Медленно ракеты уплывают вдаль…
«Sea Power: Naval Combat in the Missile Age» – вышедший в ранний доступ 12 ноября 2024 года симуляторный варгейм от Triassic Games под издательством Microprose, посвященный, как следует из названия, реальным и гипотетическим сражениям на море в эпоху холодной войны.
Первый взгляд
Перед началом обзора хотелось бы покаяться, что я не являюсь заядлым виртуальным флотоводцем и обладаю лишь самыми общими знаниями по теме, хотя сама тематика горячей фазы холодной войны меня весьма привлекает, в том числе возможность примерить фуражку адмирала.
Игра находится в очень(!) раннем доступе, гордо сообщая, что ее версия 0.11, потому делать на неё обзор несколько сложно — разработчики пекут обновления как пирожки, что отчасти затрудняет написание обзора.
Sea Power: Naval Combat in the Missile Age относительно насыщена контентом, на данный момент имеется 33 миссии разной запланированной сложности, но, к сожалению, многие из них недоработаны в различных мелочах. В частности, полноценный брифинг перед миссией я видел примерно раз десять. В части миссий есть общая постановка задач и рекомендации разработчиков на пару абзацев, а в части — отсутствуют даже они, просто дали юниты, вывели в море и вертись, как хочешь. Так и хочется процитировать тов. В. И. Ленина: «Лучше меньше, да лучше!» — если уж игра заявлена сложной и симуляторной.
Сами миссии в какие-либо кампании не объединены, а разбиты просто по условным сторонам конфликта, за которые предстоит играть — НАТО, ОВД и Другие. По тематике, миссии обыгрывают как гипотетическую горячую фазу холодной войны, так и реальные морские столкновения этой эпохи, от Вьетнама и арабо-израильских войн до индо-пакистанского конфликта и ирано-иракской войны (последние в основном и составляют раздел Другие). По наполнению миссии достаточно стандартны — патрулирование, охота на конвои или подлодки противника, разрушение береговой инфраструктуры, прорыв или, наоборот, блокада разнообразных сил — авианосных группировок, подводных лодок (носителей ядерного оружия) и т. п.
Игра позиционирует себя как хардкорный симулятор, поэтому сложность здесь не настраиваемая, а жёстко определённая для каждой миссии и реализуется не через изменения характеристик юнитов, а через моделирование тактических ситуаций и изменения в наряде сил, причём одна и та же по замыслу миссия за счёт изменения сил, доступных игроку или противнику, может существенно различаться по сложности.
В настоящий момент игра чисто синглплеерная, а ИИ фактически никак не пытается разнообразить свои действия, поэтому при перепрохождении миссий крайне сложно удержаться от послезнания, ведь примерное месторасположение, состав и даже построение вражеских группировок известны. Определённым спасением могут стать пользовательские миссии, но в данном обзоре я всё же оцениваю то, что подготовили разработчики.
Основным рабочим инструментом для игрока станет морской тактический дисплей или, проще, миникарта, при помощи которой можно отслеживать перемещения всех так или иначе видимых игроку объектов (включая ракеты), раздавать большинство указаний своим силам… и следить за боем. Вооружение кораблей и авиации ракетами еще больше увеличило дистанцию огня, и теперь суда и самолеты обмениваются ударами практически без прямого визуального контакта друг с другом. О том, что корабль или другой объект был поражён свидетельствует лишь сухой доклад по рации. Хотя, надо сказать, ракетные дуэли даже в виде росчерков и штрихов на миникарте держат в напряжении, поскольку боезапас ограничен, а в случае наиболее мощных средств борьбы – сильно ограничен, так что цена и ошибки, и удачи очень велика: обычно попадание одной-двух ракет может привести к затоплению среднего корабля — эсминца, корвета или фрегата, не говоря уже о каких-нибудь катерах.
Хорошее представление об убойной силе ракет даёт миссия «Бой у Балтима» из войны Судного дня, когда четыре египетских ракетных катера схлестнулись с шестью израильскими сторожевиками. Буквально каждое попадание ракеты приводит к быстрому затоплению любого из участников боя. Обороняться же против них, имея из ПВО лишь скорострельные пушки, практически невозможно. Израильтянам отчасти может помочь находящаяся на их кораблях система постановки помех, но и она не является панацеей.
