Per Aspera – дебютная игра аргентинской студии Tlön Industries, вышедшая 4 декабря 2020. Разработчики заявляют что это не типичный colony sim, а особый жанр – «planet builder». Звучит очень смело, но удалось ли аргентинским авторам реализовать свои амбиции?
Полночь, XXIII век
В отличие от множества симуляторов построения колоний, Per Aspera даёт подробное и убедительное обоснование происходящего в ней. К началу 23 века из-за череды экологических катастроф, исчерпания ресурсов, а также войн между Восточной Коалицией и Объединёнными Нациями Запада, Земля стала малопригодной для жизни – и теперь человечеству нужен новый дом… Вернее, новый дом нужен Объединённым Нациям Запада, которые конструируют продвинутый ИИ по имени ЭМИ и посылают его на Марс (воссозданный по реальным топографическим картам!) с целью его терраформирования для последующего заселения гражданами ОНЗ… способными заплатить за миграцию.

Нужно признать, что сюжетная и нарративная составляющие авторам удались на славу: в течение игры возникнет множество неоднозначных выборов развивающих историю в ту или иную сторону, некоторые персонажи раскроют себя с неожиданной стороны, а по мере продвижения по сюжету всё отчётливее будет проявляться «серая мораль». В игре фактически нет однозначно «плохих» или однозначно «хороших» персонажей или организаций.
Ресурсная база
Терраформировать целую планету – сложнейшая задача, требующая вовлечения колоссального количества ресурсов, как материальных, так и интеллектуальных. Первое время ЭМИ будет создавать промышленную базу на Марсе и лишь когда многочисленные автоматизированные шахты и фабрики заработают в полную силу, у неё появятся инструменты, потенциально позволяющие изменить облик планеты.

Хоть ЭМИ и наделена машинной креативностью, ей потребуется помощь колонистов для проведения научных исследований – и создание постоянно функционирующего поселения на Марсе станет следующим этапом терраформирования. Учитывая положение дел на Земле, люди не привередливы, для жизни и работы им необходимы лишь еда и вода. Первые доступные жилые постройки, тем не менее, чрезвычайно неэффективны: они требуют пристального внимания, вмещают мало поселенцев, тратят огромное число ресурсов, но при этом дают совсем мало очков науки. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко!

Начало новой жизни
Терраформирование в игре возможно двумя путями: сравнительно долгим, через постройку специальных строений, стабильно вырабатывающих, например, углекислый газ и выпускающих его в атмосферу, или куда более быстрым и затратным, через реализацию так называемых «специальных проектов». Стоит сказать, что у некоторых из них возможны непредвиденные последствия, которые окажут влияние на развитие сюжета. Список проектов радует глаз: каждый из них научно обоснован и теоретически просчитан уже в наше время. Чем дальше будет заходить прогресс терраформирования, тем более видимыми станут изменения поверхности Марса. Что приятно, эти изменения не являются чисто косметическими и приведут к определённым изменениям возможностей дальнейшего развития колонии.

Война никогда не меняется
К сожалению, освоение Марса будет осложнено не только природными условиями, но и загадочным недругом, решившим, что миссия ОНЗ должна быть остановлена любыми средствами. Вскоре после завершения первых этапов терраформирования ЭМИ и колонистам предстоит вступить в вооружённое противостояние. Основным орудием войны на Марсе станут боевые дроны, которых необходимо производить на отдельных предприятиях. Также в распоряжении ЭМИ будет целая ветка военных технологий, продвижение по которой поднимет ряд моральных вопросов. Человечество принесёт в свой новый дом старые проблемы…

Тысячи препятствий
К сожалению, Per Aspera не смогла избежать участи многих других дебютных игр: она преисполнена невероятным количеством мелких недочётов, ни один из которых, к чести разработчиков, игру не ломает, но делает её сравнительно некомфортной для игрока. Некоторые интерфейсные решения не вызывают ничего, кроме недоумения. К примеру, невозможно выбрать всех своих боевых дронов сразу, их приходится искать по всей карте, нельзя быстро выбрать все здания одного типа даже через специальный планировщик, количество оставшихся ресурсов в месторождениях показывается только через специальный слой или при наведении курсора на отдельную шахту, а менеджмент ресурсов на отдельном складе реализован просто отвратительно…
Также в игре отсутствуют элементы, которые в нее просто напрашиваются и которые сделали бы управление на поздней стадии игры значительно удобнее. Нет энергопередатчиков, нет возможности перевозить ресурсы никаким другим образом, кроме как по одной единице и по дорогам, нет воздушного снабжения удалённых исследовательских баз, нет мобильных ремонтных групп. Отсутствие этих элементов чрезвычайно перегружает микроменеджмент в большой колонии. Встречаются ситуации логистического коллапса, когда производство какого-либо типа ресурсов резко падает без видимых на то причин. Одним словом, полировка игры оставляет желать лучшего.

Краткий итог
Per Aspera соединяет в себе великолепную задумку, достойную реализацию ключевых механик и огромное количество мелких недочетов. За короткий срок, прошедший с выхода игры, разработчики выпустили уже 4 патча, также они обещают бесплатные и платные контентные расширения. Иными словами, есть все надежды, что Per Aspera всё же прорвется ad astra, избавившись от досадных шероховатостей. Впрочем, игру есть за что полюбить и в её нынешнем виде.
Что понравилось:
- задумка, реализация нелинейности сюжета;
- проработанный мир игры, внимание к деталям;
- многоплановость геймплея;
- система терраформирования, реально влияющая на дальнейшее развитие колонии.
Что не понравилось:
- функциональность интерфейса;
- неудобный микроменеджмент поздней стадии игры.
Сыграно: 38 часов.
Игра: приобретена автором обзора.