Обзор дополнения SpellForce 3: Soul Harvest

Обзор дополнения SpellForce 3: Soul Harvest

Серия игр SpellForce — это постоянные попытки скрестить жанры RPG и RTS в разных пропорциях. К несчастью, третья часть выдалась крайне неудачной. Однако летом 2019 года вышло дополнение Soul Harvest со множеством изменений, которое превратило игру в стоящую ваших времени и денег.

Предшественники

Начинать обзор подобной игры стоит с того, что стоит за названием. Ведь обычно игры одной серии имеют много (а порой и слишком много) общего. Для серии SpellForce это чрезмерно затянутые кампании, и ориентация именно на сюжетную часть. Ну и попытка скрестить два жанра, разумеется.

SpellForce: The Order of Dawn

Игра может похвастаться неплохим сюжетом, и относительно необычными геймплеем и лором. Как минимум тут логичным образом обыграно появление солдатиков из базы и бесконечные возрождения главного героя. Обычно разработчики с такой мелочью не заморачиваются. В целом, если вы не играли в эту игру и готовы мириться с устаревшей графикой, то я её однозначно советую. Минус у игры был всего один. Она была настолько длинной, что к ближе концу сюжета можно было забыть, что ваш герой вообще тут делает, и кто все эти люди. Зато очень радовали сборы новых доступных отрядов и зданий по ходу кампании. Однако дополнения я люблю больше. Они короткие и передают всю ту же атмосферу в меньшем количестве однообразных зачисток лагерей.

SpellForce 2: Shadow Wars

Вторая часть мне запомнилась периодическими издевательствами над лором первой части игры, очень нудными боссами и кучей багов. И ещё имбовыми темными эльфами, что в принципе является фишкой серии. Сюжет стал динамичнее, геймплей менее уникальным и более привычным для стратегий. В общем, как и с первой частью, оценил я её только после прохождения первого дополнения. Dragon Storm и расу накинул, и не скатывался в тупые головоломки, инструкции к которым порой сложнее самих головоломок. Да и сюжет не уступает оригиналу. А вот потом что-то пошло не так, и последующие два дополнения были сделаны слишком криво, причём как в геймплейном, так и в сюжетном плане. А ещё они вышли в то время, когда уже пришла пора выпускать третью часть, а не терзать вторую.

SpellForce 3

Третья часть и новый эксперимент по смешиванию RPG\RTS. Сюжет с серией имеет мало общего, ибо для остальных игр новая часть является приквелом, поэтому некий шарм полёта по раздробленному миру пропал. Само по себе повествование, кстати, неплохое. Неожиданные повороты сюжета, и локальный конец света мне очень понравились. К тому же рассказ не такой рваный, как в предыдущих частях, и следить за ним совсем не сложно. А вот с геймплеем явно что-то не так. Все юниты крайне однообразные, как графически, так и по назначению, хотя их достаточно много. Караваны с ресурсами постоянно мешают войскам и друг другу. Всё это множится на тупость войск и скриптов, и получается непонятное месиво, которым невозможно управлять. В общем, как-то так исторически сложилось, что дополнения я люблю больше оригиналов.

Изменения геймплея

Геймплей RTS в основе своей не сильно меняется. Надо построить базу, наладить поставки ресурсов, обучить армию, захватить новые территории и так повторять до полной победы. С точки зрения RPG и того проще. Нужно одеть главного героя, выполнить кучу квестов, убить толпу мобов, получить новые уровни, и повторять это всё пока сюжет не закончится. К особенностям SpellForce 3 можно отнести необходимость работникам переносить ресурсы от склада к постройке, что свойственно больше градостроительным симуляторам. Поэтому здания и войска в регионах добычи производятся быстрее чем где-то на передовой. В оригинале ещё и между регионами нужно было возить ресурсы с помощью караванов, на которые вполне спокойно могли нападать противники. И эта механика была бы хорошей, доведи разработчики её до ума. А так повозки постоянно сталкиваются и глючат, мешая пройти армии. При этом перевозят за раз очень мало ресурсов, так что подобные цепочки невероятно тормозили развитие отдалённых земель. В дополнении их убрали, да и ладно.

Расы переработали. Теперь каждая из них уникальна на самом деле, а не чисто номинально. Например, орки вместо казарм стали использовать форпосты, строящиеся для контроля регионов. От них же зависит и максимальная численность армии, так что для орков стала реально обоснована агрессивная тактика, которую мы привыкли ожидать от орд дикарей. Тёмные эльфы стали собирать души мертвых в качестве уникального ресурса для своих магов и улучшений. Число юнитов тоже слегка уменьшилось, но, в качестве компенсации, появились воздушные единицы. Вдобавок, каждый солдат стал выделяться в больших отрядах, так что появился смысл в микроконтроле. Однако старое доброе «собрать всех в кучу и пойти атаковать» по-прежнему лучший вариант, просто со своими тонкостями.

С графикой тоже произошли чудеса. Я, правда, так и не понял, с чем это связано. То ли приблизили камеру, то ли увеличили сами модели юнитов, то ли так повлияло уменьшение количества моделей в пачке, но они теперь стали хотя бы различимы в больших толпах. Не говоря уже о том, что друг от друга стали немного отличаться. И только звуковое сопровождение почти не изменилось. Оно как было крайне атмосферным, так и осталось.

Кампания

SpellForce это в первую очередь игра про сюжетную кампанию, ведь RPG элементы проявляются только там. И вот её изменения довольно неоднозначные. С одной стороны, добавили новые классы для создания персонажей. С другой — сюжетные герои потеряли свои уникальные ветки талантов. А при том, что появилась возможность нанимать героев, не связанных с сюжетом, но с нужными ветками талантов. Из-за этого важные для сюжета герои в принципе могут и не показываться на картах миссий, лишая вас кусков лора. У истории очень бравое и динамичное начало, однако финал довольно скучный и слишком перегружен никому не нужной философией. Даже финального босса нормального не завезли.

Ах да, тут же ещё боссы есть. В целом боссы очень хороши, во всяком случае в задумке. На практике же у них есть пара проблем. Первая — это глюки с управлением, когда ваш персонаж мог просто на секунду встать после отдачи ему приказа. Если герой был хилым, это заканчивалось ваншотным спеллом, после чего нужно было как-то пытаться беднягу воскресить, что не всегда просто. Вторая проблема — это любовь босса бросать всё и начинать бегать за каким-нибудь лучником. Конечно, он при этом подставлялся под все возможные атаки, но подобные догонялки явно не идут сражению на пользу. Ну и третья проблема — это совершенно не понятные механики некоторых боссов. Наверное, у каждого из боссов есть такая атака, которая что-то делает, причём так, что половина отряда гибнет сразу. Понять, что именно произошло, и что нужно было сделать, невозможно из-за очень короткого времени подготовки заклинания. Апогеем этого извращения стала Женщина в Маске со своим таймером. Эта способность вешает эффект на ваш отряд, но его описание не информативно настолько, что проходить босса приходится на ощупь. Я дважды прошел её, но так и не понял всех тонкостей. Но всё-таки это не часовое избиение беззащитных, но очень жирных боссов как во второй части.

Отдельно стоит упомянуть карты. Временами они очень красивые. Яркие, сочные, хорошо передающие культуру населяющих их народов. А какая там музыка. Вообще, как по мне, ещё оригинал отличался неплохой проработкой локаций, и вот тут Soul Harvest явно взял всё лучшее и приумножил. Один город тёмных эльфов чего только стоит. Туда можно зайти и пару минут просто слушать саундтрек. Если бы ещё этим всем давали насладиться… Хотя главную роль в восприятии в этом случае сыграла сложность. Увы, но на высоких уровнях сложности, единственная тактика в миссиях где можно строить базу — это нагло рашить, иначе противник задавит числом, сильными героями и неисчислимым запасом ресурсов. Хотя в распоряжении игрока всегда есть неплохой отряд, а также небольшой коридорчик до вражеской базы, или какой-то зоны с ресурсами которую будет легко оборонять.

Мультиплеер

Сюжет это, конечно, хорошо, но вот он пройден. Повторять неохота, тем более что вариативности тут нет, да и хочется попробовать себя против других игроков. В теории для этого есть многопользовательские игры. К сожалению, назвать их хорошими довольно сложно. Баланс хромает и слишком сильно зависит от карты, ведь если на одной из них есть целая нейтральная база, что явно играет на руку тёмным эльфам, то на других — нейтралов может и не оказаться, так что собирать души на них можно будет лишь у противника, а это значит лезть под его оборону. В общем, все достоинства в виде появившегося разнообразия геймплея, тут играют в минус. Особенно больно, как мне показалось, каток нововведений прошёлся по эльфам. Впрочем, все суждения субъективны, и я буду рад узнать ваше мнение в комментариях.

Ещё в Soul Harvest переработан интерфейс. Полезных подсказок и иконок стало больше. Самое главное, что теперь вам сразу показывают где какие ресурсы добываются, и где можно построить форпосты.

Количество героев у фракций было сокращено до двух, но дерево навыков у каждого значительно разрослось. Потеря набора сопротивлений и типов урона пошла скорее на пользу, чем во вред. Также уменьшилось количество доступных видов юнитов. Правда, каждый из оставшихся обзавёлся полезными апгрейдами и ролью на поле боя. Но обилием стратегий игра всё равно не балует. Всё-таки это не Starcraft, зато внимания требует меньше. Происходящее на экране не так сильно держит в напряжении, поэтому игра больше подходит для компании друзей.

Итого

Если говорить об игре в целом и отбросить все раздражающие, но мелкие недостатки, то игра хорошая. И как часть серии, и как представитель жанра.

Что понравилось:

  • приятный визуал и звуковое сопровождение;
  • мелкие детали в геймплее фракций;
  • завязка сюжета.

Что не понравилось:

  • баги управления;
  • концовка сюжета;
  • игра всё-таки не соревновательная.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 69 часов
Игра: приобретена автором обзора.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии