Обзор Necrosmith 2
27 марта 2024 года от компании Alawar вышло продолжение симулятора некроманта Necrosmith 2. По своей сути и задумке игра великолепно реализует все классические понимания некромантии: взял что плохо лежало — сшил и оживил. Игроку предстоит защищать свою башню, где поселился его главный герой со своим котиком, от набегов многочисленных врагов и лютых боссов. После прохождения каждой главы игра открывает вам кусочек сюжета, а также диалог с питомцем, который так или иначе подталкивает к разгадке. Приятные пиксели в хорошем разрешении, защита башни и элементы рогалика: чего же на сей раз хочет добиться некромант?
Сюжет
История начинается с короткого предисловия, которое кратко даёт понять игроку, что тут происходит. Для прохождения сюжета 2-ой части Necrosmith необязательно знать сюжет 1-ой, он вполне самостоятелен и сохраняет суть задумки.
Я бы мог сказать о нём немного больше, однако на момент выхода игры игрокам доступно всего 3 главы для прохождения, после каждой из которых будет короткий слайд-ролик с сюжетом и диалог с котиком. На первое прохождение игры мне потребовалось всего 11 часов. Дабы избежать спойлеров, сильно углубляться в сюжет не буду – он прост и интересен, этого достаточно.
Башня
Игровые механики – вот именно то, ради чего стоит сыграть в Necrosmith 2. Игра сочетает в себе много различных механик и очень хорошо соблюдает баланс между ними. С первой игрок знакомится на самом старте, попадая в башню некроманта.
Башня наполнена различным оборудованием, при прокачке которого игрок будет получать бонусы и новые возможности по ходу игровых сессий. Для прокачки нужно золото, которые добывается само собой в каждой игре.
Так уж сложилось, что перед первым своим походом у некроманта нет ничего, кроме энтузиазма (даже его питомец не доступен для участия в первом походе). Кот есть лишь не у каждого.
Прокачка башни одна из важнейших игровых механик. Улучшаемое оборудование весомо облегчает игру, хотя и не ускоряет её. Если обратить капельку внимания на количество доступных комнат внутри башни, то можно заметить, что начав игру, башня состоит из двух этажей, что полностью соответствует меню.
На первом этаже башни библиотека с артефактами, которые будут давать бонусы при прохождении игры. У каждого артефакта свои особенности, а всего одновременно можно взять с собой в поход 4 штуки, что даёт умеренную волю для вариаций бонусов перед игрой. К ним вернёмся позже. На втором этаже башни некромант и его оборудование (и кот само собой).
Воскрешение
Игра строится на защите собственной башни силами некромантии (99.9%, 0.1% – это ядовитый туман). Выбрав главу, вы попадёте в один из миров, который уже наполнен врагами, ресурсами, артефактами и кусочком сюжета.
Первое, главное и основное, на чём построена вся игра – механика сборки тел существ. Каждое собираемое существо требует 6 частей и ману для ритуала. Одна голова и туловище, пара рук и ног (неполноценного кадавра сделать нельзя). В зависимости от качества этих частей будет расти стоимость маны для оживления.
Небольшое отступление: это именно та игровая механика, которая меня зацепила. По памяти могу назвать буквально пару-тройку игр, где мне приходилось настолько скрупулёзно создавать своё воинство (Iratus: Lord of the Dead, Earth 2160, серия Age of Wonders). И пусть жанры игр немного разнятся, но такая детальная проработка даёт волю фантазии и делает игру интереснее. Конечно, есть разумные ограничения, но сам факт того, что можно сшить что угодно из чего угодно, и оно и драться будет (не всегда), и ходить (тоже не то чтобы прямо всегда), и пользу приносить (вообще не факт), делает игру увлекательной, особенно на ранней стадии каждой новой игровой главы. Почему? Меняя главу и проходя дальше по сюжету, весомо увеличивается уровень сложности. Части существ становятся сильнее, дороже и разнообразнее.
