Дневник разработчиков Shadow Empire №3 – Строительство экономики

Дневник разработчиков Shadow Empire №3 – Строительство экономики

Перевод оригинального дневника с английского

В предыдущем дневнике разработчиков мы обсудили военный захват. Без всякого сомнения, это очень важная часть игры.

Однако чтобы снабжать армии завоевателей, мобилизовать больше солдат из запаса и формировать новые воинские соединения, вам понадобятся Очки Промышленности (Industrial Points) и Ресурсы (Resources). Поэтому стоит ознакомиться с экономической составляющей Shadow Empires.

Активы (Assets)

В начале игры с настройками по умолчанию у вас будет крошечная, но, скорее всего, функционирующая экономика.

Внизу экрана вы сможете увидеть Активы, построенные в вашей начальной Зоне. В вашем распоряжении будут различные типы Активов:

  1. Общественные Активы. Это объекты, которые вы можете построить сами с помощью Приказа Постройки. Для постройки необходимо платить жалование Рабочим, а также кормить их. Активы этого типа находятся полностью под вашим контролем.
  2. Частные Активы. Это объекты, которые были построены Населением Зоны и поэтому вы не можете ими управлять. Частный Сектор сам решит, что нужно построить. Однако почти все Частные Активы отправляют вам часть своих доходов в качестве Налога.
  3. Поселения Вольных Народов (Free Folk). Вольные Народы — это люди, живущие на вашей территории, но еще не ставшие частью Населения. Если ваша экономика стабильна, а Население довольно, то Вольные Народы будут присоединяться к вам в массовом порядке. Это один из ключевых источников роста Населения, особенно в начале игры.
  4. Местные Достояния (Hex Feats). Это особые артефакты или места, дающие небольшой фиксированный бонус для области. За исключением Поселений Вольных Народов, Активы могут требовать Расход, но будут производить Выпуск.
  5. Потребление – это Ресурсы и/или рабочая сила, которые были потрачены Активом для производства продукции на Выпуск или выполнения какой-либо задачи.
  6. Производство – это Ресурсы, которые Актив производит.

Начало игры

Если посмотреть на скриншот ниже, то можно увидеть, что Игрок в начале игры получает 132 единицы Пищи, что достаточно для того, чтобы прокормить начальное количество Рабочих. На 100 Рабочих необходима 1 единица Пищи. Игрок получает достаточно Энергии от Местного Достояния, в данном случае, поврежденного, но всё ещё функционирующего генератора, построенного во времена Галактической Республики.

То же самое можно увидеть, если перейти во вкладку «Материалы» (Items). Зона производит только Излишки, т.е. потребляется меньше Ресурсов, чем производится. Большая часть Излишков (если в них не нуждаются другие Зоны) будет отправлена в Стратегический Штаб или СШ (SHQ).

Как видно на скриншоте, Излишки были доставлены в СШ. Ресурсы, доступные СШ, можно использовать для мобилизации солдат из запаса (Replacement Troops) или формирования новых Войсковых Соединений. Также, через СШ можно продать Ресурсы Торговцам (или, разумеется, купить у них).

Постройка активов

Поиграв несколько ходов и, возможно, создав несколько подразделений, вам может прийти мысль, что необходимо больше Очков Промышленности или Пищи.

У вас есть большой выбор среди Активов, которые можно построить, даже при низком технологическом уровне. В примере ниже, я выбрал Приказ Постройки и далее собираюсь начать строительство (Start Construct) Промышленного Актива.

В окне строительства показаны Стоимость Постройки, а также Потребление и Производство Актива при завершении строительства.

Постройка этого Актива займет несколько ходов. Имейте в виду, что для этого понадобится много Металлов.

Различные типы активов

Нажмите на Актив (в нижней части экрана или в всплывающем окне), чтобы получить подробную информацию о нём.

Важно знать, что некоторые Виды Активов (Промышленные, Бюрократические Офисы и т.д.) можно построить только на Городском гексагоне (City Hex). Также есть Активы, которые можно построить везде, где угодно.

Шахты можно строить только на гексагонах с соответствующими Залежами ресурсов. Ветряные Ловушки можно построить только в горной местности. Вулканические Энергостанции можно построить только на вулканической местности.

Торговля

В этой игровой сессии я произвожу около 100 Металлов за один ход. Чтобы завершить постройку Промышленного Актива, мне необходимо 1500 Металлов. Я бы мог сначала построить еще немного Предприятий по Сбору Металлолома (Scavenging Asset) или, если бы я нашел соответствующие залежи, Металлический Рудник (Metal Mine). Но в данном случае мне пригодится Торговля.

Я использую Приказ Торговли (Trade Order), чтобы СШ продал лишние Ресурсы Торговцам.

Затем я трачу выручку на покупку необходимых Металлов.

Учтите, что цены на Ресурсы растут при высоком спросе, и падают при слишком высоком предложении. Торговцы, находящиеся на ваших Зонах, также могут торговать с Зонами, принадлежащим другим Фракциям, т.е. тут имеет место самая настоящая экономика планетарных масштабов.

Фабрики

Если не удалось приобрести Машинное Оборудование (Machinery) при помощи Торговли, можно производить собственное с помощью Фабрик. Фабрики также могут производить Амуницию. Она вам понадобится в военное время, особенно для наступательных манёвров, во время которых боезапас очень быстро заканчивается.

Кредиты

Чтобы оплачивать труд Рабочих (как только построите достаточно Активов) или покупать Ресурсы у Торговцев, вам понадобятся Кредиты. Один из главных источников Кредитов – это Налоги с подконтрольных Зон.

От своего Населения вы получаете Налог на Услуги (Service Tax) и Налог на Доход (Income Tax). Также вы получаете налоги от Торговцев – это Налог с Продаж (Sales Tax) и Тарифы (Tariffs), которые вы получаете, если Торговцы занимаются Импортом/Экспортом. Не забывайте, что чем выше Налоги в подконтрольных вам Зонах, тем медленнее развивается Частная Экономика.

Частная экономика

Частная экономика довольно детально проработана. Ваше Население будет стараться копить Кредиты и Пищу (на экстренные случаи), а также инвестировать накопленные Кредиты в постройку Частных Активов. Помимо этого, они будут тратить Кредиты на производство и потребление предметов роскоши. Если не будет хватать рабочей силы на все Активы, Население может Законсервировать (Mothball) или Закрыть (Close) Актив. Сейчас вам нужно только знать лишь то, что вы не сможете контролировать большинство из этих процессов.

Единственный для вас рычаг управления Частной Экономикой – это налогообложение, предоставление Пищи в экстренных случаях и инвестирование Кредитов в Частную Экономику (для этого необходимо вызвать Губернатора (Governor) и дать Приказ Зоны (Zone Order)). Также на Частную Экономику могут повлиять многие Стратагемы (Stratagems) и Решения (Decisions).

Частная Экономика положительно влияет на рост Уровня Жизни (QOL, Quality of Life) в Зоне. Как только производство Пищи перестанет быть насущной проблемой, Население начнет заботиться о Здравоохранении (Health), Образовании (Education), Развлечении (Entertainment) и Безопасности (Security), инвестируя в постройку соответствующих Активов. Все они хотят хорошей жизни.

Вверху представлены примеры самых обычных ранних Частных Активов. Арена и Музей способствуют росту Уровня Жизни, повышая уровень Цивилизации Зоны, что, в свою очередь, влияет на уровень Цивилизации всей вашей Империи.

В большинстве случаев, на одном гексе можно построить только один Актив определенного вида. Если Частный Актив мешает вам построить Общественный Актив на том же гексагоне, то его можно Национализировать (Nationalize). Актив станет вашим, но придется потратить несколько Кредитов и приготовиться к недовольству со стороны Населения.

Выше показан пример того, как Частное Предприятие по Сбору Металлолома становится Общественным Активом По Переработке в результате национализации (стоимостью в 500 кредитов).

Уровни Актива

Почти все Активы можно улучшать.

Имейте ввиду, что самый высокий доступный Уровень Актива не может быть выше Уровня Города. Это значит, что, например, в небольших поселениях не может быть Активов выше 1 Уровня. В больших городах Активы можно улучшить вплоть до 7 Уровня.

Не забывайте, что есть еще одно ограничение по улучшению Активов. Уровни Активов определенных типов зависят от Уровней Технологий (Tech), Администрирования (Admin) и Цивилизации (Civilization). Так, Уровень Бюрократических Офисов зависит от Уровня Цивилизации, а Уровень Промышленности зависит от Уровня Технологий.

Губернаторы

Не забывайте про Отношения с Губернаторами.

Если показатель Отношений выше 50, то вы получите значительный бонус к производству. Если показатель ниже 50, то получите штраф. Чем выше жалование Губернатора, тем лучше (вы можете задать жалование, вызвав секретаря).

Помимо Отношений, следует обратить внимание на кандидатов в Губернаторы, Навыки (Skill) которых могут положительно повлиять на показатели производства, а также помочь в разрешении проблем, которые могут появиться в Зонах.

Обращайте внимание на события. Высокий уровень Недовольства (Unrest) и низкий уровень Счастья (Happiness) могут стать причиной множества проблем. Забастовки (Strikes) и Протесты (Protests) негативно влияют на производство. Присутствие военного контингента в одном из Городов в Зоне, или Губернатор с высоким Навыком Коммуникабельности (Interpersonal Skill) могут сильно способствовать понижению негативных эффектов.

Модификаторы производства

Следите за Модификаторами Производства. Помимо вышеупомянутых Навыков Губернатора и Отношений с Губернатором, есть и другие важные модификаторы.

В случае с Горной Добычей, важную роль играет Легкодоступность (Ease of Mining) Залежей. До некоторых Залежей трудно добраться, так как они могут находиться в глубоких или труднодоступных геологических пластах.

В случае с Открытым Земледелием (Open Agriculture), огромную роль играют температура, сезонные осадки, а также такие Планетарные Условия как Совместимость Атмосферы и возможные Биологические Угрозы (Biohazards).

Ещё один пример: Ветряные Ловушки работают лучше в условиях повышенной влажности воздуха на Планете.

Чтобы избежать неприятностей, всегда читайте описания Активов, прежде чем начинать строительство.

Горная Добыча

Есть несколько ресурсов, которые необходимо добывать в рудниках. Среди них: Металлы (Metals), Редкие Металлы (Rare Metals) и Радиоактивные Материалы (Radioactives). На безводных Планетах нелишним будет организовать добычу в Месторождениях Подземных Вод (Water Deposits).

Важно знать, что построить Рудник можно только на Залежах. Необходимо сначала найти эти Залежи. Для этого вам необходимо либо добавить Экономический Совет (Economic Council) с Задачей на Проведение Геолого-Разведочных Работ (Prospecting Task), либо назначить Губернатора с навыком Геологический Разведки (Prospecting Skill).

Логистика

В будущем будет отдельная глава, посвященная Логистике. Она играет важную роль в поздней игре, когда под вашим контролем будет находиться несколько Зон и часто будут происходить ситуации, когда одна Зона производит излишки ресурсов, которые можно направить в другую Зону, испытывающую дефицит. Но пока что Игрок владеет одной Зоной и нужно следить лишь за одним фактором:

Для непрерывного производства или строительства, Актив должен быть построен на гексагоне, содержащим минимальное количество Очков Логистики (Общественный Актив: 100 * Уровень Актива; Частный Актив: 50 * Уровень Актив). Гекс должен быть соединен с Городом.

На скриншоте выше можно увидеть Очки Логистики на начало хода. Обратите внимание на дорогу от Фермы 1 Уровня (100 Очков Логистики) в Monroe до Города Junotop. Каждый гексагон дороги содержит достаточное количество Очков Логистики (от 193 и больше). Следовательно, уровень производства Фермы находится на 100%.

Рабочие

Чтобы заполнить все места в Общественных Активах, вам необходимы Рабочие. По умолчанию найм Рабочих находится в режиме «Нанимать при дефиците, увольнять при избытке». Однако вы можете внести изменения в политику найма Рабочих, вызвав Губернатора и дав ему Приказ Зоны.

Также вы можете повысить жалование Рабочих, что положительно влияет на их найм и уровень Счастья.

Обращайте особое внимание на жалование Рабочих. Если вы платите Рабочим меньше среднего дохода, которое получают рабочие в Частных Предприятиях, они могут уволиться по собственному желанию и перейти в Частный Сектор.

Технологии

Если вы добавите Экономический Совет в вашу администрацию, это может способствовать открытию новых Типов Активов или/и улучшению уже существующих.

Если у вас есть лишние Очки Бюрократии (Bureaucratic Point, BP), вы можете их использовать на открытие или исследование множества Гражданских Технологий.

Обратите внимание, какие ранние Активы можно разблокировать в Древе Технологий: Электростанция (Power Plant), Университет (University), Солнечные Батареи (Solar Panels), Больница (Hospital), Казармы (Barracks), а также несколько Складских Активов (Storage Asset). Маркировка ”EC” возле названия технологии указывает, что для её открытия и исследования необходим Экономический Совет. “MI” означает, что необходим Совет Военных Исследований.

Перевёл: Руслан Камалеев

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии