Обзор Stronghold: Warlords – Стратегикон

Обзор Stronghold: Warlords

Почти 20 лет прошло с момента выхода оригинального симулятора строительства и осады замков в антураже средневековой Англии. А он был чертовски хорош, ведь немецкая студия Firefly Studios потрудилась на славу. Сражения были величественно масштабными, графика лампово спрайтовой, а сюжет изобиловал харизматичными злодеями. Наши локализаторы, кстати, также постарались и выдали на-гора шедевр озвучки на уровне Warcraft III (что неудивительно, ведь в дубляже участвовали одни и те же актёры).

Stronghold самый первый

Сколько времени с тех пор утекло — серия развивалась, менялась, обрастала всякими идеями и полностью ушла в третье измерение. Но вот что странно — если первые игры серии были встречены восторженно, то чем дальше в лес тем хуже становились оценки пользователей и критиков. В какой-то момент в 2009 году Firefly Studios вообще взяли и сваяли MMORTS под названием Stronghold Kingdoms по лучшим традициям браузерок, но всё-таки вернулись к разработке классических RTS, издав Stronghold 3 в 2011 году и сиквел Stronghold Crusader в 2014. Обе игры оказались посредственными и довольно сырыми на старте, и закономерно были встречены игроками прохладно.

Прошло 4 года, все начали забывать о существовании светляков и началась разработка новой части игры. В 2019 году на E3 зрителям показали тизер и… немцы замахнулись на Азию. Действие новой части Stronghold: Warlords переносит игроков на рисовые поля Китая и в сёдла монгольских кочевников. Прошёл год, игру из-за пандемии перенесли на 2021 и вот наконец, в марте игра доползла до релиза. Удастся ли ребятам из Firefly Studios захватить внимание азиатских игроков? Читайте далее.

Одно рисовое зерно склоняет чашу весов. Один человек может стать залогом победы или поражения

Война никогда не меняется… Как в общем-то не меняются и базовые механики серии Stronghold. Вкратце, глобально игра делится на две части – экономическую про замкострой, и военную, про осады этих самых замков.

Экономика никогда не была главным направлением Stronghold, но педантичные немцы вполне органично любят и умеют встраивать цепочки ресурсов куда угодно. Однако, в Stronghold Warlords экономика деградировала, по сравнению с предыдущими частями серии. Основные ресурсы не подверглись большим изменениям – бамбук (здешнее дерево) лениво курят рубят бравые ребятки с мачете, камень долбится на каменоломнях и доставляется мулами на склад, железо – аналогично камню, только с порохом новинка – вначале добывают селитру, а из неё производят порох. Азиатский колорит.

Безработные в Азии предпочитают сидеть на ступеньках вместо того, чтобы греться у костра

Местный рацион восточных народов урезан и состоит из риса, овощей и мяса. Все три ресурса просто добываются на соответствующих фермах и даже никак не обрабатываются. Единственное различие в скорости и объёмах производства, например, овощи растут долго, но урожайность больше чем у риса.

Основу экономики составляет золото, которое как и раньше выкачивается из местного населения и тратится на армию. Чтобы собирать налоги более эффективно, есть дополнительные инструменты как повысить лояльность подданных. Из ресурсов роскоши суровым восточным парням доступны только одежда, и чай (никакого эля, милорд). Для производства рубашек вам будет доступна самая длинная цепочка в игре вида: шёлк – ткань – одежда. Дистрибуцией одежды никто не занимается, видимо как только её разрешается потреблять, люди разбирают рубахи прямо со склада. А вот для чая потребуется его вырастить и распространить с помощью чайного домика. Правда, выглядит это довольно странно – стройная мастерица чайных церемоний выходит из своего домика и обносит горячим напитком грязных свинопасов, пыльных каменотёсов и потных лесорубов. Зато счастье повышается и теперь правитель может просить существенно больше звонких монет.

Местная религия работает исправно, всего-то надо разместить храм или святое место рядом с рабочим посёлком и вот уже все свято верят в вашу богоизбранность и позволяют засунуть руку в свой карман чуть глубже.

Радиус покрытия азиатских вышек не очень силён

На десерт остались кнуты и пряники. Устрашающего вида орудия пыток настроения не поднимают, и даже наоборот снижают. Но люди начинают работать эффективнее и быстрее. А вот всяческие сады с соблазнительными гейшами и театры вселяют в души радость вместе с праздностью, и вместо работы, люд спешит культурно провести время.

Это интересно: основные столпы успешной экономики Stronghold не изменились. Лесопилки надо ставить поближе к лесу, фермы — рядом с амбаром, оружейников — между складом и арсеналом.

Ещё пара зданий служат для предотвращения кризисов — травник от болезней, и колодец от пожаров. Здание рынка позволяет на автомате продавать излишки ресурсов, а дома разной степени комфортности повышают численность населения.

Остальные здания так или иначе связаны с войной. В производящих оружие зданиях ничего нового — местные ремесленники как и в предыдущих частях берут со склада ресурс, превращают его в оружие или доспехи и относят результат в оружейную. Посольства стоят прилично золота и производят дипломатические очки, которые нужны для нейтральных военачальников, о которых я расскажу подробнее чуть позже. Из производящих армию зданий на выбор есть казармы, где нанимаются местные воины (дёшево, но нужно оружие), военная академия для наёмников (дорого, зато оружие не нужно вообще) и осадная мастерская, для осадных орудий. Остальное — это фортификации, которых на удивление не так уж и много.

Не дай вам Бог жить в эпоху перемен

Ветераны серии сразу могут спросить — собственно, а что нового? Всё вышеперечисленное уже итак было в предыдущих инкарнациях Stronghold. Судя по всему, разработчики руководствовались китайской мудростью, что послужила названием этого абзаца. Из новинок можно выделить новый ростер юнитов под стать Азии (правда, большинство из них являются рескином или чуточку изменёнными юнитами из предыдущих частей), новые осадные орудия и то, на что разработчики делают наибольший упор — военачальники. Недаром Warlords является частью названия нового Stronghold, поэтому стоит остановиться на них поподробнее.

Вся карта теперь разделена на сектора, каждый игрок владеет своим клочком земли и может строить здания только в нём. Весь остальной ландшафт отдан нейтральным военачальникам, которых можно склонить к сотрудничеству либо острым мечом, либо сладким словом. После захвата военачальника он может предоставить какую-либо помощь своему сюзерену. Например, послать партию ресурсов или воинов. Правда, за это придётся заплатить дипломатическими очками. Каждый военачальник имеет свои бонусы, а всего в игре 8 типов разных военачальников. За те же дипломатические очки можно присоединить воеводу к себе дипломатическим путём, а также увеличить его уровень, что откроет доступ к новым возможностям. Строить на землях своего вассала нельзя, но можно прокачать его и он сам возведёт стены и небольшую армию для самозащиты.

Экран возможностей военачальников

Так как обычно основная цель — это уничтожить вражеского лорда, ваша армия должна пройти сквозь земли этих самых военачальников, а их войска по умолчанию будут атаковать ваши, поэтому волей-неволей проще вначале устранить помеху в виде нейтралов. Кстати, за них будет вестись непрерывная борьба.

И это все новинки? В целом, да. И даже механику военачальников, положа руку на сердце, нельзя назвать оригинальной, ведь в Stronghold 2 существовали провинции с очень похожим принципом, правда они не прокачивались.

На войне не возбраняются хитрости

Первым делом после запуска проверю настройки. И тут меня ждёт неприятный сюрприз. Настройки очень бедны, тут только графика и звук, да текстом написано, как менять язык. Для современной стратегии не иметь расширенных настроек (хотя бы горячих клавиш) – это непростительная ересь.

Вот такие опции. Негусто

В игре поддерживается 5 режимов игры:

  • кампания;
  • пользовательский сценарий;
  • сетевая игра;
  • сражение;
  • песочница.

Есть ещё обучение, но оно занимает примерно 10 минут и ничему особо не учит. Про песочницу говорить почти нечего – это свободное строительство, в котором на расслабоне можно выстроить замок своей мечты без врагов и каких-либо неприятных событий. Единственное, я бы добавил больше настроек по стартовым ресурсам – если уж строить свободно, то к чему эти условности с добычей ресурсов?

Пользовательских сценариев пока нет, но данный пункт чётко говорит об интеграции с мастерской Steam, и создавать свои осады будет можно.

Экран кампаний. Маленькие кнопки позволяют бета-тестерам открыть любые миссии сразу

Чуть подробнее остановлюсь на кампаниях. Всего игрокам предстоит пройти 5 кампаний – 4 военные и 1 мирную. Но с самого начала доступна всего одна историческая кампания, которая является логическим продолжением обучения. В ней нет ничего трудного, однако уже в ней заметно смещение акцентов в миссиях – львиная доля заданий будет заканчиваться уничтожением вражеского военачальника. Каждая кампания связана со своим периодом и определённой исторической личностью. Игроков ждут китайский император Цинь Шихуанди, объединитель Японии Тоётоми Хидэёси, пресловутый Чингисхан за монголов, и Тхук Фан вождь аувьетов. Вот только подача сюжета оставляет желать лучшего. Персонажи здесь даже не картонные – они вообще никакие.

Если вы до сих пор помните харизматичных Крысу, Змею, Кабана и Волка – забудьте. Тут о присутствии каких-либо персонажей вам будут напоминать крайне редко и не особо уместно. Хотя меня порадовало оформление экранов перед миссиями, где показываются события в, так сказать, аутентичном обрамлении эпохи и места действия (привет, Age of Empires II). Фракций как таковых тут нет, в сражении и сетевой игре вы вольны набирать армию из всех культур одновременно, что выглядит совершенно не аутентично. Но в кампаниях выбор юнитов искусственно ограничен, чтобы соответствовать тому или иному лидеру.

Если бы я не знал, из какой игры этот скриншот, я бы поставил на Эпоху Империй

Это интересно: эти же исторические персонажи являются компьютерными ИИ в сражениях. У каждого лидера свои приоритеты и тактика.

После такого, остаётся только надеяться, что наибольшее внимание разработчики уделили Сетевой игре и Сражениям. По сути, Сражение и Сетевая игра – это одно и то же, с разницей, будут ли выступать вашими оппонентами люди или электронный болван.

И тут у меня очень смешанные впечатления. С одной стороны, мультиплеер игры по своему захватывает. Тут есть и режим кооп, который перекочевал из Stronghold Crusaders 2, и карты для сражений FFA до 8 игроков, и пара дуэльных карт. Механика военачальников реализована неплохо и конкурировать за них интересно. А с другой стороны, карт всего 9 штук! Вся карта по умолчанию открыта, поэтому организовать внезапную атаку не получится. Разве что с помощью отряда ниндзя, которые становятся видимыми только на близком расстоянии.

Руководство по игре — приятное дополнение

Боёвка реализована посредственно. К дистанционным атакам претензий почти нет, кроме ужасающих кривых анимаций конных лучников, которые вместо того, чтобы развернуться в седле и выстрелить назад, без проблем сгибают свою резиновую спину, ложатся на задницу лошади и стреляют из такого нелепого положения. А вот с ближним боем полнейшая беда. Анимация атаки и регистрация урона живут по отдельности. В ситуации, когда мой отряд с топорами рубил вражеского военачальника, он вальяжно махал мечом примерно раз в секунду, однако урон стабильно наносился намного чаще.

Если идёт сражение толпа на толпу, то юниты вязнут в бою, как в мухи тесте. Некоторые, победив врага, довольствуются малой победой и перестают атаковать других юнитов соперника, другие застревают в своих товарищах, третьи просто бегут на месте, хотя судя по плашкам здоровья врага — лихо рубятся.

Юниты противника тоже умеют стрелять, но радиус атаки у них меньше. Поэтому делать они ничего не будут, а просто умрут

Ещё один минус в карму идёт за интеллект ИИ. Простой пример: чтобы захватить военачальника силой, нужно победить его в бою и встать рядом с ним в его замке. С учётом того, что юниты ближнего боя никак не реагируют на летящие в них стрелы (отличная механика агрессии, моё почтение!), большинство военачальников уничтожается стрелками и ИИ тоже пользуется этим. Вот только с захватом бывают проблемы, ведь конные юниты не могут заехать в замок, чтобы захватить военачальника. Больше всех в этом плане отличился ИИ Чингисхан, который очень любит конных воинов. Бедняги на лошадях стоят возле полудохлого нейтрала, а захватить не могут. Так как они не совершили захват, новых приказов от ИИ не поступает, вот и стоят так до посинения.

Кочевники не знают как пролезть в замок на конях

Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы

Пара слов о графическом и звуковом оформлении. Движок со времён Stronghold Crusaders 2 не изменился. Графика выглядит сильно устаревшей, но для стратегии это не так уж и важно. Кардинально поменялась цветовая гамма. Азия по сравнению с унылой серостью европейского средневековья играет яркими красками. С анимацией юнитов вообще всё плохо. Как я уже упоминал, в бою они просто сломаны. А как вам анимация лесоруба, который бьёт мачете в одно место ствола, а кусок отваливается в другом месте? Стрельба заражёнными волами выглядит удручающе. Хорошо хоть нововведённые пороховые юниты бахают как надо.

Стрельба задом

Музыка сопровождающая игру не такая запоминающаяся как из предыдущих частей, но не напрягает и отдаёт восточными мотивами. А вот с озвучкой творится что-то неладное. Часть юнитов локализовано и говорит на русском, а другая часть — на китайском. Специально переключился на английский язык, и там в точности такая же петрушка, только вместо русскоговорящих — англоговорящие. Зачем так сделано — непонятно, но слух это режет знатно. Голоса юнитов и крестьян скучны, однообразны и даже близко не стоят с голосами вроде Рогволда Суховерко ака Гэндальфа, Антонидаса, Лорда Вулсака.

Живи, сохраняя покой. Придёт весна, и цветы распустятся сами

Общие впечатления от игры сильно смазаны техническими проблемами. И всё же, несмотря на бочку дёгтя, игрой можно наслаждаться, ведь новая механика военачальников весьма забавна и хорошо разбавляет геймплей 20-тилетней давности. Хотя, толку от захвата генерала мирным путём я не вижу — уж очень просто пристрелить нейтрала, чем тратить кучу времени и дипломатических очков.

Это копейщик. А вот описание у него от бойца с дротиками

Экономика в игре не блещет высотами, с каким-нибудь вменяемым градостроителем её не сравнить. Воевать трудно из-за проблем с агрессией и поведением юнитов в бою. Не самый умный ИИ будет даже в игре против живых соперников, ведь военачальники управляются им. Оригинальных идей совсем мало. От долгостроя, подобного Stronghold: Warlords ожидания несколько выше.

Печально наблюдать, как бывшие мэтры раз за разом сталкиваются с теми же проблемами — кризис идей и маленький бюджет. Выход на китайский рынок с помощью рескина своей игры семилетней давности похоже на хитроумный план, увенчается ли он успехом покажет только время. Но факт остаётся фактом – в текущий момент я могу порекомендовать всем поиграть в Stronghold HD, это отличная классика с хорошим сюжетом и не сильно устаревшей графикой, а Stronghold: Warlords возможно станет лучше с патчами в будущем.

Что понравилось:

  • новая механика с военачальниками;
  • пороховые юниты забавны;
  • не такая уныло серая цветовая гамма.

Что не понравилось:

  • кривые анимации;
  • проблемы с боевой системой;
  • почти полное отсутствие новых идей и механик;
  • скучнейшие кампании.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 5 ИЗ 10

Сыграно: 15 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор: Андрей Варламов

Обозреватель стратегий, переводчик

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии

Пожалуйста, отключите AdBlock или другое расширение вашего браузера, блокирующее рекламу, или добавьте данный сайт в список исключений. При включенной блокировке рекламы сайт может работать некорректно в вашем браузере.

 

Реклама – единственный способ существования данного сайта. Отключив блокировщик рекламы, вы не увидите раздражающих всплывающих окон или непристойных объявлений – реклама на нашем сайте не мешает просмотру содержимого.

 

Спасибо!