Если на старте оружие находится в основном в руках у воскрешаемых, то далее уже и голова не так бесполезна, и вместо рук крылья появляются, да и некоторые ноги тоже могут наносить приличный урон. А существа, при таком разнообразии частей всё больше напоминают химер, собранных из чего только есть. Однако помимо сборки, как игроку заблагорассудится, есть рецепты, они же «секретные рецепты», которые игрок открывает по факту воскрешения существа, которое полностью соответствует содержанию рецепта.
Каждая последующая сборка по таким рецептам даёт дополнительные характеристики существам. Можно делать и собственные сборки, сохранять их и использовать, однако таких бонусов они не получат.
Любая нежить для некроманта – это хорошо, даже очень, НО что насчёт нежити покрупнее? Речь идёт о титанах, собранных из кучи простых частей. Каждый титан кратно превосходит мощь обычных рядовых и способен как сдерживать длительный натиск врага, так и сломить его сопротивление. Пройти игру без титанов – это вызов. Думаю, для закоренелых любителей жанра такая цель вполне осуществима.
Ориентировочно игроку доступны части от 18 разных существ для создания своих рядовых и 6 вариантов для частей титанов.
Ресурсы
В игре нет лишних ресурсов, их всего 5:
- золото, необходимо для улучшения оборудования в башне;
- мана, нужна для воскрешения существ;
- руда, необходима для постройки пристроек, открываемых по ходу игры;
- части тел, нужны и для создания существ, и для пополнения маны путём их утилизации;
- артефакты, можно поставить в башне на алтарь и получать с них бонусы.
Ресурсы разбросаны по всей карте и есть постройки, которые приносят доход (кроме артефактов, они на карте разбросаны штучно). У артефактов есть редкость: простые появляются с первой главы, самые лучшие в последней. Разница межу их бонусами довольно ощутима.
Чертежи
Весомую роль в геймплей вносят чертежи пристроек, получаемые с библиотек по ходу игровой сессии. Количество доступных для поиска пристроек, как и их редкость, можно увеличить улучшая соответствующую постройку в башне между сессиями.
Чертежи позволяют возводить на башне уникальные пристройки и улучшать их за руду. Некоторые из них дают очень уж весомые бонусы, особенно на ранних игровых стадиях. Пока самыми полезными для меня оказались пассивная регенерация башни и уменьшение стоимости любых частей скелетов до 1, что позволяет штопать их без перерыва.
Заклинания
У вас есть доступ к 7-ми игровым заклинаниям, число использований ограничено только их перезарядкой по времени. Улучшать их можно в своей башне между игровыми сессиями, а в игре использовать панельку с ними. (Советую качнуть со старта молнию – она позволит как раз по откату уничтожать открывающиеся сами по себе логова.)
Враги
Чтобы жизнь малиной не казалась на вас постоянно будут совершать набеги, с тщетными (или не всегда) попытками снести вашу ветхую башню (а в начале она именно такая). Разделить врагов можно на 3 категории:
- обычные, которые валят из логов волнами;
- особые, которые точно также нападают из логов, только штучно;
- боссы, которые приносят реальные проблемы.
Начав любую игру, вы сразу видите наверху таймер, который указывает на приход боссов. Примерно с минутной периодичностью вашу башню обнаруживает логово на карте, оно при этом открывает своё положение и из него на вас начинают нападать обычные враги.
Сначала мне это доставляло лёгкий дискомфорт, однако вооружившись несколькими хорошими артефактами на увеличенный лут с вражеских логов и ускорение отката заклинаний, а также слегка прокачав их, о проблемах можно быстро забыть. Что можно сказать о луте с врагов – их вы на запчасти не разбираете, только мана и золото, с боссов – чертежи для титанов.
Любая игра не будет бесконечной, по крайней мере разработчики очень для этого постарались. При завершении сюжета и повторном заходе для прохождения главы после простых боссов вас ждёт жнец, которого заметно усилили спустя неделю релиза. Если раньше его было возможно одолеть без излишних трудностей, то сейчас это ещё одна задача с галочкой.
Управление
Последняя и важная для рассмотрения игровая механика даёт возможность игроку настроить поведение существ и даже управлять существами лично, что сильно упрощает игру. В момент воскрешения можно задать манеру поведения (одну из пяти) и переключать её по ходу игры при необходимости. Таким образом одна часть существ стабильно сторожит башню и никуда от неё не убегает, другая часть самостоятельно собирает по карте разбросанные ресурсы, а третья штурмует вражеские логова. Режимы «оборона» и «поиск врага» имеют место быть, но даже с обновлением от 04.04.2024 ведут себя некорректно.
На личное управление есть несколько очень хороших артефактов, которые и ускоряют, и область сбора увеличивают и дополнительные свойства существу дают. Как одна из стратегий – воскресить летающее быстрое существо и по краям сгенерированного мира собирать более редкие части существ. Как следствие – раньше создавать более сильных и качественных существ. Управлять можно и титаном, что бывает крайне важно при появлении боссов.
Баги и фичи
Познакомившись с игрой ровно с момента выхода, я успел найти одну фичу, а после обновления разработчики завезли и пару багов. Баги само собой подправят, их сложно не заметить и разработчикам уже писали на форумах. Но я всё равно их обозначу, чтобы их появление не было совсем новостью для желающих пройти игру.
Первый баг: во время личного управления существом и переключение его манеры поведения в тот момент, когда существо атакует что-либо, а не просто использует оружие, его угол атаки фиксируется. Как следствие, оно атакует только в одном направлении вне зависимости от любых внешних обстоятельств, не спасает телепортация и смена режимов поведения, только утиль.
Второй баг более серьёзный. Игра подвисает на режиме паузы, хотя самой паузы нет, в следствие чего 1 игровая секунда примерно равна 1 реальной минуте времени. Если же пытаться взаимодействовать с любыми элементами интерфейса, то это немного ускоряется, и 1 игровая секунда проходит за 20-30 реальных. При этом игра стабильно выдаёт следующее:
Теперь к фиче. У всех созданных игроком существ есть скорость. Наглядно фичу можно увидеть, используя артефакт «магнит». При постановке паузы существа с высокой скоростью дополнительно уже во время паузы передвигаются по инерции, однако все враги и вражеские снаряды не двигаются вовсе. Эта фича позволяет избегать любых дистанционных атак, а главное при постоянном использовании пауз пролетать быстрым существом в 5-6 раз больше, чем обычно.
Графика
Если говорить без сравнений с первой частью игры – визуально всё выглядит очень целостно и красиво. Пиксельное исполнение абсолютно везде: игровые локации, эффекты, существа, интерфейс и вообще всё. Более того игрока постоянно будет сопровождать нейтральная 8-ми битная музыка, прекрасно дополняющая графику.
Геймплей и итоги
Как результат сумм всех игровых механик прям со старта на игрока наваливаются: хороший tower-defence, богатая вариация воскрешений существ и остальные мелочи (кризис хороших частей исчезает только при хорошей прокачке оборудования в башне). Каждое первое успешное прохождение главы отличается наличием сюжетной составляющей, которая в повторных прохождениях больше не появится (разве что на новом игровом профиле).
Второй игровой профиль может пригодиться и тем, кто желает получить все достижения, кстати именно из-за вышеописанной причины. Поэтому для тех, кто желает получить всё с первого раза и с одного игрового профиля подсказка: с первого раза и не надо, особенно во второй главе. Далее без спойлеров.
Что понравилось:
- игра очень нетребовательна к железу;
- очень хороший симулятор некроманта;
- мало гринда;
- личное управление существами;
- игровая сессия не займёт очень много времени – час-два на одну игру;
- разработчики поддерживают игру;
- красивые модельки.
Что не понравилось:
- предсказуемая генерация мира, не хватает вариативности;
- нет различий между обычными врагами;
- баги, которые могут прервать игровую сессию;
- секретные рецепты существ имеют слишком сильные бонусы;
- глупое поведение союзных существ.
Сыграно: 40 часов.
Игра: приобретена автором обзора.