Что приходит в голову мало-мальски образованному человеку при слове «Средневековье»? Крестовые походы, благородные рыцари, крестьянские восстания и, конечно же, чума и инквизиция. Никто не ждет испанскую инквизицию… впрочем, чуму тоже. Да и вообще, я несколько отвлекся. Итак, средневековье. Исторический период, охватывающий без малого тысячу лет. Надо ли удивляться, что такой протяжённый и такой насыщенный событиями период времени привлекал, привлекает и будет привлекать внимание разработчиков компьютерных «игр?
Средневековье бывает разное…
… например – как в играх серии Total War. Где, собственно, от самого «средневековья» остался только внешний вид юнитов, да с некоторым допущением власть церкви. Разумеется, с инквизицией, крестовыми походами и джихадом со стороны мусульман. Весьма условное средневековье, с едва намеченным антуражем, если честно.
В играх серии Age of Empires, фактически, то же самое. Даже проще: каких-либо глобальных политических интриг или разбора отношений «сюзерен-вассал» или «феодал – крестьянин» тут ждать не приходится. Строй базу, строй войска и воюй. Приключение на пять минут. Зашли и вышли.
Куда более впечатляющим выглядит средневековье в ранних играх серии Stronghold. Тут уже фокус на управлении собственным феодальным доменом пополам с междоусобицей. «Народ умнеет, милорд»! То есть, голодает, конечно. В Stronghold нужно было выстраивать пусть и короткие, но все-таки производственные цепочки: чтобы снарядить в поход бравого рыцаря, надо было добыть металл и отковать меч с доспехами.
Ну и наконец, симулятор маляра от шведской студии Paradox под названием Crusaders Kings 2. Была ещё и первая часть, но кто её сейчас вспомнит. Там уже было средневековье во все поля. С Папой Римским, с непокорными вассалами, эпидемиями (и не только чумы), а заодно с наследниками-идиотами и жертвами инцеста. Все как я люблю, ага.
И вот перед нами очередная игра, касающаяся всё того же исторического периода. Встречайте, дамы и господа! Перед вами «Rising Lords». Или, если по-боярски, «Восхождение Княжича». Разумеется, игра пока что в стадии очень ранней альфа версии, но всё-таки уже сегодня можно посмотреть, что же это такое и с чем его едят.
Встречаем по одёжке?
Если подходить обобщенно, то игра «Rising Lords» относится к популярному уже долгие годы жанру turn-based strategy. Это значит в первую очередь, что твой APM тут не нужен, мой дорогой любитель Starcraft-а. Тут в цене мозги и планирование, причём длительное и вдумчивое. Во-вторых это означает, как ни странно, старую и избитую фразу, что для стратегий графика – не главное. Разумеется, есть множество пошаговых стратегий, которые выдают весьма солидную и крутую картинку. Здесь не совсем тот случай. Эффектов и разных свистелок-перделок в игру практически не завезли. И всё же, внешне игра смотрится очень и очень стильно. Внешний вид отрядов и глобальной карты представляет собой современную стилизацию средневековых рисунков, и эта стилизация ещё отличается информативностью. Вот рудник. А вот тут можно собирать валежник (ведь дума разрешила!). Вот выгон для коров/овец/коней. А тут поле. С идентификацией отрядов тоже проблем не возникает. Рыцари выглядят как рыцари, а сиволапые мужики с вилами именно как сиволапые мужики.
При этом глобальная карта является «живой»: зимой она покрывается снегом, весной и осенью – превращается в нечто серое, а летом – луга зеленеют, а поля колосятся. Также на карте будут отображаться и достижения народного зодчества, как-то отстроенные церкви/кузницы/крепостные стены.
Кроме того, на карте видно работающих в поле крестьян, бродящих туда-сюда торговцев и, разумеется, дружественные и враждебные армии. И вот тут надо бы сделать одну весьма необходимую ремарку. Дело в том, что внешний вид юнитов в игре «Rising Lords» очень напоминает другую достаточно популярную игру – Battle Brothers. Разве что в последней «морды лица» у «матрёшек» более брутально-злобные, а в «Rising Lords» «матрёшки» чуть повыше ростом. Эта ситуация уже породила определенные спекуляции на тему того, что «это же клон Battle Brothers, расходимся!» На деле, кроме стилистики и условно сеттинга, между этими играми нет ничего общего. Можно сказать, что «Battle Brothers» – это такой себе средневековый X-COM с менеджментом отряда бравых наемников, а «Rising Lords», как ни странно, является, скорее, пошаговой версией «Stronghold», пусть и с известными допущениями. В общем, плюс разработчикам, что решили делать что-то свое, а не паразитировать на чужой славе.
Что нам стоит феод отстроить?
Как уже было сказано выше, игра находится в стадии ранней альфа-версии. Поэтому особо богатого выбора в настройках стартовых условий нет. Можно выбрать максимальное число лордов-соперников (не больше четырёх, так как доступное количество сценариев тоже ограничено), настройки их базовой модели поведения, а также поставить стартовое число доступных ресурсов и оружия. Также можно поставить боевой таймер и выставить параметр благополучия. Ещё есть режим «перманентной смерти», который, является аналогом «Железного Человека» и прекращает игру, если ваш лорд падёт на поле боя. А вот варианты победы пока что выбирать нельзя, в текущей версии победить можно, только завоевав всех и вся.
Отдельно можно настроить своего лорда: приодеть в стёганку или богатый кафтан, выдать прочный панцирь и немножко подрихтовать лицо, чтобы он стал породистый и брутальный. Также можно выбрать перки, но особого разнообразия нет. Практически все дают 15% бонус или штраф к урожаю и размножению домашней скотины. Или вообще ничего. По крайней мере, в текущей версии какого-то влияния перков на экономику игры я не заметил. Видно, что в дальнейшем задумана и выдача какой-никакой полезной или декоративной экипировки. Но пока выбор ограничен заточкой и «святым потиром». Нажимаю «play game» и…
Первое что бросается в глаза – это то, что путь лорда усыпан далеко не розами. На карте куча независимых поселений, а где-то там, за лесами и полями сидят такие же ушлые и жадные до славы коллеги. Собственный домен отличается скромностью… но это только пока. Начинаем расставлять крестьян и… О боже! Внезапно оказывается, что рабочих рук не хватает! Две «матрёшки» на поле, одна пасёт коров, третья добывает камень. А ведь на доброе начало неплохо бы и кузницу построить, верно? Значит, снимаем крестьянскую «матрёшку» с поля, выдаём молоток и зубило. Так, а воевать кем? Воевать тоже надо, правда? Набираем максимальное число ополчения и видим, что вместо четырех стартовых «мартешек» у нас осталось всего две? Что за ерунда? Все ушли в солдаты? А кто работать будет? Ладно. Тогда возвращаем всех. Построим кузницу. И поместье. Нет, поместье не построим – ресурсов уже не хватает. Значит, подумаем ещё.
Уже со старта оказывается, что всё далеко не так просто. В игре пять основных стратегических ресурсов: золото, железо, дерево, камень и шерсть. Железо добывается в рудниках, золотой монетой нам платят смерды. Дерево получается на лесопилках, камень таскаем из каменоломни, а шерсть имеем с гуся. Шутка, с гуся вода имеем яйца. А шерсть или шкуры забираем у овец и коров. Если нет рабочей «матрёшки» на месте – нет и ресурса. Но и это ещё не всё. Существуют и другие факторы, влияющие на экономику вашего пока ещё не процветающего владения. Это популяция крестьян, их здоровье и счастье. Чем выше популяция – тем лучше. Но вот если вместо дородных крестьянок на полях работают доходяги в стиле «Доброе утро, Освенцим», то популяция будет сокращаться. То же будет происходить при снижении уровня счастья. Народ будет голосовать «ногами» и бежать из вашего феодального рая. Бороться с этим можно, регулируя налоги (чем меньше – тем лучше для холопов) и размер дневного рациона (кормить лучше от пуза). Загвоздка только в том, что по заветам Ильича, экономика должна быть экономной.
И тут можно перейти к следующей группе ресурсов: зерно, овцы, лошади и коровы. Хорошая новость: всё это можно есть! Плохая: есть лошадей (да и коров) следует с оглядкой, поскольку лошади нужны рыцарям, а коровы дают сырьё для производства лёгких доспехов. С зерном тоже есть свои нюансы. Тут все по-честному. Хочешь собрать урожай – его надо засеять и вырастить. Начинается процесс зимой. И есть хотят вот прямо все. Даже те, кто не работает. Честно говоря, первые мои несколько стартов заканчивались неизбежным «голодомором» в миниатюре, поскольку я по недомыслию выставлял сытный рацион и тратил множество зерна на засев. Результат? Сытная первая зима, сытная весна и… ГОЛОД, КРЕСТ, КРЕСТ, ЧЕРЕП, ГРОБ – летом.
Если и этого мало, то масла в «экономную экономику» подольет ещё один фактор. Если благородный лорд собрался повоевать с соседями, то ему следует задуматься, что за войска он с собой возьмет. Конечно, можно набрать орду весёлых пьяных селюков. Беда в том, что такое войско будет хорошо сражаться только против таких же оборванцев. А уже более-менее экипированные лучники и копейщики разгонят этот сброд, даже будучи в серьёзном меньшинстве. О конных рыцарях и говорить не приходится. Так что придется задуматься, а откуда, собственно, взять мечи да кольчуги? Есть два пути. Для «мажоров» – всё это можно купить у странствующих купцов. А для простых парней из донжона – произвести всё самостоятельно. Но в кузнице опять же, должны работать люди… а новые «матрёшки» появляются только с ростом популяции. И вообще, «казна пустеет, милорд». Даже в ранней версии игра не даёт заскучать.
Календарь смерда
Любите баланс? Да? Тогда это игра для вас. Потому что вам постоянно придётся поддерживать этот самый баланс еды, популяции и счастья на должном уровне. Я уже упоминал, что тут меняются времена года, правда? Зимой, весной и летом зерно будет проедаться. Урожай получится собрать только осенью. И снова, повторить по кругу. Так что неуёмная щедрость лорда и «бэби-бум» в сельских хатах очень скоро может обернуться тем, что в ваших владениях все будут есть башмаки. Без соли, ибо соль в средние века была дефицитом. И очень скоро вы не то, что войско собрать не сможете, на вас и вовсе будет работать одна-единственная «матрешка». А это верный проигрыш.
Приспособились и научились сводить дебет с кредитом? Ну так вот вам случайное событие. Дедушка Мороз решил, что зима в этом году будет чуть подлинней. И нам опять придётся есть башмаки.
Ситуация может слегка улучшиться после того, как получится присоединить к своему феоду независимую (или не очень) деревушку. Тогда можно будет перенаправлять излишки пищи между регионами.
Также волей-неволей придется помнить и о том, что крестьянам следует иметь крышу над головой. Иначе рост популяции обернется тем, что по дорогам и полям пойдут нищие попрошайки. Впрочем, своевременная вербовка в ополчение поможет этого избежать. Да, твой лорд всегда думает о тебе, сынок.
Впрочем, так или иначе, но улучшать свой родной колхоз придётся, иначе перед другими реальными пацанами с донжона будет стыдно. Да и эти пацаны, глядя что твоя «четкость» проседает, могут прийти поспрашивать, кто ты есть по жизни. Ф. У. Е. Феодальный уклад един, а вы как думали? Значит надо сделать так, чтобы и самому стыдно не было, и за гостей не обидно. Выбираем на карте приглянувшийся гекс и строим. Что? А тут уже по ситуации и по доступности ресурсов. Нужно селить новых холопов? Строим имения. Нужен гарнизон посильнее? Строим караулку или каменный\деревянный замок. Нужно развивать мануфактуру? Кузница в помощь. Ну а как народец по скрепам начнет тосковать – строим церковь. Просто и легко. Только следует помнить, что на каждой «стройке века» должен работать минимум один работяга. Да и стройка эта будет далеко не мгновенной. Так что планируйте. Календарь работ для смерда – это основа основ.
Война и мир с точки зрения мелкого феодала
Как бы не хотелось, но долго жить в мире в этой игре не выйдет. Простой пример: моя деревня доросла до своего максимума. И надо бы построить ещё одно поместье, но камня нет. И торговец что-то в мои земли не торопится. Зато во-о-он там, неподалеку, есть ничейная деревушка. А рядом – каменоломня. Этого-то мне и надо. А значит – соберу войска и в поход. За славой и новыми землями.
Войска тут есть нескольких видов: копейщики ( понятно – что хороши против кавалерии, да и против мечников могут выстоять, правда, недолго), лучники, арбалетчики, пешие мечники-латники и рыцари. Есть ещё и обычные крестьяне с вилами, но их сложно считать за полноценную силу. Возможно, к релизу добавится что-то ещё. Каждого солдата нужно экипировать. Те же мечники требуют мечей ( вот так сюрприз!) и кованных лат. Копейщикам нужны копья и стёганки, лучникам – луки, арбалетчикам – арбалеты и стёганки. Кстати, луки и арбалеты тут не разделены, но может это и к лучшему. Собрали войска? Тогда вперед. За один ход можно сделать ровно одно перемещение. И отыграть ровно одну битву одной армии. Больше армий – больше битв. Хорошее и изящное решение, так что я думаю, игра будет популярна и как сетевая дисциплина. Подходим к вражеской деревеньке и… переходим в боевой экран.
О корнях здешней боевой системы долго гадать не приходится: это те самые «Герои Меча и Магии». Вот стеки с лучниками/копейщиками. Вот – заветные кнопочки «подождать/укрепиться». Всё та же система «или атакуй, или ходи». Казалось бы, всё просто и примитивно, и за боёвку можно ставить твердую «троечку», но дьявол таится в мелочах. Первая очевидная вещь – это взаимодействие войск по принципу «камень-ножницы-бумага». Вторая, куда менее очевидная – это влияние рельефа на ход боя. Те же рыцари или пешие латники, оказавшись на болотистой почве понесут куда большие потери, нежели атакуя по равнине. И наоборот, укрывшаяся в лесу или руинах пехота сумеет сделать больше, а потеряет меньше. Кроме того, на поле битвы присутствуют лорды-командиры, прикреплённые к выбранным отрядам (таким образом, отряд имеет более высокую мораль) и полевые лагеря. О последнем стоит рассказать подробнее. Если кто-то хоть немного интересовался средневековыми войнами, для него не будет секретом, что средневековые войска часто были достаточно плохо управляемыми. Часто вражеский лагерь с пожитками виделся рыцарям куда как более вкусной мишенью для атаки, нежели вставшие на холме лучники.
С другой стороны, вид горящего обоза и мысль о потери долго собираемого хабара для врага часто тоже были невыносимы. И вот как раз эта часть средневековой войны отображена в игре очень качественно. Вам не надо уничтожать вражескую армию под ноль. Достаточно добиться максимального падения морали. Сделать это можно разными способами, и точечным уничтожением отрядов, и беспокоящим обстрелом лучников, и убийством или пленением вражеского лорда. А можно разграбить чужой лагерь, просто и со вкусом. Также действует ограничение на число раундов. Не успел завоевать деревню Тухлобрюхово за N-ходов? Давай, до свидания. Придешь следующий раз. Для кого такая опция не подходит – есть специальная галочка-выключалочка в опциях.
А где же заявленные «боевые карты» спросите вы? Они есть. И перед боем или перед компоновкой своей зондер-команды их можно настроить. В смысле, выбрать те, которые нужны для конкретного сражения. Но в целом, эти карты не что иное, как своеобразный эквивалент заклинаний или тактических команд, работающий без всяких костылей в виде маны и прочего. Сразу имеется на руках пул из 4 карт. Позже удастся набрать ещё несколько, по одной за раунд. Каждую боевую единицу можно «обвешать» несколькими эффектами. К примеру, для копейщиков лучше подойдет карта, повышающая стрелковую защиту и ещё одна – усиливающая построение. По понятным причинам, «скастовать» это на рыцарей или лучников не удастся. Мечникам же очень подойдет карта «первого удара». Особенно если предстоит разгонять плотные формации грязных крестьян.
А кто будет охранять наши земли? А ну как другие лорды позарятся? На самом деле, в игре эта проблема решена: каждая наша деревня прикрыта достаточно мощным гарнизоном, включающим в себя стрелков и рыцарей. И в случае чего, можно этот гарнизон нарастить и стены построить. Было бы время, ресурсы и желание.
В общем и целом, боевая система в игре цельная и добротная, практически не вызывает нареканий. Нашлось место и боевой инициативе, и тактическому разнообразию. Возможно, что в будущем её ещё доработают, добавив атаки по отступающим отрядам и карты боевых построений. Поругать «боёвку» стоит разве что за малую информативность поля боя. Фактически, вы видите число воинов, рельеф… и всё. Понять, насколько хуже сражается отряд в тех же болотах можно только методом проб и ошибок.
Играть или не играть?
Если вам нравится средневековье, причем не эфемерно-стилистическое, а такое, какое оно есть, с натуральным хозяйством, голодом и бесконечными разборками мелких рыцарей – эта игра для вас.
Если вы любите пошаговые стратегии – эта игра для вас.
Если принцип «легко понять – сложно стать мастером» вам близок – опять же, эта игра для вас.
Удивительно, но даже в ранней альфа-версии игра может затянуть. Если разработчики продолжат в том же духе, добавят событий, вариантов застройки города, вариантов сбора юнитов, прикрутят рабочую дипломатию, а потом посыплют сверху тонким слоем типичных средневековых событий (такими, как эпидемия чумы, например) – игра вполне может оказаться неожиданным шедевром. Но как оно будет на самом деле, конечно, ещё непонятно. Но определённо, потенциал у игры есть.
Что понравилось:
- сеттинг;
- простая-сложная экономика;
- боевая система «Герои Меча и Магии»+.
Что не понравилось:
- малая информативность боевой карты.
Предварительная оценка Стратегикона: 8 из 10
Сыграно: 4 часа.
Игра: предоставлена разработчиком.
Автор обзора: Кирилл Токарев