Впрочем, перед вами симулятор, поэтому как для эффективного действия ракетами или любыми другими типами вооружения, так и для противодействия им необходимо знать принципы, на которых они основаны. Например, нельзя сбить с курса ракету с тепловой ГСН через применение РЭБ, или что торпедам с управлением по проводам можно корректировать курс, по которому они идут к цели, тем самым скрывая истинное положение подлодки.
В бою важно грамотно распределять цели. В атаке важно превзойти противника в огневой мощи, перегрузить его средства обороны так, чтобы они не успели среагировать на все угрозы. Для этого ракеты имеют возможность стрельбы залпом — вплоть до восьми ракет, хотя часто не все из них отстреливаются одновременно. Количество условно одновременных пусков зависит от количества установок и направляющих в них.
Но подобный подход с массированием огня чреват излишним расходованием боекомплекта, в том числе по уже тонущим и небоеспособным целям. Очень обидно видеть, как, скажем, половина боекомплекта мощных противокорабельных ракет, выпущенных с запасом, влетает в уже тонущий и покинутый экипажем остов ранее поражённого судна.
Оборона строится на сохранении скрытности — нанести удар, оставаясь незамеченным для врага, сменить местоположение, применить РЭБ и другое подавление систем разведки и наведения и, разумеется, не забыть про собственное ПВО кораблей.
Метод управления по миникарте имеет ряд не слишком удобных особенностей. В частности, карта не разделена на квадраты и в открытом море представляет собой просто водную гладь без каких-либо ориентиров. С учётом масштабируемости карты (по движению колёсика мыши масштаб может увеличиваться и уменьшаться), ориентирование становится довольно трудным. Также хотелось бы попенять за то, что, как и положено симулятору, дистанции огня оружия, расстояния и скорости кораблей измеряются в морских милях, кабельтовых, узлах. А вот масштаб карты — в километрах, и я слабо представляю, как в принципе пользоваться подобной шкалой на монитор. Прикладывать физически линейку и вымерять по ней? Несколько исправляют ситуацию инструменты рисования:
- маркеры, отмечающие определённую локацию крестиком;
- линия, позволяющая измерять расстояние между двумя точками и объектами на карте;
- круг, который позволяет, как ни странно, очерчивать окружность вокруг какой-либо точки с измерением радиуса.
Две последние функции вполне могут использоваться для расчета дистанции огня из вооружения, а вот что делать с маркерами в условиях изменяемого масштаба карты — я, честно говоря, не понял.
Вторым важным инструментом управления является контекстное меню, вызываемое правым кликом на юните. В нём можно выбрать глубину подводного хода подлодки или высоту полёта летательного аппарата, запустить тот или иной радар, выбрать, каким оружием атаковать и т. п.
Помимо раздачи указаний отдельным кораблям, можно работать и с полноценными соединениями. В редакторе групп на данный момент можно задать относительное положение кораблей группы друг относительно друга и максимальную скорость, режим работы в радиоэфире и использования вооружения.
Есть ещё режим прямого контроля, позволяющий рулить отдельным кораблём словно в каком-нибудь World of Warships, но сами разработчики признают, что при наличии сколько-нибудь большой корабельной группировки это нецелесообразно, да и на пробу ощущается ватно.
Одна из основных тактических дилемм в Sea Power – это баланс между разведкой и скрытностью. Можно лететь на всех парах, блистая радарами, словно новогодняя ёлка, распугивая форель шумом движков — и ловить ракеты и торпеды из тумана войны, ведь противник так засечёт вас куда быстрее, чем вы. А можно скользить по волнам или под волнами тихо как мышь и в полном радиомолчании, но пропустить цели мимо себя, причём вопрос здесь не только в отказе от технических средств разведки, но и в пониженной скорости. Пока вы пытаетесь скрытно занять позицию для атаки часть противников может выйти из радиуса поражения.
Разведка — это не только симулируемая компьютером механика, но также и собственное тактическое мышление игрока. Опознание целей — враждебных и нейтральных — происходит постепенно и зависит от применяемых методов. Например, вначале игрок может знать лишь об обобщённых физических размерах цели и её шуме или электромагнитном излучении. Уже на этих данных можно примерно определить, что это за цель, хотя бы предположить, враг это или нейтрал. Например, большое, шумное и с высоким ЭМИ — скорее всего, гражданское судно или, максимум, транспорт. Впрочем, если ранее удалось опознать тот или иной корабль противника, то планшет с разведывательной информацией заботливо подскажет, кто из уже замеченных противников может иметь подобные характеристики.
Полноценное опознавание предоставляет игроку доступ ко всей информации, содержащейся о корабле во внутриигровой энциклопедии. В частности позволяет оценить его вооружение, средства обнаружения и приоритизировать цели или понять, на каком расстоянии от них стоит держаться, и, следовательно, грамотно распределять цели.
Разведка и радиолокация критична не только в обычном обнаружении противника, но и в отражении его атак. В первую очередь воздушно-ракетных, ведь если ракета будет замечена слишком поздно, артиллерийская ПВО корабля, особенно устаревшего, может не успеть сработать. Ракеты имеют довольно большую мёртвую зону вблизи корабля-носителя и просто не успевают выйти на боевой курс. Радарная система может быть также дополнительно подавлена РЭБ атакующего, и даже работающий радар может заметить ракету слишком поздно для реакции.
Впрочем, игровая Третья Мировая — не спортивное состязание, и многое решает техническое обеспечение. Когда с берега, вне досягаемости вооружения, ваши сторожевики подсвечивает мощный радар, или над конвоем висит хотя бы вертолёт, не говоря уж о самолёте ДРЛО, то хоть храни радиомолчание, хоть не храни его…
Блин если не комом, то недопечён
Sea Power не избежала проблем, присущих раннему доступу, что в совокупности с симуляторностью периодически приводит к классическому вопросу: это баг или фича? Сами разработчики раз за разом признаются, что те или иные механики забагованы или пока не работают, превращая даже целые суда из полнофункциональных в макгаффины для миссий. Например, в миссии «Северный пролив» один из немногочисленных полноценных брифингов как первую задачу игрока определяет встречу подводных лодок с судном обеспечения для пополнения запасов перед нападением на конвой. И в то же время разработчики сами признают, что механика пополнения запасов пока не работает. Соответствующего приказа у корабля снабжения нет, что косвенно подтверждает данное положение дел, а ещё боекомплект подводных лодок неполон, что в условиях большого количества целей может стать критичным.
Информационное сопровождение игрока не всегда на высоте,на мой взгляд. Показательный пример этого — вспомогательное вооружение (ложные тепловые цели и шумогенераторы, акустические буи). Нет указаний на какую-то эффективную дальность применения, не описаны конструктивные особенности, позволяющие игроку самому принять тактические решения с их участием.
Техническое состояние игры, скажем так, своеобразное. Я не заметил каких-то критических ошибок, но мелкие неприятные раздражающие баги присутствуют в существенном количестве. В частности, при попытке назначить несколько точек постановки акустических буев вертолёт ПЛО начинает бестолково кружиться на одном месте. Только недавно исправили баг, в котором противолодочные вертолёты ИИ просто не работали по назначению — не атаковали подлодки и не принимали меры к их выслеживанию. После патча я перепрошёл миссию с засадой советских подлодок на конвой США и, хотя брифинг предупреждал меня об угрозе вертолётов ПЛО, и сами они появились на карте в достаточно большом количестве — я спокойно, с места, торпедировал конвой раз за разом, пока как минимум пара винтокрылых охотников крутилась в десятке с лишним миль от места действия, и даже не поставила ни одного буя.
Кроме того, при длительных сессиях игра начинает ощутимо тормозить (разработчики жалуются на утечки памяти). А длительность сессий складывается из условно-реалистичных расстояний и скоростей (переход в сто миль на среднем ходу корабли будут совершать больше десяти игровых часов) и особенностей ускорения времени. В теории время можно ускорить до 100 раз, сжимая часы в десятки секунд, но при наличии активных вражеских юнитов ограничивается х3-х10, а фактически не увеличивается ни на йоту (возможно, ввиду фризов). Это дополняется отсутствием системы сохранений, которую разработчики отложили на потом. Причём кнопка сохранения в меню есть, она даже вызывает окно записи файлов… только записать ничего нельзя.
Внешне игра не вызывает каких-то больших нареканий — корабли достаточно детализованные, вплоть до исторически верных тактических номеров на бортах. Всё действо дотошно анимировано, например, открытие створок какого-нибудь люка. В многочисленных патчах разработчики регулярно сообщают об исправлении мелких дефектов и неточностей анимации вроде вращения винта не в ту сторону у определённого вертолёта. Хотя обслуживающий персонал артиллерии абсолютно статичен и даже на фактическое уничтожение своей установки никак не регирует и просто сидит прямо посреди бушующего пламени.
Но у меня есть вопросы к интерфейсу. Я не говорю сейчас о его внешнем виде (а он довольно суровый и спартанский), но веду речь о функциональности. Вот несколько примеров.
В редакторе группы можно задавать позицию кораблей друг относительно друга. Проблема в том, что расстояние между этими позициями приходится прикидывать плюс-минус лапоть, так как есть только общий радиус окружности, поделённый на 5 примерно равных частей, в пределах которой игрок создаёт строй. На мой взгляд, на этом экране также не хватает линейки.
Случай, который изначально стал неприятным звоночком об интерфейсе — в миссии об охоте на эскортируемый конвой НАТО (Важная цель) игроку выдают советский большой противолодочный корабль как флагман группы, на борту которого имеется вертолёт. При брифинге вам предлагают использовать его как разведчика, чтобы обнаруживать и идентифицировать цели. Задача поиска конвоя осложняется необходимостью отделять агнцев от козлищ, то есть корабли конвоя от просто мирных судов, плавающих в той же акватории. Я долго не мог понять, почему диалоговое окно для подготовки к вылету палубной авиации (в данном случае, единственного вертолёта) появляется при нажатии на соответствующую кнопку через раз. Баг это, как водится в раннем доступе, или фича? Причём игрока даже не оповещают, есть ли этому какие-то объективные причины вроде манёвра корабля или погодных условий, и чисто визуально море в данной миссии было спокойно, а суда следовали по прямой. Только потом, на третьем-четвёртом перепрохождении я понял, что одним кликом мыши по соответствующему кораблю в списке формаций я его только выделил, но не выбрал… В то же время, правым кликом вызывается контекстное меню, из которого можно вызывать авиацию, соответствующая кнопка там есть, она доступна для клика. Вот только, с учётом того, что корабль фактически не выбран, нажатие на эту кнопку ничего не делает, а понять это можно лишь по подписи внизу экрана, что в горячке боя не слишком удобно.
ИТОГО
Подводя итог, скажу, что Sea Power должна прийтись по сердцу фанатам эпохи и сражений на море, любителям симуляции, хотя будет небезынтересна и казуальным игрокам. Наравне с довольно жёсткими наказаниями за ошибки, она способна и вознаградить приятными эмоциями за грамотные действия, которые вдвойне приятнее после напряжённой борьбы. Но всё же брать сейчас, на данном этапе раннего доступа игру я бы не советовал — у игры много проблем, присущих раннему доступу — отсутствие ряда механик, изменение тех, что уже есть, на лету, неприятные баги, отсутствие базовых вещей вроде системы сохранений. И даже отсутствие такой беды как малое количество контента обусловлено тем, что контент этот недоработан.
Что понравилось:
- сеттинг — реалистичная Третья Мировая, особенно на море — не самый частый гость в игровой индустрии;
- бои эпохи ракетного оружия — атаки из-за горизонта, напряжённый поиск противника и попытки скрыться от него, игры с РЭБ;
- графика и внимание к деталям — несмотря на хардкорность и симуляторность, игра выглядит детализировано и в целом красочно.
Что не понравилось:
- отчасти неинтуитивный интерфейс;
- погоня за количеством контента в ущерб качеству — в первую очередь это касается полировки миссий, их обеспечения информацией, но также недоработаны целые механики и системы, они могут изменяться прямо на лету;
- техническое состояние игры, мелкие раздражающие баги.
Сыграно: 22 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова