Перейти к содержимому

Скручивать, кусать, колоть и калечить: как воскрешалась нежить с помощью звуковых эффектов в Total War: WARHAMMER II

Перевод блога разработчиков Total War

Скрип двери, утробное рычание вурдалака, непостижимый загробный крик существа, чуждое этому миру – то, что вы слышите, имеет огромное значение в вашем восприятии игры, и серия Total War не является исключением.

В канун сезона страшилок, мы побеседовали с звукорежиссёром серии Total War, Валентином Гоэллнером и главным звукозаписывающим инженером по диалогам Уиллом Тидманом, об их карьере, о том, как им удается воплотить вопли и крики монструозных существ мира Warhammer Fantasy Battles (в частности тех существ, принадлежащих Побережью Вампиров), и о вопиющих актах жестокости по отношении к невинным овощам и фруктам.

Для начала представим вам нашу ужасающую двоицу, а затем подробнее разберём их поле деятельности – так что держитесь за ваши косточки!

Знакомство со страшилками

СА: Можете представиться?

Валентин Гоэллнер: Меня зовут Валентин Гоэллнер, и я являюсь одним из звукорежиссёров, работающих над проектами Total War.

Уилл Тидман: Я Уилл Тидман, главный звукозаписывающий инженер по диалогам, работающий над проектами Total War в студии Creative Assembly.

СА: Как вы попали в мир игр?

Валентин Гоэллнер: С помощью Age of Empires II. До сих пор в неё играю временами.

Уилл Тидман: Всегда был фанатом Sega. Первой консолью у меня была Master System 2 со вшитой Alex Kidd in Miracle World, которую я просто обожал. Другими моими любимыми играми были Double Dragon, California Games, Castle of Illusion. Музыка из Castle of Illusion до сих пор крутится у меня в ушах, настолько она была классной.

СА: А как вы впервые всерьёз занялись звукозаписью?

Валентин Гоэллнер: Я начал заниматься электронной музыкой где-то в 14 лет, и с тех пор так этим и занимался, но познакомился с кинематографической звукозаписью для игр, изучая предмет медиа-технологий в Австрии, откуда и родом.

Уилл Тидман: После получения определенного опыта на поприще звуковых эффектов, я начал зарабатывать себе на жизнь в студии по пост-продакшну в Лондоне, и в конечном итоге пришел в своей студии к должности настоящего инженера. Место, где я трудился, специализировалось на закадровой записи голосов, в частности для детских мультфильмов. Так я частенько занимался записью голосов – что и привело меня сюда.

СА: Как вы попали в игрострой? Как началась ваша карьера?

Валентин Гоэллнер: После университета, у меня была интернатура в BOOM, библиотеке звуковых эффектов, где многое узнал о звукозаписи и редактировании. После я продолжил работать в BOOM и Dynamedion в качестве звукорежиссёра и композитора на фрилансе в своем родном городе Вене, нарабатывая опыт, позволивший войти в команду Creative Assembly в 2017 году.

Уилл Тидман: После работы в нескольких студиях инженером, а позднее фрилансером в течение нескольких лет, я понял, что мне не хватает какого-то вызова. Я часто просматривал сайт Creative Assembly на наличие вакантной должности, и в один день таки дождался! Мне нравится работать в игрострое, ведь это открывает большой потенциал для того, чтобы быть креативным и техничным, а мне нужно оставаться таким – особенно когда происходит создание персонажей в Total War Warhammer!

СА: Как проходит ваш типичный рабочий день?

Валентин Гоэллнер: Сложный вопрос, но сейчас, например, весь день сводится к редактированию воплей монстров и записи нашей командой всплесков в одном из местных общественных бассейнов.

Уилл Тидман: В отделе разработки диалогов мы работаем над множеством интересных вещей! Типичный день часто кардинально меняется в зависимости от стадии текущей разработки продукта. Я могу заниматься редактированием скриптов, звукозаписью или разработкой технологических систем на ранней стадии создания. Сессии записи диалогов, редактирование или обработка голосов обычно происходит в середине разработки. А внедрение, балансировка и калибровка обычно начинаются за несколько месяцев до релиза.

СА: Как работа над Total War отличается от работы над другими играми? Какой уникальный вызов бросает разработка в этой серии?

Валентин Гоэллнер: Смена дистанции определенно одно из сложных. Так как игрок может свободно перемещать камеру, и он не ограничен определенной высотой и шириной, нам приходится работать так над всеми существами, осадными машинами и заклинаниями, чтобы они превосходно прослушивались и с расстояния, и вблизи, сохраняя при этом баланс между всеми возможными элементами в постоянно возникающих слуховых ситуациях. Одна важная деталь, которая помогает нам качественно решать эту задачу – технология фокусировки, представленная старшим звукорежиссёром Джоном Ньюменом, главным звукорежиссёром Дэвидом Остернахером и аудиокодировщиком Джоном Бурчеллом. Система использует набор параметров, определяющих положение камеры, когда она достигает определенной дистанции от отряда, а также учитывает ограничения по звуку, лимитируя эффекты рядом с единицей, тем самым создавая пространство для эффективного соединения этих технологий.

Уилл Тидман: Total War – это единственная серия игр, над которой я работал, но она также бросила некоторые уникальные вызовы! В сравнении со звуковым пост-продакшном, над которым я работал до прихода в Creative Assembly, одной главной отличительной чертой стал масштаб происходящего. За один эпизод анимации на экране может быть пять, а то и десять персонажей и 100-150 диалоговых дорожек. Например при выходе Total War Warhammer II было примерно 16000 диалоговых дорожек на более чем 100 персонажей. Если включить DLC, а также взять первый Warhammer с его дополнениями, получится просто гигантское количество произведенного и обработанного контента.

СА: На ваш взгляд, какая самая важная деталь при качественной работе над звуком?

Валентин Гоэллнер: Скорее всего, упор на погружение – создание неразрывного восприятия для слушающего, которое оживляет игру; параллельно работая с нашими другими отделами, являющимися частью команды. Вы можете создать один из самых потрясающих звуковых эффектов, но он не будет работать как надо, если не разместить его в игре подобающим способом.

Уилл Тидман: Не думаю, что корректно называть одну часть более важной чем другие! Думаю, что во время всего процесса, от разработки до внедрения, все отделы должны работать сообща, для достижения качественного финального продукта. Плохо созданный и внедрённый элемент будет таким же минусом для игры, как плохо внедрённый, но хорошо сделанный элемент.

СА: Каков, на ваш взгляд, отличный пример игровой озвучки?

Валентин Гоэллнер: Говоря об иммерсивности, звук в Red Dead Redemption 2 очень даже неплох. Mortal Kombat 11 обладает одним из лучших звуков в своём жанре. Total War прошел долгий путь и очень многое улучшил по сравнению с прошлым. Питер Толней и Том МакКарен вложили много труда в звуковое сопровождение карты кампании Three Kingdoms. Звуки окружения, звуковое сопровождение смены сезонов, а так же уровень детализации – то, что я давно не видел и не слышал в жанре стратегий.

Уилл Тидман: Мне очень нравится диалоговая система в Spider-Man. Диалоговая дорожка меняется в зависимости от того, находишься ли ты в воздухе или скользишь по нему. Не только как идея, которая усиливает погружение, но и как труд разработчиков, которому можно только аплодировать, учитывая, сколько времени пришлось потратить на создание и внедрение в игру.

СА: Над каким самым необычным аудио-проектом вы когда-либо работали?

Валентин Гоэллнер: Запись хищных птиц для BOOM в Германии! В детстве я любил ястребов и орлов, но после того, как провел с ними целые сутки, и испытывал их терпение своими микрофонами, я уже не уверен в этом.

Уилл Тидман: Однажды мне довелось работать над звуковым проектом, используемым для одного видео, задачей которого было попробовать изменить восприятие вкуса еды в зависимости от смены звукового сопровождения при потреблении пищи.

СА: Какая ваша любимая игра в серии Total War?

Валентин Гоэллнер: Я провел много часов в Shogun 2, когда тот вышел, а сейчас планирую начать за Вульфхарта в Warhammer II, так как звук сильно улучшился с последними обновлениями.

Уилл Тидман: Total War Warhammer II самая любимая. Мне нравится вариативность персонажей, карт и звуков, с которыми Warhammer даёт работать!

СА: Кроме Total War, в какие игры ещё играете?

Валентин Гоэллнер: В данный момент это Apex Legends – ещё одна игра с отличной озвучкой! Также переигрываю в Witcher 3 с моей девушкой, она никогда раньше в него не играла, а мне эта игра очень нравилась, когда вышла.

Уилл Тидман: Мне нравятся игры с открытым миром – нравится находить неприметные детали, помещённые в этот обширный мир. Сейчас я заполучил Mega Drive mini, поэтому ненадолго пропаду в объятиях ретро.

СА: Какой совет вы дадите тем, кто хочет попробовать себя в игровой озвучке?

Валентин Гоэллнер: Быть креативным и работать над столькими проектами, сколько возможно. Попробуйте вместе с коллегами поработать над играми или фильмами и создайте своё портфолио, параллельно улучшая ваши навыки. Если бюджет позволяет, лучше взять звуки из хороших звуковых библиотек, в этом нет ничего плохого. Но запись, редактирование и анализ ваших созданных звуков поможет лучше разобраться в том, какие звуки лучше подходят и позволит больше получать удовольствия.

Уилл Тидман: Разобраться, чем запись звуков для игр отличается от записи для фильмов. Работа в нелинейном окружении сильно отличается, от инструментов до средств реализации, а понимание того, как правильно приложить свои умения для создания хорошего контента и его реализации уже является хорошим началом!

СА: Спасибо, что уделили нам время. Несколько слов в заключение?

Валентин Гоэллнер: Спасибо, что пригласили! Надеюсь мне удалось рассказать, как проходит звукозапись в Total War. Прислушивайтесь чаще, когда будете запускать нашу игру в следующий раз!

Уилл Тидман: Два привидения заходят в бар, а бармен им и говорит: «Мы не обслуживаем духов».

Two ghosts walk into a bar. The bartender says: «Sorry, but we don’t serve spirits.»
Примечание от переводчика: охх, это словесный каламбур, его на русский не переведешь, но смысл в том, что дух и крепкий алкоголь на английском пишутся одинаково – spirit.

Проработка страшных звуков с Валентином Гоэллнером

СА: Все звуки монстров Total War Warhammer I были изначально записаны человеком – не расскажете, как вы это делали?

Валентин Гоэллнер: Да, большая часть вокала существ была в основном человеческого или животного происхождения. Человеческий голос, если записан хорошо и в определенных условиях, создаёт огромный материал для подачи, нарезки и ретуширования, если это касается создания звуковых эффектов различных существ. Ограничение себя в источниках записи может вдохновлять при работе с ними, так как Total War требует огромного количества источников для различных рыков, криков и предсмертных хрипов существ. Запись своего голоса может выручить при создании вариативности источников – то, что может вылиться в трудности при использовании звуковых библиотек.

СА: Расскажите нам о некоторых монстрах (на примере Сумеречных вурдалаков) и о звуковых эффектах, созданных для этих целей.

Валентин Гоэллнер: Когда мы работали над Warhammer II и Побережьем Вампиров в частности, мы решили пойти более абстрактным путём в звукозаписи монстров, сосредоточившись на вещах, а не животных и людях. Хорошим примером будет Харибда, созданная Джоном Ньюменом, и Гниющий Левиафан, который был создан уже мной. Для обоих этих существ мы использовали запись скрипа резины Питера Толней, Джона Ньюмена и Дэвида Остернахера. Самый каверзный момент, это заставить звук казаться органическим и эмоциональным, чтобы он сошёл за вопли монстра и был к месту. Различные способы обработки и модуляции часто приходят на помощь в такой ситуации. Для Левиафана я использовал жесткое искажение, амплитуду и питч-шифтер, а так же масштабирование звука.

СА: Я слышал, что вы добавляли в свою коллекцию звуковые эффекты расчленения для использования в «кровавых дополнениях» – не расскажете, как вы это делали?

Валентин Гоэллнер: Наши звукорежиссёры Джон Ньюмен, Дэвид Остернахер и Кристофер Куинн как то принесли огромное количество фруктов, овощей и консервов для записи эффектов, и начали работу, попутно устроив бардак в одной из наших студий звукозаписи. В данном случае исполнение играет огромную роль, и они сделали всё, чтобы пойти дальше обычных ударов, уколов и разрезаний овощей пополам. Записи сейчас редактируются и, надеемся, будут добавлены в наше кровавое дополнение для ещё какого-нибудь кровавого персонажа.

СА: какой ваш самый любимый звуковой эффект, который вам удалось создать? Чем более криповый, тем лучше!

Валентин Гоэллнер: Сложный вопрос, но мне очень понравились навыки и заклинания в The Prophet & the Warlock. И Ящеролюды, и Скавены обзавелись весьма приятными, с точки зрения звука, заклинаниями в этом DLC (Ядро Богов, Мантра Сотека, Ракета Рока). Слушать, как они обрушиваются на поле брани, весьма приятно. Мне так же нравилось работать над звуками в интерфейсе для Three Kingdoms, который был тепло принят игроками. Это ощущается как маленькое достижение.

СА: Немного других фактов звукозаписи (например, нестандартные способы записи звуков, интересные числа или статистика)?

Валентин Гоэллнер: Работая над Побережьем Вампиров, мне поставили задачу озвучить Мервирма, морского монстра, рассекающего просторы на окраине карты в одной из последних квестовых битв. В то время, как основные вопли очень неплохо сочетались вместе за счёт записей криков моржа вместе с несколькими абстрактными слоями звуков, я добивался большего – чтобы можно было озвучить перемещение монстра на окраине карты. В итоге, мой друг Том Толней записал несколько скрипов на пластиковой тарелке в своей ванной, используя контактный микрофон. Это сделало монстра больше похожим на кита и добавило изюминки к его воплям.

Мертвецкие диалоги с Уиллом Тидманом

СА: Как вам удается превращать голоса обычных людей в подобие мертвецких?

Уилл Тидман: Превоплотить человека в мертвеца можно несколькими способами. В нашем распоряжении обычно есть эффекты, которые можно наложить на любой голос для получения конкретного голоса мертвеца. Также при сложении эффектов вместе всегда получается довольно неплохой результат. Примером может служить Король-лич из фракции Графств Вампиров. Мы используем приём под названием «реверсивное ревербирование»: когда вы записываете голос, уменьшаете интенсивность звука и добавляете эхо, а затем снова воспроизводите полученную дорожку. Получается эффект, когда вы почти слышите слова задом наперёд и с меньшей интенсивностью до того, как они сказаны, и присутствует некий таинственный, странный звук, который можно ожидать от мертвеца.

Иногда всё зависит от исполнения. Один из голосов Лича-Жреца Повелителей Гробниц будет в этой ситуации хорошим примером. Актёру удалось воспроизвести наиболее отвратительный, злобный звук, присущий какому-нибудь тысячелетнему старику, который уж точно не нуждался ни в каких эффектах. Многие актеры могут воспроизвести такие звуки, но найти того, кто может делать это несколько часов подряд, довольно тяжело! Нам пришлось лишь немного поработать над его записью, чтобы его персонаж казался несколько иным для этого мира. Из всех ревербирований касательно Повелителей Гробниц мы использовали только связанные с Царской палатой в Пирамиде Гизы.

CA: Как вы делали другие, более странные голоса (например, Маздамунди или Накаи у ящеролюдов, Бальтазар Гельт в маске, Повелители Гробниц, Орки или Друтху и прочее)?

Уилл Тидман: Таких персонажей интересно создавать – но сложно. В основе лежит баланс между исполнением и обработкой. Есть два способа создания таких особых голосов: накладывание эффектов слоями поверх голоса и прямая обработка с использованием плагинов для манипулирования записью. Большую часть времени мы используем оба способа для формирования окончательного варианта. Например, при создании Маздамунди мы использовали эффекты раскачки, наравне с кваканиями и другими звуками, накладывая их на голос. Также важно помнить, что обработку следует производить вместе с исполнением актером своей роли. Плохую запись, увы, не спасти хорошей обработкой.

СА: Можете рассказать о голосах героев Побережья Вампиров, вроде Ноктилуса и Цилостры?

Уилл Тидман: Побережье Вампиров было интересно делать, ведь в этой ситуации уже исполнение оказалось важнее обработки! Тут требовался другой подход, ведь из всех новых рас эта фракция не была людьми с одного ареала обитания, поэтому пришлось каждому персонажу создавать что-то уникальное.

Граф Ноктилус изначально был фон Карштайном, поэтому мы базировались на стиле и акценте этого семейства. Исполнение актёром было великолепным – у него был хороший акцент, глубина и тембр голоса, поэтому мы лишь немного обработали его запись.

Цилостра, как новый персонаж, была интересной. Найти актрису было тяжело, потому что мы искали ту, чей голос звучит громче, чем может показаться в жизни, и кто может быть настоящей оперной дивой! Мы записали её крики и озвучивание заклинаний в различных вариантах и соединили с музыкальной системой, чтобы различные варианты проигрывались в зависимости от того, какая музыка проигрывается в данный момент. Чтобы она звучала более по мертвецки, пришлось сильно опираться на ревербирование и задержку голоса. Забавный факт, что в игре все произносят её фамилию как «даер-фин» в коренном английском стиле, но сама героиня произносит её в более манерном французском стиле «диар-фан». Кто-то может помнит британское шоу 90-ых годов под названием Keeping Up Appearances, где главную героиню звали Гиацинт Бакет, но она всегда произносила свою фамилию более элегантно и на французский манер, вроде «Бу́кет».

CA: Какие ваши любимые криповые внутриигровые голоса и почему?

Уилл Тидман: Моя любимая озвучка остаётся за Кроаком. Создавать голос, которому более 1000 лет, было тем ещё испытанием. Мы использовали язык ящериц для скриптов, затем медленно его записывали, а после добавили пару эффектов, чтобы голос казался медленным и старым. Думаю, его сильно заниженный голос отлично отвечает своему владельцу.

СА: Какой самый криповый диалог, по вашему мнению, к которому вы приложили руку?

Уилл Тидман: Самые страшные и отвратительные на мой взгляд – Цари Гробниц. Вся раса является нежитью, и в то же время они звучат мощно.

Спасибо ещё раз Валентину и Уиллу за уделённое нам время, оставайтесь с нами, ведь впереди ещё много другого Хеллоуиновского контента!

Перевод: Иван Фокин

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии