-либо ограничений накладываемых на игрока, крайне редкое, пусть и не беспрецедентное для стратегий в реальном времени. Что делает игру действительно уникальной, так это огромный акцент на «варгейм»-составляющей и глубина проработки механик, нехарактерная для большинства RTS.

Игра не пытается быть Children of Dead Earth или Kebral Space Program, о нет. Она сохраняет условности Homeworld — жидкий космос с ограниченными скоростями, расстояние ведение огня можно назвать адекватным, но не реалистичным. Однако, оставив условности, совершенно бескомпромиссно подходит к точности переноса реалий современной электронной и ракетной войны на море в условия космооперы. Нигде и никогда, ни в одном хардкорнейшем варгейме вы не найдёте такого моделирования управлением ракетным огнём. Ближайший конкурент — это CMO, который буквально является САМЫМ детальным варгеймом, сконцентрированным на моделировании продвинутых оружейных систем. Впрочем, такой подход неудивителен: ходит слух, что автор игры когда-то был действующим морским офицером.

Тот факт, что игра не просто варгейм, а варгейм в реальном времени, или же RTS-варгейм без активной паузы, означает что она может рассматриваться в обоих качествах, и как тактическая RTS, также известная как RTT, и как варгейм. Помимо этого, разработчик был вынужден решать набор геймдизайнерских сложностей присущих обоих жанрам – как связанный с крайней детализацией управления в варгеймах, так и вызванный пришедшим из RTS цейтнотом.

Центр управления огнем

Удобность интерфейса в играх можно оценивать по множеству параметров, но основных остаётся три. Это порог вхождения, удобство использования интерфейса, а также, в большинстве случаев менее значимый, визуальный стиль, сочетаемый с геймплеем. И если вы видите игру с оценкой «ужасно» для первого пункта и как минимум «очень хорошо» для второго — скорее всего вы видите симулятор или варгейм. К сожалению, далеко не у всех варгеймов во втором пункте стоит «очень хорошо», ведь иногда плохой пользовательский интерфейс — это просто плохой пользовательский интерфейс.

Внешний вид тактического дисплея оставляет мало пространства для сомнений при определении жанра игры – хардкорный варгейм

Внешний вид интерфейса навевает воспоминания о Dangerous Waters, которая явно послужила вдохновением для разработчиков. Именно так, на мой взгляд, выглядят центры управления огнём на реальных судах несущих боевое дежурство. Только есть разница: стилизация в Nebulous: Fleet Command отлично переплетена с эргономичностью. Ключевым отличием игры от подавляющего числа других варгеймов можно назвать отношение к горячим клавишам. Игра не просто сразу даёт понять безумную ширину возможностей(вроде десятка способов, повернуть корабль, причем действительно разных и осмысленных)— она прекрасно помнит, что каждой из представленных возможностей однажды предстоит быть использованной в бою, в условиях крайнего цейнота, когда счет пойдет на миллисекунды. Если однажды вашим рефлексам, коммандер, придётся расплачиваться по счетам ваших неверных решений — мы не станем мешать, словно говорит управление игры. При этом весьма очевидно намекая, что решения принятые заранее – предпочтительны, банально из-за большей возможности их детализации.

Никаких самоучек в космофлоте

Проблемы с внутриигровым обучением в стратегиях в реальном времени (про варгеймы тут лучше даже не вспоминать, нервы целее будут) стали грустно-ироничной традицией жанра, подчеркивающей положение RTS в общей экосистеме стратегий.

Классическое «полчаса разжевывать как двигать камеру» (в играх с трёхмерным космосом, таким как Nebulous: Fleet Command или Homeworld, это и впрямь стоит прояснить, в отличие от большинства RTS, действие которых происходит на плоскости), «выделить-отправить юнита и добро пожаловать в свободное плаванье» словно намекает игроку, что все кому надо, «ветераны» жанра — видели это всё десятки, если не сотни раз, и только прокликают кнопку «далее» лишь бы пропустить очередной набивший оскомину кусок обучения по основам RTS, а всем кому не надо – им и не надо. Если перейти к жанру хардкорных варгеймов – все проблемы многократно усиливаются и единственным спасением остается текстовый гайд, иногда поставляемый с игрой, типично в 300-500 страниц плохо сформулированного описания основных механик.

Зачётка кадета офицерской школы Nebulous Fleet

Спешу вас порадовать, обучение в Nebulous: Fleet Command не такое. Это практически идеал, эталон, положить под стекло и хранить вечно. Внутриигровой гайд по игре, полной сложнейших механик, который делает их понятнее и главное – даёт пощупать эти самые механики, а не как обычно запутывает игрока ещё сильнее.

Обучение в Nebulous: Fleet Command настолько хорошее, что его можно рекомендовать людям не играющим в мультиплеер и ожидающим сингловой кампании, как полноценную мини-кампанию, пусть и без какого-либо сюжета. Хотя недочёты есть и у него, например можно быстро проскипать важный совет по следующей части задачи без возможности к нему вернуться. Да и в игре, всё-таки, помимо самих механик есть ещё их сложнейшая синергия, которую можно уже познавать только на практике, а условия обучающих миссий для этого слишком стерильны. Другое дело что на фоне любых других внутриигровых гайдов это образец совершенства, и особым плюсом является то, что после каждого обновления его актуализируют, добавляя новые уроки по добавленным механикам и сохраняя корректность старых. После него, по крайней мере, можно смело попробовать правда играть в игру, а не просто путаться в обилии запутанно подписанных кнопочек.

Brace for impact! Приготовиться к удару!

Предположим, по вредной привычке большинства игроков вы запустили игру пропустив обучение. Проигрывается простенький, но ностальгически приятный ролик о том, как ваши корабли прилетают в зону боя, и некое скопление астероидов в глубоком космосе предстаёт перед вами во всем своем трёхмерном великолепии, нарушаемом разве что простенькими текстурками.

Взрывы в игре действительно потрясающие по меркам инди-игр – но только в динамике

Однако вам некогда смотреть на качество текстур или разглядывать модельки кораблей, ведь первое что вы почувствуете, после краткой мысли «ну, как я и ожидал это похоже на Homeworld», это ощущение колоссальной информационной перегрузки. Спасти от него, и то лишь отчасти, могут сотни часов опыта в CMO, Dangerous Waters, Silent Hunter и других подобных хардкорных симов. Спустя секунды после запуска придёт осознание что все иконки в нижней части экрана функциональны. А после вы выберете корабль, привычно нажмёте правый клик мышью чтобы отправить его «куда-нибудь туда» и выпадете в астрал ещё раз, потому что вместо команды движения вы открыли меню действий. На этом открытия не закончатся – окажется что за изрядной частью аббревиатур в этом меню стоят не команды, а другие подменю. А вот в одном из этих подменю уже есть движение. Десятком разных осмысленных способов, добавленных не «чтоб было», а потому что реально могут пригодиться продвинутому космическому флотоводцу. Ну, где-то на этом месте можно выйти в главное меню и с чистой совестью отправляться в обучение.

Когда вообще вы в последний раз испытывали удовольствие от выполнения задания в обучении игры? В обучении Nebulous: Fleet Command есть как минимум две такие миссии, связанные с одной из ключевых механик игры – продвинутым применением ракет и защитой от оных. Момент, когда игра впервые показывает возможность задать произвольную траекторию ракеты(или сразу целого залпа), а потом предложит вам нанести удар по условному противнику, скрывающемуся за астероидом, фанату жанра запомниться надолго, если не навсегда. В течении нескольких минут игра кратко демонстрирует вам, что типы наведения – это не просто циферки процентных бонусов, которые вы видели во множестве других игр. Ракета с автономным наведением это именно автономная ракета, способная произвести коррекцию и поразить цель которую не видит выпустивший её корабль, наведение по отражающему лучу именно так и работает, а выпущенные противником обманки будут отсортированы бортовым компьютером по степени достоверности. Одно только наличие противорадиолокационных ракет способно навести на целый ряд мыслей о принципиальной глубине местной тактики и стратегии.

И вот, пройдя обучение, вы запускаете игру снова. Вас подробно и по пунктам провели по всему что вы видите на экране и теперь вместо предельной информационной перегрузки вы видите перед собой весьма минималистичный но в тоже время эргономичный интерфейс, который не ставит перед собой задачу задавить вас информацией – он старается представить космическому офицеру максимум критически важной информации в наиболее читаемом виде, и единственная проблема в этот момент заключается в том, что вы ЕЩЁ не этот офицер. Но уже можете им стать. Однако несмотря на элемент недопонимания, уже в этот момент можно начать получать удовольствие от чувства всеобъемлющего контроля, что даёт вам игра, пусть пока что слегка преждевременно.

Сферический виджет

Одна из важнейших механик, с которыми знакомит обучение – это оригинальный способ навигации в трёхмерном космосе который предлагает игра. Фанаты серии Homeworld (я один из них), возможно спросят, а что тут вообще можно нового придумать, когда всё уже изобретено в далёком 1999 году знаменитой студией Relic Entertainment (впоследствии, команда создавшая Homeworld, сформировала отдельную студию, Blackbird Interactive, но это уже другая история). И действительно, способ создания маршрутов в трёхмерном пространстве, предложенный разработчиками этой легендарной серии в своей основе интуитивно понятен и при этом, практически не ограничивает свободу игрока. В основе лежит разложение вектора по базису. Установка точки в трёхмерном пространстве разбивается на три этапа – сперва устанавливается точка в горизонтальной плоскости, затем задаётся высота, после чего получившийся треугольник можно дополнительно двигать. Вероятно, именно гибкость и доступность этого метода, помимо прочих факторов, стал одним из определивших успех и культовость серии Homeworld. Два-три клика – и точка назначения корабля определена.

Что же сделал Mazer Ludd, глава разработки и единственный программист команды, ответственной за Nebulous: Fleet Command, чтобы потягаться с проверенной временем формулой управления? Говоря отвлеченно – две простые вещи, на самом деле: во-первых не боялся экспериментировать и, во-вторых, не старался не ломать то, что и так работает.

Если более приземленно, можно сказать что основой изменений было глубокое понимание главных проблем, существовавших в оригинальном решении от Relic: сложности с определением расстояний(в человеческом мозгу, увы, не хватает отдела, способного инстинктивно посчитать теорему Пифагора и дать по-настоящему точную оценку соотношения двух расстояний, зная только катеты треугольников на которых они основаны) и определением направления на цель без долгих вращений камеры. Еще раз подчеркну – ни одна из этих проблем не была фатальной, и по большому счету они становятся всерьез заметны при попытке поиграть с хардкорной частью мультиплеерного сообщества. Даже больше того, именно поначалу управление Homeworld даже выигрывает, ведь сама концепция того что нужно сделать чуть проще.

Команда на перемещении использует цилиндрическую систему координат, хорошо знакомую всем кто играл в Homeworld: чтобы задать точку вы задаете радиус и высоту

В игре активно используются сразу две системы координат – цилиндрическая, как в Homeworld, и сферическая, в честь которой и назван сферический виджет. По умолчанию, система координат центрирована на условном «центре» поля боя. Когда выделен корабль, игра использует сферическую систему координат с центром на этом корабле, причем демонстрирует проекции всех важных объектов, позволяя таким образом мгновенно оценить расстояния до них.

Ни один корабль не выбран, центр координат это центр карты

Когда игрок начинает отдавать приказ на движение игра переходит в цилиндрическую систему координат, хорошо знакомую всем кто играл в Homeworld: чтобы задать точку, вы задаете радиус и высоту. Вы можете обратить внимание на рыжую линию, опоясывающую астероиды – это линия высоты, которая находится на одном уровне с задаваемой точкой маршрута, позволяя проще ориентироваться в пространстве. Если точка маршрута не задана – линия высоты проводиться по нулевой высоте системы координат.

Мы отдаем приказ кораблю развернуться носом к точке D. Маленькие белые кружки – проекции на сферу важных объектов, таких как контрольные точки и корабли.

Однако, измерением расстояний применение игрой сферического виджета не исчерпывается, с помощью него можно также задать направление движения корабля, или отдать приказ на разворот корпуса(направление движения, если оно задано, при этом сохранится – просто будет обеспечено за счет вспомогательных движков, что значит что его максимально возможная скорость будет существенно снижена). С помощью специальных белых кружков в точках проекции на сферу игра показывает направление на те или иные важные объекты, на порядке увеличивая скорость ориентации в пространстве.

Командир приказал охотиться на розовых слонов по заданному азимуту

Аналогичным образом можно указать в качестве цели для ведения огня не сенсорный след корабля противника, а направление в пространстве. Игра очень целостная в своем стремлении всегда давать игроку максимум контроля.

Ракеты ушли на цель

По ходу этого обзора вы уже видели комплименты к реализации ракетных систем, и вот пришла пора поговорить о них подробнее. Первое, что стоит отметить – ключевые механики поведения ракет существовали с первых дней раннего доступа, пусть и в намного менее глубоком виде. Хотя ракеты это лишь один из способов нанесения противнику урона, и возможно играть в Nebulous: Fleet Command (по крайней мере в теории) не выпустив ни одной ракеты – это, на мой взгляд, именно та механика, которая формирует идентичность игры.

Статическая картинка очень слабо передаёт безумное напряжение при обмене ракетными залпами

Изначальная реализация ракет в игре была достаточной для того чтобы назвать их проработку невероятной, пока в один прекрасный день не вышло обновление, добавившее в игру редактор ракет. С этого момента слово «глубокий» стало явно недостаточным, чтобы характеризовать этот компонент геймплея, сменившись на «безграничный». Редактор прост и достаточно тривиален в своей основе – есть несколько корпусов ракет, можно настроить соотношение полезной нагрузки и топлива, изменить соотношение «продолжительность работы/максимальная скорость/манёвренность» для каждой из ступеней, выбрать полезную нагрузку, включая датчики, отвечающие за тип наведения и если останется место – докинуть некоторые вспомогательные системы.

В чём ограничение, заставляющее отказаться от политики «всегда и побольше», спросите вы? Хорошо знакомая фанатам настольных варгеймов система – очки стоимости. Причём стоимость есть не только у корабля целиком, но и у созданных вами шаблонов ракет. Баланс игры в отношении стоимости продолжает совершенствоваться с каждым патчем, но его основа рассчитана с филигранной точностью – буквально десяток гибридных ракет (о них подробнее поговорим чуть позже), обвешанных вспомогательными системами по последнему слову техники будет стоить как средних размеров корабль.

Гибридная ракета – де-факто двухступенчатая, верхний уровень которой плюс-минус соответствует одному из базовых классов ракет.

Нередко можно столкнуться с ситуацией, когда в игре с редактором юнитов есть строгие стратегии их оптимального проектирования, а то и вовсе в точности известные уникальные варианты дизайна, радикально превосходящие какие угодно еще. Сбалансировать редактор юнитов, избежать обесценивания выбора игрока крайне сложно, и порой не удаётся даже лучшим играм (здесь можно вспомнить проблемы Highfleet). Однако набор концепций лежащих в самой основе Nebulous: Fleet Command довольно сильно отличается от многих подобных игр – и по итогу можно сказать что выбран он весьма удачно. Нет, я не хочу сказать, что от патча к патчу не бывает временной имбы и все детали одинаково полезны. Отнюдь нет. Однако игра представляет огромную градацию вариантов как по степени управляемости ракет, так и по их полезной нагрузке, позволяя развернуть достаточно линейный выбор стоящий в ядре геймплея «много дешёвых ракет против мало дорогих и эффективных» в многомерную стратегическую головоломку, всё ещё простую в своей основе, но невероятно наполненную теми самыми деталями, которые позволяют сформировать действительно глубокий геймплей.

Тандем двух эсминцев отражает ракетную атаку

Глубина возможностей наведения ракеты(наведение по лучу, наведение по локационным данным целям, возможность маршрутизации по заданным точкам, наведение по прямому визуальному контакту) оказывает сильное влияние на совокупную цену ракеты. А ведь помимо этого ещё есть возможность наводиться на источник радиолокационных помех или на тепловую сигнатуру движков что еще больше расширяет спектр тактических возможностей.

Причём стоит отметить, что игра позволяет использовать эти возможности действительно ситуативно и гибко – так например предельно дешёвые ракеты наводящиеся по лучу далеко не так бесполезны как может показаться, так как они безболезненно преодолевают некоторые виды глушения и позволяют весьма эффективно перегрузить системы ПРО оппонента, при этом наводящий луч необязательно должен быть с того же корабля что их выпустил, что ОЧЕНЬ существенно расширяет их применимость.

И ведь система наведения(и такой её интересный компонент, как система вторичной валидации целей, которая настолько комплексная, что ей можно было бы посвятить отдельную статью) – это лишь один из важных компонентов ракеты. А ведь есть ещё возможность установить на ракету(правда это займет тот же «слот» улучшения что и валидационный радар, что создает определённые ограничения) систему ускорения запуска, или покрыть её улучшенным противолокационным покрытием, или например установить на ракету набор запускаемых обманок, позволяющих обмануть ракетное же ПРО. Или вообще установить глушилку, чтобы на близкой дистанции заглушить радары корабля. И можно с уверенностью сказать, что список будет расширяться и расширяться – сообщество игры уже предложило множество других вариантов, и часть того что уже есть в списке ещё не так давно возникло на основе подобных предложений.

Ракета прорывается сквозь залпы точечной обороны за счет спирального маневрирования

При этом всем важно помнить что игра НЕ накладывает ограничения вида «один пусковой аппарат – один вид ракет», позволяя использовать столько типов ракет подходящего размера сколько захочет игрок, чем максимально поощряя использование разнообразного арсенала специализированных ракет допускающего крайне ситуативное использование. У нескольких сильных игроков я видел например такой шаблон как использование ракетным крейсером примерно 40 разнообразных ракет 3-4 классов, плюс 4-5 совершенно уникальных, заточенных под очень специфичные задачи. Хорошим простым примером последнего случая может служить встреченная мной ракета прямого наведения с усиленной взрывчаткой, предназначенная для добивания неподвижных и тяжело повреждённых судов с неактивной системой ПРО. Такой дизайн позволяет потратить минимум очков на уничтожение уже беспомощной в плане оборонительных способностей цели, однако всё ещё способной огрызаться огнем или например удерживать точку и соответственно требующей скорейшего уничтожения. И ведь это только один пример – игра позволяет создавать действительно уникальные пресеты ракет под каждый возможный стиль игры с их участием.

Ещё два интересных компонента игры, возникшие как инструмент баланса и оказавшие крайне положительное влияние на динамику и глубину геймплея – это типы пусковых установок и каналы программирования ракет.

Тип пусковой установки это не просто циферка, процентный бонус на время запуска – это моделирование соответствующей системы со всеми её плюсами и минусами. В игре присутствуют как системы вертикального пуска разных видов, так и выкатные пусковые установки, хотя последние стали эксклюзивом второй игровой фракции.

Количество каналов программирования ракет определяет максимальное количество ракет которым можно одновременно «программировать» целеуказания, т.е. это фактически ограничение максимальное числа ракет в одном залпе. Выглядят на первый взгляд как искусственное ограничение, однако оно появилось в игре не сразу и вовсе не по соображениям оптимизации – с этим у Nebulous: Fleet Command как раз всё отлично.

Ракетный бой в ранней версии игры. Эстетично, но увы не глубоко со стратегической точки зрения. Создать нечто подобное всё ещё можно – но теперь это лишь один, причем весьма редкий способ применения ракет.
Для сравнения, взгляните, сколько нужно кораблей, чтобы обеспечить то же самое количество ракет в одном залпе в современной версии игры.

Фокус в том, что в ранних версиях игры классическая для ракетного боя концепция «используй или потеряешь» провоцировала огромные залпы ракет «All in», так как именно они имели наибольшие шансы перегрузить точечную оборону противника. И хотя первые разы видеть сотни «птичек» уходящих на цель было как минимум весело – потенциальная глубина таких противостояний была ничтожна, в силу сразу двух причин. Во-первых, это крайне примитивная «стратегия», если её вообще возможно назвать таковой. Во-вторых, подобный подход практически полностью лишал противника возможности адекватно среагировать, оставляя выживание судна на волю случая и его автономных систем защиты. Абсолютно мизерное время на реакцию относительно совокупной сложности пространственной задачи, которую нужно решить капитану защищающегося судна чтобы предпринять некие осмысленные шаги, лишал смысла саму попытку повлиять на такой тактический сценарий.

Не поймите меня неправильно – ручное участие в работе систем противоракетной обороны, причём приносящее реальную пользу – удел не просто опытных, но очень опытных игроков в Nebulous: Fleet Command. Максимум того, что стоит пытаться сделать среднему игроку – это периодически менять пресет автоматического ответа в зависимости от изменения тактической ситуации

Бронебойными — залп

Демонстрация редактора кораблей и заодно корабля полностью лишенного каких-либо ракет, даже в рамках защитных систем

Как вы заметили, в этом обзоре огромный акцент на ракетных системах. Так ли оно в самой игре? Честный ответ – не совсем. Невероятная проработка ракет выполнена не в ущерб остальным типам вооружения, просто они не столь безумно зрелищны и создают значительно меньше стратегических и тактических вызовов игроку, оставляя в то же время изрядно возможностей поразмышлять о предпочтительном выборе типов снарядов для той или иной цели. Попадания орудий выглядят весьма сочно, внушительно, хотя конечно сильно недотягивают до уровня Highfleet – повторить подобный эффект в трёхмерном пространстве всё же сложнее. Эффекты от попаданий напоминают скорее Gothic Battlefleet Armada, что тоже более, чем достойно.

Лучевое оружие не отстает, оставляя огромные отметины на искорёженных корпусах, уничтожая за одно удачное попадание десятки компонентов. По соотношению простота/эффективность это абсолютный фаворит в игре. Однако следует помнить, что умный адмирал никогда не позволит оппоненту упирающему на использование этого типа оружия за просто так приблизиться на дистанцию эффективного залпа. Так что при проектировании подобных кораблей нужно очень крепко думать о системах ПРО. Может быть вы и отказались от ракет, но ваш оппонент ничего вам не обещал.

Среди разбитых корпусов подбитых кораблей

Отчет о сражении двух электронных болванчиков. ИИ в игре, кстати говоря, хотя и далек от гениальности, да и предпочитает наиболее линейные тактики, способен удивить многих игроков качеством их исполнения. Хотя вся полнота тактических возможностей по традиции жанра открывается именно в мультиплеере.

Дебрифинг в игре – отдельная песня. Лебединая песня блестящих возможностей для серьёзной аналитики, срачей за баланс и просто хвастовства перед друзьями. Он настолько хорош, что почти заменяет полноценные повторы, хотя главное слово тут «почти». Возможность точно узнать сколько ракет промахнулось, сколько было уничтожено, сколько процентов снарядов ушло в молоко, какое орудие нанесло больше всего урона в бою – очень сильно расширяет возможности серьезного подхода к проектированию кораблей для будущих эпических сражений. Из недостатков текущего состояния игры, помимо отсутствия повторов можно отметить некоторую ограниченность режима наблюдателя. Он есть, и он очень сильно был улучшен в последних нескольких обновлениях, но ему всё ещё не хватает некоторых элементов качества жизни.

Планы разработчика

Ссылаться на планы разработчика в обзоре – весьма спорное решение. Однако наблюдая за конкретной игрой со дня релиза и опираясь на тот факт, что большая часть предыдущих планов разработчика была скорее перевыполнена, я считаю важным хотя бы указать список планируемых глобальных обновлений. Особенно с учетом того, что парочка из них будут для некоторых читателей решающими для оценки перспектив игры.

Итак, для затравки в планы разработчика входит добавить в игру до выхода из раннего доступа режим завоевания, сюжетную кампанию, кэрриеры и абордажи.

Наиболее близкой перспективой является добавление режима завоевания, это должно произойти в ходе следующего глобального обновления. Режим завоевания – процедурная мини-кампания происходящая в рамках одной солнечной системы. Наличие глобальной карты создаст возможность для появления более комплексных тактических сценариев, вызванных стратегической ситуацией, например, связанных с логистикой.

Лично у меня, эта глобальная карта вызвала (снова) устойчивую ассоциацию с Highfleet, несмотря на разницу во внешнем виде.

Важная вещь о режиме завоевания – он будет доступен и в мультиплеере, предоставляя возможность для масштабных командных соревнований.

Что касается остальных апдейтов – тут говорить что-то определённое пока слишком рано, хотя есть предположение что то, как работает система контроля повреждений, в частности управление командами ремонтников может дать некоторое базовое представление о том как может быть устроен абордаж.

О бедном гусаре замолвите слово

Многих потенциальных игроков может отпугнуть плашка раннего доступа, и будем честны, учитывая типичное состояние игр в нём – их можно понять. Однако в этом плане Nebulous: Fleet Command — совсем другая история. Игра написана Unity, движке крайне популярном в инди-сегменте и не только. Среди разработчиков и игроков популярен миф, не вполне беспочвенный, что этот движок неоптимизирован, и в целом предлагает компромисс «доступность ценой качества». Игра находиться в состоянии несравненно лучшем, чем подавляющая часть раннего доступа, да что там, заодно, всего ААА-сегмента последних лет. Впрочем, перефразируя мем, здесь я поставил планку слишком низко.

Игра отлично демонстрирует, что популярное заблуждение про движок на котором она написана — типичное «плохому танцору ноги мешают», и хотя он действительно далёк от идеала, игры на нем могут также быть неплохо оптимизированы.

Самый крупный баг, с которым мне пришлось столкнуться лично, за более чем год общения с игрой – при нажатии на определенный элемент в редакторе кораблей (добавленный в последнем перед этим патчем), открывалась маленькая полупрозрачная консоль с логами отладки, выводилось сообщение, что элемент некорректно обработан, после чего… нет, вы скорее всего подумали неправильно. Игра не крашилась, не зависала и не начинала лагать. Окошко можно было закрыть и продолжать играть. Спустя два дня вышел патч, устраняющий эту проблему. А теперь можете вспомнить еще раз типичное состояние современных ААА игр на релизе и сравнить с вот таким вот ранним доступом.

Один из стресс-тестов.

И это ещё цветочки, ягодки впереди. На топовом железе игра блестяще прошла стресс-тест в виде битвы на 100 кораблей, в ходе которой было выпущено до 10 000 ракет, одновременно обрабатываемых игрой. Ни малейших лагов и статеров, и система даже не была всерьёз нагружена. Стандартные же битвы идут без каких либо проблем на древних по нынешним временам конфигурациях. В частности, у одного из знакомых автора обзора игра идет без каких либо нареканий на gtx 750. Помните об этом в следующий раз, когда вам будут рассказывать о том, что игры на Unity нельзя оптимизировать.

Что понравилось:

  • отличная оптимизация;
  • удачное сочетание жанров – хардкорного варгейма с не менее хардкорной RTS;
  • очень проработанный интерфейс, настолько что заслуживает несколько отдельных пунктов:
    • сферический виджет – новое слово в жанре космических RTS, решающее целый ряд фундаментальных проблем;
    • панель контроля повреждений систем корабля;
    • общая эргономичность интерфейса;
    • продуманная система горячих клавиш с возможностью их переназначения;
  • достойная для инди-игры картинка;
  • глубокий и разнообразный геймплей ракетных противостояний;
  • не сверхбогатый, но всё же продуманный редактор кораблей;
  • редактор ракет, добавляющий и так комплексным боям совершенно непревзойдённый уровень глубины;
  • набор возможностей по увеличению доступности – некоторые из них действительно могут пригодиться многим игрокам и сделаны не для галочки;
  • планы разработчика — на фоне того как качественно реализовано то, что было обещано ранее, очень приятно знать что будущее направление развития выбрано правильно;
  • очень хорошо выражен принцип easy to learn – hard to master по меркам варгейма, новички могут наслаждаться красивыми сражениями в космосе, ветераны могут углубляться тонкости механик
  • доминирование стратегии и тактики над микроконтролем без урезания безграничных возможностей последнего – на мой взгляд, идеал RTS.

Что не понравилось:

  • мелкие недостатки интерфейса обучения, да и можно было добавить побольше продвинутых уроков;
  • низкое разрешение текстур частиц дыма — иногда это портило красивые скриншоты, хотя в самой игре в динамике всё выглядит хорошо;
  • теперь при игре в Homeworld 3 я буду бесконечно вспоминать зашкаливающее удобство интерфейса в Nebulous: Fleet Command.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 10 ИЗ 10

Сыграно: 70 часов.
Игра: куплена автором обзора.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии