Перейти к содержимому

Превью Pioneers of Pagonia

Ровно 30 лет назад студия Blue Byte Software подарила нам первых Settlers. Глубоко проработанный градостроительный симулятор, который стал легендой и породил серию, на данный момент насчитывающую восемь частей.

Последнюю часть «поселенцев» Ubisoft (перехватившие права на серию, начиная с четвёртой) выпустили как раз на юбилей, но… они были не единственными, кто воспользовался имиджем серии. Конкуренцию им решил составить Volker Wertich, который и был создателем оригинальной игры. Сейчас он один из руководителей Envision Entertainment, и за неимением прав на оригинальное название, свой проект он назвал Pioneers of Pagonia. Но за этим длинным названием видятся всё те же старые, добрые «поселенцы».

Снующие по дорогам мультяшные юниты, которые тащат на себе разный скарб, уже давно стали визитной карточкой серии, и здесь ничего не поменялось. Хотя нет – отличия всё же есть; но любой человек, знакомый с оригиналом, заметит просто астрономическую схожесть.

Сможет ли игра при меньших ресурсах составить конкуренцию оригиналу от капиталистического гиганта? Вопрос сложный, но оценив игру в стадии раннего доступа, я считаю, что шанс есть. Однако… обо всём по порядку.

Капитан! Это не Лампедуза!

Если в оригинальной серии фракции основывались на каких-то реально существовавших культурах (викинги, римляне, японцы), то Пагонцев поместили в полностью вымышленные условия. Архипелаг, где после мистического катаклизма нарушилось процветание. По лесам бегают бандиты пополам с оборотнями, и нет никого, кто мог бы вернуть населению стабильность и порядок. Вот к этим недоброжелательным берегам и выкинуло ваш наполненный беженцами корабль.

Скарба у нас с собой немного, но вполне хватит на постройку базовых потребностей вроде камня, пиломатериалов и тех, кто должен это охранять. Пища, кстати, в базовые потребности не входит и нужна только для корма шахтёрам и размножения. Потому, пока у вас не появилось необходимости в данных аспектах, можете смело заставлять граждан питаться подножным кормом. Не сказать, что это свежая инновация. По сути, в классической серии пища также была только частью производственной цепочки, но никак не прямым условием выживания. Если раньше она была нужна хотя бы для производства железа, без которого не было бы солдат, то теперь можно просто заточить ветку и вот у вас уже есть базовый стражник. Он мало что может, но хотя бы есть не просит.

Что тяжелее: килограмм железа или килограмм пуха?

В общем, быстро ищем камень и дерево и начинаем их усердно утилизировать. У каждого продукта есть несколько стадий трансформации. Например, то же дерево (в игре его 2 вида: мягкая и твёрдая древесина) надо срубить, после чего отнести в хижину лесоруба, откуда его заберёт носильщик на склад или на пилораму. Затем, обтёсанные умелыми руками плотника доски снова надо отнести на следующее производство до момента получения итогового продукта. Например, щита, факела или копья.

Собственно, именно построение правильной логистики и есть основная фишка серии, и эффективно настроить передвижение сотен носильщиков достаточно суровая задача, от выполнения которой будет в разы отличаться выхлоп вашей экономики. Семь вёрст таки крюк и его желательно избежать.

Когда вы накопили фонд для бесперебойного строительства, можно задуматься и о добыче всего остального. Залежи меди, железа, угля и серебра разбросаны по острову и по мере их открытия разведчиками, можно создавать товары высокого передела.

Здесь вы, кстати, сталкиваетесь с первой основной бедой игры: она не даёт каких-либо внятных инструментов для отслеживания ситуации с ресурсами. Есть миникарта? Будь счастлив и не ной. А то, что потом надо с микроскопом искать найденные ресурсы, которые внешне не очень сильно отличаются, шерифа не волнует. Потому, приходится пользоваться нетрадиционными методами поиска. Например, взяв иконку какой-либо из шахт. Тогда, ресурсы в зоне видимости подсвечиваются, но здесь кроется очередная засада: у шахт есть радиус добычи и даже с максимальным отдалением вы не видите его границы, потому и здесь приходится угадывать.

Особенно занимательно на карте искать грибы, почти как в реальности, потому что они, за счёт миниатюрных размеров, легко прячутся даже в открытом поле. Так что нередки случаи, когда ты проводишь дорогу и с удивлением обнаруживаешь, что там-таки есть еда! А уж артефакты для миссий… Здесь у меня просто нет слов. Дело в том, что после их обнаружения разведчиком, надо расширить границы до их локации, после чего их можно подобрать, но не дай бог ты закрыл оповещение о том, что они найдены, потому как иначе их локализировать на карте почти невозможно, настолько они сливаются с окружающим миром.

Кстати, о границах. В игре создали довольно интересную систему расширения границ, когда стражники, вооружившись каменными столбами, начинают их активно вбивать в землю, отрывая для вас очередной кусок суши. Это очень важный процесс, потому как подданные очень щепетильны и отказываются что-либо добывать вне пределов государства. Доходило до смешного, когда охотник бежит за оленем, но тот выскочил за флажки. Так что, грустно посмотрев на пасущегося за оградой зверя, незадачливый добытчик бредёт обратно в хижину, только чтобы снова броситься за трофеем, когда тот вернётся в пределы родины, и так же побрести обратно, когда тот снова убежит в нейтральную зону.

Зверьё в игре представлено в нескольких съедобных видах, причём у каждого (зачем-то) свой сорт мяса. Если олени и зайцы откровенно безвредны и кушают травку, то кабанов снабдили удивительной способностью атаковать гражданских юнитов. Нет, он их не убьёт, но напугает и отгонит, в результате чего носильщик теряет переносимый скарб. Что особенно забавно, солдаты полностью игнорируют данный момент, как и кабан игнорирует их, и единственные, кто могут справиться с этой задачей, это охотники. Однако этим гражданам глубоко плевать на творящийся беспредел, а приказать им выбить всех кабанов не представляется возможным. Можно, конечно, приказать охотиться только на кабанов, но всё равно процесс будет выглядеть так: охотник убивает кабана, а потом начинает носить части туши к себе на базу и ему совершенно всё равно, что остальные кабаны полностью парализовали движение в городе (да, они без проблем забредают даже в самый центр). Так что игроку остаётся только бессильно наблюдать за этим небыстрым процессом.

Расскажу случай: для задания, требовалось восстановить лагерь исследователей и занести туда определённое количество ресурсов. Лагерь на карте обнаружили, заклеймили стражниками и тут первая беда: дорогу провести через лес невозможно, ибо слишком густой. Ладно. Строю хижину лесоруба и начинаю ему ставить фокус где рубить. С каждым деревом. Потому как лесоруб будет рубить то, что ближе к центру фокуса. Вроде дело продвигается, но тут набежали бандиты и распугали рабочих. Ладно… Строю сторожку и ставлю туда солдат на охрану+продолжаю заниматься другими делами. Игра идёт, а лагерь всё не строится, хотя готовность 99% и держится. Смотрю на ситуацию и вижу, что выбежавшие на дорогу кабаны распугивают носильщиков и вокруг них уже просто гора требуемых копий. Солдатам похрен, так что строю там охотника, выбираю галочки для уничтожения кабанов и жду. Долго жду. Оказывается, охотник не считает нужным кого-то убивать, потому как места для мяса больше нет. Ладно… Строю склад для кабанятины и тут дело задвигалось, но прибежали оборотни, а о них я поведаю чуть позднее.

Пьяная свинья бегает за девушками

С чем это едят?

Вторая основная проблема игры: информативность в ней отсутствует как класс. Пояснения что для чего или недостаточны, или ошибочны, или их просто нет. О многих рецептах приходится только догадываться, как и о времени создания продукции.

Возьмём, например, продуктовую составляющую. В игре еду можно получать охотой, собирательством и сельским хозяйством (рыба видимо в стране не водится). Разных продуктов целых девять штук. В таверне из них готовят еду для шахтёров и еду для населения. Какие продукты подходят для какой еды и сколько их уходит на единицу продукции совершенно непонятно и это нигде не рассказывается. Также, при таверне надо обязательно построить столы для едоков, но сколько и из чего рассчитывать количество этих столов тоже не посчитали нужным пояснить. Просто в обучении сказали: строй 4 и будет тебе счастье. Ещё ни в одной партии в Pioneers of Pagonia у меня не было необходимости строить вторую таверну. И вроде создаёт она совсем не так уж много пищи, но несмотря на тысячное население и ораву прожорливых шахтёров поварята справлялись на ура.

А ещё пломбир вкусный

Хорошо хоть есть список инструментов и понятно, для какой профессии какие потребуются. В гильдии по этому поводу всегда высвечиваются вакансии, для которых не хватает нужных приблуд и их надо оперативно собрать в ближайшей мастерской, ведь шахтёр без кирки не шахтёр. Вот только догадаться повесить на этой мастерской иконку «автоматически изготавливать нужный инструмент» из пары десятков возможных никто так и не догадался.

Что-то с хреном

Доходит до смешного. Например вы построили домик шахтёра, и он стабильно носит вам уголь (а угля надо МНОГО), но вот, внезапно, все ваши запасы начинают активно таять, и вы не очень понимаете почему. Начинаешь разбираться и понимаешь, что уголь в радиусе добычи просто закончился, и от этого встали все литейки и производства дальше по цепочке. Почему? А потому что игра считает нужным вас оповестить о такой мелочи всего лишь крошечным красным флажочком над шахтой, которая стоит среди десятков других строений. Собственно, о любых сбоях вы будете получать информацию только таким образом. Никаких сообщений не предусмотрено, так что если ваше око Саурона летало над поселением недостаточно внимательно, то можно и синяк получить.

Шахтер спит, но пайки выдают

А с какой стороны браться за меч?

Красочнее всего момент ущербной информативности заметен по боевой системе. В игре есть несколько видов войск: стражники, солдаты, рейнджеры, авантюристы. И если с последними наличие серебряного меча намекает на зону ответственности, то с остальными мрак и непонятки.

Например стражники могут расширять границы и защищаться, если на них нападут. Солдаты не умеют вбивать колышки, но могут нападать и патрулировать точку. Рейнджеры, это непонятные челы с факелами, которые также могут патрулировать, но у них есть бонусная способность: они могут разоблачать замаскированных воров и противостоять призракам.

У каждого варианта есть базовая версия и более продвинутая. В случае стражника это замена деревянного копья на железное и кольчуга. Чем продвинутая версия эффективнее базовой известно одному только Одину, потому как в боях царит просто астрономический рандом (однажды, базовый бандит завалил 8 моих ветеранов и даже не поморщился). Апгрейдить существующие юниты нельзя, как и нет никакого опыта, получаемого за устранённых противников. Единственное, о чём соизволили рассказать, так это о том, что количество монет в закромах повышает эффективность бойцов, потому, если вы на злате чахнете, то у вас в теории должны быть одни Кощеи.

Тренировки такие жестокие, что не исключена смена пола и расы

Среди противников есть воры, которые маскируясь могут стащить со склада товары (меня это дико бесило, пока я случайно не наткнулся на спецспособность рейнджеров, привет качеству обучения). Бандиты, распугивающие народ и грабящие всё, что плохо лежит. Призраки, которые способны напугать и понизить до носильщика (с потерей снаряжения) любой юнит кроме авантюриста и рейнджера. Ну и упомянутые оборотни, превращающие укушенных противников в себе подобных.

Главное, найти вора, а то, что он меня потом прирежет не страшно

Среди противников есть воры, которые маскируясь могут стащить со склада товары (меня это дико бесило, пока я случайно не наткнулся на спецспособность рейнджеров, привет качеству обучения). Бандиты, распугивающие народ и грабящие всё, что плохо лежит. Призраки, которые способны напугать и понизить до носильщика (с потерей снаряжения) любой юнит кроме авантюриста и рейнджера. Ну и упомянутые оборотни, превращающие укушенных противников в себе подобных.

Здесь где-то наверняка зарыта система «камень-ножницы-бумага», но её нюансы покрыты густым туманом войны. Можно сказать только одно: враги потрясающе эффективно вырезают любых ваших бойцов.

На братских могилах…

У противников на карте есть базы, которые надо стараться уничтожить, иначе, с них пойдут набеги, которые могут сильно навредить вашему поселению. И если воры просто утащат ценности, то бандиты могут надолго парализовать логистику, а уж оборотни без проблем уводят с собой до десятка гражданских.

В лучших традициях данной игры, о набегах НИКАК не предупреждают, пока противники не нанесли ущерб. Даже если идущие на вас войска заранее видны на карте. Единственный плюс, что они идут по определённому временному распорядку, потому, если вас пограбила первая партия антагонистов, то ждите в ближайшее время и остальных.

Предотвращать ущерб можно, патрулируя местность и здесь вы снова лбом упрётесь в корявое управление. В каждой башне, способной разместить солдат есть определённое количество слотов (10 в башне и 25 в гарнизоне). Каждой башне можно назначить ТОЛЬКО ОДНУ точку патрулирования. Даже возможность патрулировать от точки до точки разрабы не предусмотрели, а противник оказывается не совсем дурак и любит менять маршруты.

Здесь духом пахнет

Что ещё хуже, отправлять в патруль можно только всех бойцов в башне. Делить их на отряды, к сожалению, невозможно. Схватки всегда происходят один на один, пока кто-то из противников не откинет сапоги. Никаких очков жизни нет, потому, если вы послали 5 бойцов на одного врага, то он их будет бить по очереди, и вполне вероятно, что по воле великого рандома он их всех без проблем завалит, после чего продолжит делать своё грязное дело. Совмещение юнитов в патруле имеет ещё одну прекрасную особенность, а именно ту, что бойцы друг друга тоже выбирают полностью случайно. Это означает, что бандиты имеют все шансы перебить всех ваших дорогих авантюристов, пока солдаты будут курить в сторонке. И наоборот: вервольфы перекусают половину солдат, пока авантюрист не соизволит отложить бутерброд и не достать свой серебряный меч.

В общем, по мере сражений маты приходится складывать как в спортзале астрономических размеров и их всё равно не хватает.

Как построить дом в 16 соток, на участке в 6

Напоследок хочется коснуться прекрасной системы управления строительством. Здесь авторы долго думали, но почему то не придумали даже базисных быстрых клавиш, вроде скопировать, поставить на паузу, активировать… Везде надо лезть в меню постройки, а так как в самой игре активная пауза не предусмотрена, то это откровенно надоедает. Чёрт побери, но не ввели даже простейших кнопок построить дорогу под 90 градусов или проложить её прямо! А если вы где-то сделали перекрёсток, то после удаления пересекающегося полотна он там всё равно останется. Всё бы ничего, но новый перекрёсток, если вы слегка ошиблись в расчётах рядом со старым строить нельзя и приходится сносить всё нафиг и рисовать заново. Хорошо хоть прокладка дорог бесплатная.

Всё это умножается на особенности территории, где в каких-то местах можно строить, а в других нельзя. Причём далеко не всегда очевидно, где нельзя и почему. Вроде и там и там зелёный лужок, но справа домик поставить можно, а слева он светится красненьким, и никакого режима карты для вычисления данных нюансов так же не предусмотрено. На фоне постоянного дефицита места под стройплощадки, подобное не может не радовать.

Рыбы нет. Это стадион!

Что выросло, то выросло

Несмотря на все недостатки ранней версии, я могу уверенно сказать, что через них всё же видны старые добрые сетлерсы, которые в своё время съели массу часов моей жизни. Обидно, что никакой кампании делать не планируют, но обещают высокую реиграбельность за счёт хорошего генератора карт, и он таки пока не подводил.

Несмотря на то, что игра безбожно недоделана, в ней виден потенциал. Судя по огромному количеству ведущих в никуда иконок, разрабы планируют сильно расширить и так немалое количество ресурсов и рецептов по их применению. Как это всё уживётся – будем посмотреть.

Ну и о ложке мёда: самое главное – авторам удалось построить очень годную платформу под грядущие механики. Игра графически потрясающе красива. все здания и юниты прорисованы тщательно и с любовью, а за процессом работы юнитов можно наблюдать вечно. Пожалуй, графика является на данный момент основным и огромнейшим плюсом игры. Я уже очень давно не видел такой красочной детализации и внимания ко всем внешним аспектам жизни в Пагонии.

Так что, если механику удачно докрутят, то она ляжет на шедевральный антураж, в который будет всегда приятно возвращаться. Ну… и здесь есть масса котиков, за что я накидываю сверху один балл.

Что понравилось:

  • потрясающая графика и внимание к деталям;
  • многообразная экономика;
  • котики.

Что не понравилось:

  • ужасные инструменты управления;
  • плохая информативность.

Сыграно: 60 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Об игре: Pioneers of Pagonia
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии