Обзор Rising Lords: пацаны с донжона – Стратегикон

Обзор Rising Lords: пацаны с донжона

0

Что приходит в голову мало-мальски образованному человеку при слове «Средневековье»? Крестовые походы, благородные рыцари, крестьянские восстания и, конечно же, чума и инквизиция. Никто не ждет испанскую инквизицию… впрочем, чуму тоже. Да и вообще, я несколько отвлекся. Итак, средневековье. Исторический период, охватывающий без малого тысячу лет. Надо ли удивляться, что такой протяжённый и такой насыщенный событиями период времени привлекал, привлекает и будет привлекать внимание разработчиков компьютерных «игр?

Средневековье бывает разное…

… например – как в играх серии Total War. Где, собственно, от самого «средневековья» остался только внешний вид юнитов, да с некоторым допущением власть церкви. Разумеется, с инквизицией, крестовыми походами и джихадом со стороны мусульман. Весьма условное средневековье, с едва намеченным антуражем, если честно.

В играх серии Age of Empires, фактически, то же самое. Даже проще: каких-либо глобальных политических интриг или разбора отношений «сюзерен-вассал» или «феодал – крестьянин» тут ждать не приходится. Строй базу, строй войска и воюй. Приключение на пять минут. Зашли и вышли.

Куда более впечатляющим выглядит средневековье в ранних играх серии Stronghold. Тут уже фокус на управлении собственным феодальным доменом пополам с междоусобицей. «Народ умнеет, милорд»! То есть, голодает, конечно. В Stronghold нужно было выстраивать пусть и короткие, но все-таки производственные цепочки: чтобы снарядить в поход бравого рыцаря, надо было добыть металл и отковать меч с доспехами.

Ну и наконец, симулятор маляра от шведской студии Paradox под названием Crusaders Kings 2. Была ещё и первая часть, но кто её сейчас вспомнит. Там уже было средневековье во все поля. С Папой Римским, с непокорными вассалами, эпидемиями (и не только чумы), а заодно с наследниками-идиотами и жертвами инцеста. Все как я люблю, ага.

И вот перед нами очередная игра, касающаяся всё того же исторического периода. Встречайте, дамы и господа! Перед вами «Rising Lords». Или, если по-боярски, «Восхождение Княжича». Разумеется, игра пока что в стадии очень ранней альфа версии, но всё-таки уже сегодня можно посмотреть, что же это такое и с чем его едят.

Встречаем по одёжке?

Если подходить обобщенно, то игра «Rising Lords» относится к популярному уже долгие годы жанру turn-based strategy. Это значит в первую очередь, что твой APM тут не нужен, мой дорогой любитель Starcraft-а. Тут в цене мозги и планирование, причём длительное и вдумчивое. Во-вторых это означает, как ни странно, старую и избитую фразу, что для стратегий графика – не главное. Разумеется, есть множество пошаговых стратегий, которые выдают весьма солидную и крутую картинку. Здесь не совсем тот случай. Эффектов и разных свистелок-перделок в игру практически не завезли. И всё же, внешне игра смотрится очень и очень стильно. Внешний вид отрядов и глобальной карты представляет собой современную стилизацию средневековых рисунков, и эта стилизация ещё отличается информативностью. Вот рудник. А вот тут можно собирать валежник (ведь дума разрешила!). Вот выгон для коров/овец/коней. А тут поле. С идентификацией отрядов тоже проблем не возникает. Рыцари выглядят как рыцари, а сиволапые мужики с вилами именно как сиволапые мужики.

При этом глобальная карта является «живой»: зимой она покрывается снегом, весной и осенью – превращается в нечто серое, а летом – луга зеленеют, а поля колосятся. Также на карте будут отображаться и достижения народного зодчества, как-то отстроенные церкви/кузницы/крепостные стены.

Суровая зима и тяжкая жизнь средневековых крестьян

Кроме того, на карте видно работающих в поле крестьян, бродящих туда-сюда торговцев и, разумеется, дружественные и враждебные армии. И вот тут надо бы сделать одну весьма необходимую ремарку. Дело в том, что внешний вид юнитов в игре «Rising Lords» очень напоминает другую достаточно популярную игру – Battle Brothers. Разве что в последней «морды лица» у «матрёшек» более брутально-злобные, а в «Rising Lords» «матрёшки» чуть повыше ростом. Эта ситуация уже породила определенные спекуляции на тему того, что «это же клон Battle Brothers, расходимся!» На деле, кроме стилистики и условно сеттинга, между этими играми нет ничего общего. Можно сказать, что «Battle Brothers» – это такой себе средневековый X-COM с менеджментом отряда бравых наемников, а «Rising Lords», как ни странно, является, скорее, пошаговой версией «Stronghold», пусть и с известными допущениями. В общем, плюс разработчикам, что решили делать что-то свое, а не паразитировать на чужой славе.

Что нам стоит феод отстроить?

Как уже было сказано выше, игра находится в стадии ранней альфа-версии. Поэтому особо богатого выбора в настройках стартовых условий нет. Можно выбрать максимальное число лордов-соперников (не больше четырёх, так как доступное количество сценариев тоже ограничено), настройки их базовой модели поведения, а также поставить стартовое число доступных ресурсов и оружия. Также можно поставить боевой таймер и выставить параметр благополучия. Ещё есть режим «перманентной смерти», который, является аналогом «Железного Человека» и прекращает игру, если ваш лорд падёт на поле боя. А вот варианты победы пока что выбирать нельзя, в текущей версии победить можно, только завоевав всех и вся.

Отдельно можно настроить своего лорда: приодеть в стёганку или богатый кафтан, выдать прочный панцирь и немножко подрихтовать лицо, чтобы он стал породистый и брутальный. Также можно выбрать перки, но особого разнообразия нет. Практически все дают 15% бонус или штраф к урожаю и размножению домашней скотины. Или вообще ничего. По крайней мере, в текущей версии какого-то влияния перков на экономику игры я не заметил. Видно, что в дальнейшем задумана и выдача какой-никакой полезной или декоративной экипировки. Но пока выбор ограничен заточкой и «святым потиром». Нажимаю «play game» и…

Мой лорд. На лицо ужасный, добрый внутри.

Первое что бросается в глаза – это то, что путь лорда усыпан далеко не розами. На карте куча независимых поселений, а где-то там, за лесами и полями сидят такие же ушлые и жадные до славы коллеги. Собственный домен отличается скромностью… но это только пока. Начинаем расставлять крестьян и… О боже! Внезапно оказывается, что рабочих рук не хватает! Две «матрёшки» на поле, одна пасёт коров, третья добывает камень. А ведь на доброе начало неплохо бы и кузницу построить, верно? Значит, снимаем крестьянскую «матрёшку» с поля, выдаём молоток и зубило. Так, а воевать кем? Воевать тоже надо, правда? Набираем максимальное число ополчения и видим, что вместо четырех стартовых «мартешек» у нас осталось всего две? Что за ерунда? Все ушли в солдаты? А кто работать будет? Ладно. Тогда возвращаем всех. Построим кузницу. И поместье. Нет, поместье не построим – ресурсов уже не хватает. Значит, подумаем ещё.

Уже со старта оказывается, что всё далеко не так просто. В игре пять основных стратегических ресурсов: золото, железо, дерево, камень и шерсть. Железо добывается в рудниках, золотой монетой нам платят смерды. Дерево получается на лесопилках, камень таскаем из каменоломни, а шерсть имеем с гуся. Шутка, с гуся вода имеем яйца. А шерсть или шкуры забираем у овец и коров. Если нет рабочей «матрёшки» на месте – нет и ресурса. Но и это ещё не всё. Существуют и другие факторы, влияющие на экономику вашего пока ещё не процветающего владения. Это популяция крестьян, их здоровье и счастье. Чем выше популяция – тем лучше. Но вот если вместо дородных крестьянок на полях работают доходяги в стиле «Доброе утро, Освенцим», то популяция будет сокращаться. То же будет происходить при снижении уровня счастья. Народ будет голосовать «ногами» и бежать из вашего феодального рая. Бороться с этим можно, регулируя налоги (чем меньше – тем лучше для холопов) и размер дневного рациона (кормить лучше от пуза). Загвоздка только в том, что по заветам Ильича, экономика должна быть экономной.

И тут можно перейти к следующей группе ресурсов: зерно, овцы, лошади и коровы. Хорошая новость: всё это можно есть! Плохая: есть лошадей (да и коров) следует с оглядкой, поскольку лошади нужны рыцарям, а коровы дают сырьё для производства лёгких доспехов. С зерном тоже есть свои нюансы. Тут все по-честному. Хочешь собрать урожай – его надо засеять и вырастить. Начинается процесс зимой. И есть хотят вот прямо все. Даже те, кто не работает. Честно говоря, первые мои несколько стартов заканчивались неизбежным «голодомором» в миниатюре, поскольку я по недомыслию выставлял сытный рацион и тратил множество зерна на засев. Результат? Сытная первая зима, сытная весна и… ГОЛОД, КРЕСТ, КРЕСТ, ЧЕРЕП, ГРОБ – летом.

«Матрёшки» живы и здоровы, экономика на подъеме. Лепота.

Если и этого мало, то масла в «экономную экономику» подольет ещё один фактор. Если благородный лорд собрался повоевать с соседями, то ему следует задуматься, что за войска он с собой возьмет. Конечно, можно набрать орду весёлых пьяных селюков. Беда в том, что такое войско будет хорошо сражаться только против таких же оборванцев. А уже более-менее экипированные лучники и копейщики разгонят этот сброд, даже будучи в серьёзном меньшинстве. О конных рыцарях и говорить не приходится. Так что придется задуматься, а откуда, собственно, взять мечи да кольчуги? Есть два пути. Для «мажоров» – всё это можно купить у странствующих купцов. А для простых парней из донжона – произвести всё самостоятельно. Но в кузнице опять же, должны работать люди… а новые «матрёшки» появляются только с ростом популяции. И вообще, «казна пустеет, милорд». Даже в ранней версии игра не даёт заскучать.

Календарь смерда

Любите баланс? Да? Тогда это игра для вас. Потому что вам постоянно придётся поддерживать этот самый баланс еды, популяции и счастья на должном уровне. Я уже упоминал, что тут меняются времена года, правда? Зимой, весной и летом зерно будет проедаться. Урожай получится собрать только осенью. И снова, повторить по кругу. Так что неуёмная щедрость лорда и «бэби-бум» в сельских хатах очень скоро может обернуться тем, что в ваших владениях все будут есть башмаки. Без соли, ибо соль в средние века была дефицитом. И очень скоро вы не то, что войско собрать не сможете, на вас и вовсе будет работать одна-единственная «матрешка». А это верный проигрыш.

Приспособились и научились сводить дебет с кредитом? Ну так вот вам случайное событие. Дедушка Мороз решил, что зима в этом году будет чуть подлинней. И нам опять придётся есть башмаки.

Хороший урожай

Ситуация может слегка улучшиться после того, как получится присоединить к своему феоду независимую (или не очень) деревушку. Тогда можно будет перенаправлять излишки пищи между регионами.

Также волей-неволей придется помнить и о том, что крестьянам следует иметь крышу над головой. Иначе рост популяции обернется тем, что по дорогам и полям пойдут нищие попрошайки. Впрочем, своевременная вербовка в ополчение поможет этого избежать. Да, твой лорд всегда думает о тебе, сынок.

Впрочем, так или иначе, но улучшать свой родной колхоз придётся, иначе перед другими реальными пацанами с донжона будет стыдно. Да и эти пацаны, глядя что твоя «четкость» проседает, могут прийти поспрашивать, кто ты есть по жизни. Ф. У. Е. Феодальный уклад един, а вы как думали? Значит надо сделать так, чтобы и самому стыдно не было, и за гостей не обидно. Выбираем на карте приглянувшийся гекс и строим. Что? А тут уже по ситуации и по доступности ресурсов. Нужно селить новых холопов? Строим имения. Нужен гарнизон посильнее? Строим караулку или каменный\деревянный замок. Нужно развивать мануфактуру? Кузница в помощь. Ну а как народец по скрепам начнет тосковать – строим церковь. Просто и легко. Только следует помнить, что на каждой «стройке века» должен работать минимум один работяга. Да и стройка эта будет далеко не мгновенной. Так что планируйте. Календарь работ для смерда – это основа основ.

Война и мир с точки зрения мелкого феодала

Как бы не хотелось, но долго жить в мире в этой игре не выйдет. Простой пример: моя деревня доросла до своего максимума. И надо бы построить ещё одно поместье, но камня нет. И торговец что-то в мои земли не торопится. Зато во-о-он там, неподалеку, есть ничейная деревушка. А рядом – каменоломня. Этого-то мне и надо. А значит – соберу войска и в поход. За славой и новыми землями.

Сбор войска. Бронелифчиков на всех не хватит!

Войска тут есть нескольких видов: копейщики ( понятно – что хороши против кавалерии, да и против мечников могут выстоять, правда, недолго), лучники, арбалетчики, пешие мечники-латники и рыцари. Есть ещё и обычные крестьяне с вилами, но их сложно считать за полноценную силу. Возможно, к релизу добавится что-то ещё. Каждого солдата нужно экипировать. Те же мечники требуют мечей ( вот так сюрприз!) и кованных лат. Копейщикам нужны копья и стёганки, лучникам – луки, арбалетчикам – арбалеты и стёганки. Кстати, луки и арбалеты тут не разделены, но может это и к лучшему. Собрали войска? Тогда вперед. За один ход можно сделать ровно одно перемещение. И отыграть ровно одну битву одной армии. Больше армий – больше битв. Хорошее и изящное решение, так что я думаю, игра будет популярна и как сетевая дисциплина. Подходим к вражеской деревеньке и… переходим в боевой экран.

Переправа, переправа… Тот случай, когда 20 стрелков и удачная позиция решают исход сражения

О корнях здешней боевой системы долго гадать не приходится: это те самые «Герои Меча и Магии». Вот стеки с лучниками/копейщиками. Вот – заветные кнопочки «подождать/укрепиться». Всё та же система «или атакуй, или ходи». Казалось бы, всё просто и примитивно, и за боёвку можно ставить твердую «троечку», но дьявол таится в мелочах. Первая очевидная вещь – это взаимодействие войск по принципу «камень-ножницы-бумага». Вторая, куда менее очевидная – это влияние рельефа на ход боя. Те же рыцари или пешие латники, оказавшись на болотистой почве понесут куда большие потери, нежели атакуя по равнине. И наоборот, укрывшаяся в лесу или руинах пехота сумеет сделать больше, а потеряет меньше. Кроме того, на поле битвы присутствуют лорды-командиры, прикреплённые к выбранным отрядам (таким образом, отряд имеет более высокую мораль) и полевые лагеря. О последнем стоит рассказать подробнее. Если кто-то хоть немного интересовался средневековыми войнами, для него не будет секретом, что средневековые войска часто были достаточно плохо управляемыми. Часто вражеский лагерь с пожитками виделся рыцарям куда как более вкусной мишенью для атаки, нежели вставшие на холме лучники.

С другой стороны, вид горящего обоза и мысль о потери долго собираемого хабара для врага часто тоже были невыносимы. И вот как раз эта часть средневековой войны отображена в игре очень качественно. Вам не надо уничтожать вражескую армию под ноль. Достаточно добиться максимального падения морали. Сделать это можно разными способами, и точечным уничтожением отрядов, и беспокоящим обстрелом лучников, и убийством или пленением вражеского лорда. А можно разграбить чужой лагерь, просто и со вкусом. Также действует ограничение на число раундов. Не успел завоевать деревню Тухлобрюхово за N-ходов? Давай, до свидания. Придешь следующий раз. Для кого такая опция не подходит – есть специальная галочка-выключалочка в опциях.

Банда вонючих крестьян против лучников и рыцарей? Я ставлю на последних.

А где же заявленные «боевые карты» спросите вы? Они есть. И перед боем или перед компоновкой своей зондер-команды их можно настроить. В смысле, выбрать те, которые нужны для конкретного сражения. Но в целом, эти карты не что иное, как своеобразный эквивалент заклинаний или тактических команд, работающий без всяких костылей в виде маны и прочего. Сразу имеется на руках пул из 4 карт. Позже удастся набрать ещё несколько, по одной за раунд. Каждую боевую единицу можно «обвешать» несколькими эффектами. К примеру, для копейщиков лучше подойдет карта, повышающая стрелковую защиту и ещё одна – усиливающая построение. По понятным причинам, «скастовать» это на рыцарей или лучников не удастся. Мечникам же очень подойдет карта «первого удара». Особенно если предстоит разгонять плотные формации грязных крестьян.

Как инициатива берётся в свои руки

А кто будет охранять наши земли? А ну как другие лорды позарятся? На самом деле, в игре эта проблема решена: каждая наша деревня прикрыта достаточно мощным гарнизоном, включающим в себя стрелков и рыцарей. И в случае чего, можно этот гарнизон нарастить и стены построить. Было бы время, ресурсы и желание.

В общем и целом, боевая система в игре цельная и добротная, практически не вызывает нареканий. Нашлось место и боевой инициативе, и тактическому разнообразию. Возможно, что в будущем её ещё доработают, добавив атаки по отступающим отрядам и карты боевых построений. Поругать «боёвку» стоит разве что за малую информативность поля боя. Фактически, вы видите число воинов, рельеф… и всё. Понять, насколько хуже сражается отряд в тех же болотах можно только методом проб и ошибок.

Играть или не играть?

Если вам нравится средневековье, причем не эфемерно-стилистическое, а такое, какое оно есть, с натуральным хозяйством, голодом и бесконечными разборками мелких рыцарей – эта игра для вас.

Если вы любите пошаговые стратегии – эта игра для вас.

Если принцип «легко понять – сложно стать мастером» вам близок – опять же, эта игра для вас.

Удивительно, но даже в ранней альфа-версии игра может затянуть. Если разработчики продолжат в том же духе, добавят событий, вариантов застройки города, вариантов сбора юнитов, прикрутят рабочую дипломатию, а потом посыплют сверху тонким слоем типичных средневековых событий (такими, как эпидемия чумы, например) – игра вполне может оказаться неожиданным шедевром. Но как оно будет на самом деле, конечно, ещё непонятно. Но определённо, потенциал у игры есть.

Что понравилось:

  • сеттинг;
  • простая-сложная экономика;
  • боевая система «Герои Меча и Магии»+.

Что не понравилось:

  • малая информативность боевой карты.

Предварительная оценка Стратегикона: 8 из 10

Сыграно: 4 часа.
Игра: предоставлена разработчиком.

Автор обзора: Кирилл Токарев

0

Автор: Кирилл Токарев

Обозреватель Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии