Обзор Old World – Стратегикон

Обзор Old World

Бац, бац и мимо

Так. Экономику поднял, собираю армию и… «Вы проиграли». Хм-м. Как-то неудачно получилось, попробую ещё раз… «Вы проиграли». Да что ж такое! Может, я чего не понял? «Вы проиграли». Да я Civilization VI на божестве!.. Я в Europa Universalis IV за Византию весь мир!..

«ВЫ ПРОИГРАЛИ»

Да твою ж…

Примерно так начиналось моё знакомство с Old World. Это новая 4X-стратегия от студии Mohawk Games, которая была создана под руководством Сорена Джонсона, бывшего когда-то одним из ведущих разработчиков Civilization IV – последней игры серии, в которой ИИ мог реально чем-то удивить игрока. И поверьте, в Old World старина Сорен подготовил для игроков пару мешков сюрпризов. Впрочем, обо всём по порядку.

Клеопатровичей на царство призывали?

Все равны, но некоторые равнее

Как вы, наверное, поняли из названия, тема игры – древний мир, а конкретнее – античность, потому в ней и представлены всего 7 держав. У каждого народа свои бонусы, и их стоит учитывать при выборе стратегии в начале партии. Например, если у вас в соседях ассирийцы или римляне, ждите войны. Если греки, то моргнуть не успеете, а они уже всё заселили, а если египтяне, то плакали ваши возможности заполучить чудо света.

Начинаете вы игру вполне традиционно, с колонистом посреди суровой первобытной природы. Хотя не такая уж она и первобытная: по всей карте уже разбросаны гексы поселений (некоторые с варварами или вольными племенами), и – сюрприз-сюрприз! – только на них вы сможете строить новую колонию. Достаточно жёсткое ограничение, но, с другой стороны, если вы заняли на континенте все домики, то никакая зараза не сможет вставить свой чахлый городок на каком-то богом забытом полуострове.

Построив город, вы тут же получаете все составляющие для 4X: рабочего, солдата и разведчика! С этими скромными силами вы и будете начинать партию длинной в 200 лет за доминирование над миром.

Копейка солдата бережёт

Что построишь, то и порушат

Развитие самого города очень напоминает систему районов из Civilization VI. Есть городской центр с парочкой построек, а остальное нужно возводить на гексах вокруг. Правда, возводить строения будет не город сам по себе, а рабочие, они же будут строить и чудеса света.

Здания, в отличии от Civilization VI, дают не просто номинальный прирост очков и ресурсов, но и повышают эффективность соседних построек, так что планирование города – та ещё головоломка, при виде которой Civilization VI нервно курит в сторонке. Построив город, вы должны определить, какая из олигархических семей будет им управлять (у них тоже свои бонусы и сложная система любви/ненависти к правителю). Так же не могу не отметить способность разведчиков собирать ресурсы на карте, что делает их очень полезными, особенно в ранней стадии игры, ну а в поздней они могут создавать разведывательные сети во вражеских городах.

Ситуацию с планированием города усугубляет наличие целых четырёх видов строительных ресурсов (еда, руда, камень, дерево) которые расходуются как на возведение построек, так и на их содержание, что требует постоянного внимания к проблеме «а чего у меня камень закончился?!». При этом количество еды не влияет на уровень прироста граждан, но расходуется на обслуживание зданий и строительство юнитов.

И мы плавно переходим к счётчикам ресурсов, необходимых для менеджмента вашей державы. У города есть счётчик очков прироста населения, за счёт которых строятся рабочие, поселенцы и юниты прочих гражданских специальностей, счётчик очков армии, необходимых для строительства боевых юнитов, и счётчик гражданских единиц («молоточков»), которые расходуются на проекты. Так как строить одновременно можно только что-то одно (а все очки накапливаются ежегодно), то неиспользованные очки уходят в общак на общегосударственные нужды. Например, за очки армии можно прокачивать юниты или покупать приказы (о которых будет сказано отдельно). За гражданские можно принимать указы и назначать министров, а излишек прироста идёт на рост населения самого города. Бонусом к этому идёт ещё и счётчик уровня культуры (который влияет на доступные для строительства постройки и является одним из основных счётчиков очков победы), а также количество получаемого золота, которое можно расходовать на содержание, подарки и закупки недостающего камня или дерева. Вы ещё не запутались? Нет? Тогда в нагрузку ещё счётчик недовольства, который тикает каждый ход, приближая город к восстанию, различные предметы роскоши, которыми можно уменьшить недовольство или подружиться с олигархами, и количество очков приказов (о которых немного позднее). Ну и, конечно, наука… Так что цифр в игре хватает, они постоянно меняются и влияют друг на друга. Пертурбации, когда показатели внезапно меняются в разы, не редкость, и если вы со всем этим разберётесь, то можете смело требовать диплом бухгалтера. Заслужили.

Говорят, тех, кто прошёл Old World на максимальном уровне сложности, принимают в Стэнфордский университет без экзаменов, но это не точно – прим. ред.

Где же мне всех вас хоронить?!

Без гонца и жизнь не та

Теперь же нужно сказать об очках приказов. Это такой условный показатель бюрократии. Хотите отдать приказ юниту? -1 очко приказов. Послать канцлера заключать мир? Ещё очко. Количество приказов зависит в первую очередь от характеристик и легитимности правителя, хотя города тоже дают определённый бонус, так что если во время войны король прикажет долго жить, а новый решит, что в сутках всего 24 часа и никто его в грош не ставит, то половина армии будет просто стоять мёртвым грузом, ибо утро начинается с кофе, но в античную Европу его ещё не завезли.

Война же в игре достаточно канонична. Юниты пошагово бродят по гексам, периодически отмахиваясь от врагов палками. Есть и важное исключение: длина возможного перемещения. Если в Civilization большинство юнитов перемещалось на 2 гекса за ход, то в Old World юнит может гипотетически за один ход пробежать от края до края карты. Это достигается за счёт функции ускоренного марша, которая в обмен на приказы и военные очки превращает юнита во Флэша. Данная способность вкупе со способностью некоторых юнитов игнорировать зоны контроля практически полностью уничтожает смысл военных построений: пробить брешь концентрированным ударом достаточно легко, а запущенные в пролом колесницы легко помножат на ноль лучников и осадные орудия.

В связи с этим очень хочется похвалить ИИ, который с блеском пользуется предоставленными возможностями, а учитывая его читерскую способность спамить юнитами, которых он строит какими-то совершенно невообразимыми темпами… Даже при соотношении потерь один к четырём в вашу пользу у вас будут проблемы. Единственная слабость ИИ – это относительная пассивность в наступлении, но когда вы разворошите его осиное гнездо и увидите резервы, то мгновенно возникнет вопрос «почему он ещё меня не выпилил?!» Особенно если учитывать лёгкость, с которой компьютерный оппонент объявляет игроку войну в самый неподходящий момент.

Если в Civilization потеря юнита была чем-то экстраординарным, то здесь точно не стоит к кому-либо привязываться, поскольку юниты в Old World мрут как мухи. К сожалению, именно в боевой составляющей кроются самые неприятные недоработки игры, которые серьёзно влияют на баланс и являются основной причиной слитых партий. Помимо упомянутого выше форсированного марша сюда можно отнести то, что это единственная известная мне стратегия, в которой холмы не дают бонуса к защите от рукопашных атак пехоты, только от кавалерии. Так же кажется очень странным, что способность игнорировать зоны контроля наземными юнитами распространяется и на их перемещение по морю (то есть транспортные корабли, как и в Civilization VI, не строятся отдельно, а априори являются частью юнита). Это делает кавалерию просто уберсильным оружием, а возможность манёвра – до неприличия широкой.

Рождение и смерть в каждом миге

А за стеной родственники душат друг друга

В игре так же присутствует аспект, позаимствованный из серии Crusader Kings, а именно родословная правителей. В игре масса персонажей со своими сильными и слабыми сторонами, а также различным уровнем неприязни к вам любимому. Набор вариантов взаимоотношения с ними достаточно стандартный, вплоть до «умер на охоте». Брак, дети, воспитание, кандидаты в совет министров, завистливые родственники и счастливая (или не очень) смерть. Всё это великолепно сочетается с немалым количеством случайных игровых событий, несколько которых происходят каждый ход. События и варианты их разрешения продуманны и более чем адекватны.

В игре есть достаточно развитое и последовательное древо исследований, но самая интересная его особенность — это определённая случайность при возможности выбора следующего проекта. Из всех возможных вариантов из колоды выпадает буквально 2-4. Иногда рандомно выпадает возможность потратить очки исследований на ресурсы или юнит, что в тяжёлой войне просто манна небесная.

Самая же слабая по уровню проработки система — это взаимоотношения с вольными племенами и религия, которая, по сути, очень мало на что влияет, в отличии от тех же отношений с олигархами. Ей очень не хватает глубины, и статичные бонусы, которые существуют на данный момент, делают её даже третьестепенной составляющей успешной стратегии. Зато это прекрасная тема для DLC.

Долина смерти или зерг-раш на подходе

Через тернии к звёздам

Что ещё можно сказать про Old World? Графика в игре на уровне десятилетней давности, но, с другой стороны, а что для такого жанра ещё надо? Не шутер же. Музыка приятна и аутентична, так что погрузиться в процесс выживания можно легко и непринуждённо, тем более, что таки есть где порезвиться.

Печально, что что обучение в игре происходит только выпадающими подсказками, потому как механика очень сложна и, несмотря даже на несколько сыгранных партий, постоянно открываешь для себя новые варианты особенностей и конвертации ресурсов.

Всё же приятно, что у серии Civilization наконец-то появился достойный конкурент, который (при небольшой доработке напильником) имеет все шансы занять пьедестал, даже несмотря на довольно высокий порог входа.

А у меня на этом всё. Пойду достраивать пирамиды и уничтожать Персию, чего и вам жела…

«Вы проиграли».

Да ну что ты будешь делать!?

Что понравилось:

  • сложная, но логичная система экономики;
  • инновационный подход к традиционным механикам;
  • в игре практически нет лишнего и ненужного;
  • талантливый ИИ.

Что не понравилось:

  • сомнительные решения, связанные с некоторыми механиками войны;
  • высокий порог входа и недостаточно подробное обучение;
  • системы дипломатии и религии требуют доработки.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор: Александр Лашкул

Обозреватель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
2 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии

Пожалуйста, отключите AdBlock или другое расширение вашего браузера, блокирующее рекламу, или добавьте данный сайт в список исключений. При включенной блокировке рекламы сайт может работать некорректно в вашем браузере.

 

Реклама – единственный способ существования данного сайта. Отключив блокировщик рекламы, вы не увидите раздражающих всплывающих окон или непристойных объявлений – реклама на нашем сайте не мешает просмотру содержимого.

 

Спасибо!