Интервью с ведущим дизайнером Tempest Rising Брэндоном Кастилом

Интервью с ведущим дизайнером Tempest Rising Брэндоном Кастилом

Недавно наш ведущий геймдизайнер стратегии в реальном времени Tempest Rising Брэндон Кастил встретился с представителями российского игрового интернет-журнала Gamemag.ru и дал им интервью. Предлагаем разбор интервью без всего лишнего в формате вопрос-ответ.

Вопрос: С 2006 года жанр стратегий в реальном времени умирает. Многие соотносят это с тем, что этот жанр сейчас находится в состоянии застоя. Однако выход стратегий никуда не делся – просто от них практически полностью отказались крупные производители. Единственные исключения – Microsoft и Sega. Что, по вашему мнению, произошло с жанром?

Ответ: Думаю, нам надо уточнить, о чём мы говорим. Если вы думаете о том, что РТС всё менее финансово успешны, я не думаю, что это верно. Такие игры как Company of Heroes 2, Iron Harvest, Spellforce 3 принесли большую прибыль своим разработчикам, насколько мне известно. Тоже самое справедливо и в отношении таких игр как 8 Bit Armies, Northgard и Dune Spice wars. РТС и другие игры в стратегическом жанре смогли найти себе нишу в современном игровом пространстве. Правда, на самом деле, в том, что у них нет таких средств, как у шутеров, ММО или более мейнстримных AAA игр.

Другая часть вопроса состоит вот в чём: «Почему РТС не достигают в игровой индустрии успехов — таких, как это было в 90-х и ранних 00-х?». На этот вопрос ответить куда труднее. Определённо, часть ответа кроется в деньгах. Чтобы выпустить игру в жанре РТС, нужно много денег. И если в производстве будут допущены какие-либо важные ошибки, они оттолкнут издателя. Грег Блэк, долгое время проработавший дизайнером серии C&C, с большой долей иронии отмечает, что на адекватную разработку новой части серии может уйти до 50 млн. долларов.

Хотя лично я полагаю такой взгляд на индустрию сильно ограниченным, говоря честно. Пусть среди шутеров и MMO и были громкие успехи, они недостаточны для того, чтобы пошатнуть положение крупных игроков рынка этих жанров.

Когда заходит речь об этом, любая большая и глубокая в плане контента игра будет дорогой в производстве, а ожидания игроков будут высоки. Хороший редактор, система повторов, режим наблюдателя, поддержка после запуска и обновления контента вкупе с дополнительными фракциями отнимают огромное количество денег и времени. Создание отличной игры требует не только навыков каждого талантливого разработчика, но ещё денег, и как ни крути, удачи. Всё это вместе и делает просто хорошую игру бестселлером.

РТС – это очень тяжёлые, комплексные игры и их фанаты пресыщаются ими. Сейчас весьма тяжело ввести в этот жанр новых игроков. А сообщество игроков РТС активно сопротивляется многим современным практикам монетизации игр. Тоже самое касается выпуска стратегий на консоли и мобильные платформы. И хотя это довольно рискованно, находятся некоторые разработчики и издатели, которые всё равно желают попробовать зайти в эту сферу.

Вопрос: В последние годы, индустрию охватила всеобщая ностальгия, чем успешно воспользовалась Microsoft. В это время они активно выпускали римейки игр своих серий Age of Empires и Rise of Nations. EA тоже не преминула воспользоваться возможностью, выпустив римейки C&C, сделав их эксклюзивными. Почему даже ремастеры популярных игр не так популярны, как свежие проекты в других жанрах?

Ответ: Ностальгия, конечно, продаётся, но нужно уметь это делать. Ностальгия сама по себе не может тянуть игру вперёд, особенно если мультиплеер является важной частью того, что притягивает людей в игру или удерживает их в ней. The Command and Conquer Remastered Collection получился хорошим ремастером, но как только игроки утолили свою ностальгию, они сразу же ушли в поиски лучшей игры. Неудивительно, что большинство людей только сыграет в основные кампании и пойдёт дальше, оставив приятные воспоминания о игре, в которую они когда-то играли.

Чтобы привлекать широкую аудиторию и чтобы она постоянно возвращалась, игру придётся сильно поменять. Это не очень понравится тем, кто хотел видеть лишь слегка переработанный оригинал. Да, игроки, вероятно, смогут найти новые уловки или способы сломать игровую навигацию юнитов, но есть чёткая грань, после перехода которой ремастер совсем перестаёт напоминать оригинальные игры серии C&C.

Я думаю, что ремастеры Age of Empires 2 и 3 очень сыграли на руку Microsoft. У них сложилась устойчивая база игроков и фанатов. К тому же, Microsoft «расскажет заново» серию Age of Mythology. Словом, у Microsoft отлично получается выпускать ремастеры своих игр.

Мы видели игры, из которых не получается сделать ремастер. Наиболее выделяется среди них Warcraft 3 Reforged. Но я всё же склонен думать, что большинство игроков будут рады вернуться к играм своего детства. Однако в некоторых случаях «формула» игры настолько устарела, что очень трудно придумать, как её модернизировать таким образом, чтобы она тем не менее оставалась сама собой.

Вопрос: Когда вы начали разработку игры, вы встречались с недоверием от издателей? Как игровые компании относятся к попыткам воскресить «мёртвый» жанр?

Ответ: К счастью, THQ Nordic оказался просто идеальным издателем для нашего проекта. Они с самого начала были хорошо осведомлены о Tempest Rising и поддерживали игру в течение всей её разработки. Они предоставили нам обширную статистику и данные от тестировщиков, использованные при разработке Spellforce 3. Я очень рад, что у нас есть такие партнёры, которые помогли с разработкой и релизом нашей игры.

Вопрос: Почему вы решили создать игру – духовную наследницу C&C?

Ответ: Фред Шрайбер, наш геймдиректор, очень давно мечтал вернуть тот стиль, которым обладала серия игр C&C. Особенно тот, каким обладали поздние части серии, вроде Tiberian Sun. Его видение верной основам жанра высокобюджетной РТС и легло в основу разработки Tempest Rising.

Основная концепция Tempest Rising «выросла» из нашей общей любви к классическим РТС из 90-х. С другой стороны, мы хотим попробовать подойти к этому опыту с другой стороны. Мы начали с наших любимых игровых моментов, полученных во время игр в локальных сетях. Мы общались друг с другом, чтобы поделиться чувствами, которые мы испытали. Для нас чувства – первостепенны, поэтому мы руководствуемся любовью к жанру. Именно это и приводит нас к тому концепту, который и будет олицетворением настоящей РТС, а не простым набором механик.

Я очень серьёзно отношусь к дизайну игр C&C и очень люблю разные аспекты игр серии. И, если говорить на чистоту, сейчас не так уж много можно найти РТС, в которых есть то внутреннее наполнение, какое было в играх от компании Westwood. Несмотря на всё сказанное, мы очень хотим того, чтобы Tempest Rising выделялась в этом ряду. Мы желаем, чтобы игроки наслаждались ей как оригинальным проектом, не опираясь только на заимствованные механики.

Вопрос: Как вы считаете, какие элементы C&C и других стратегий сейчас уже не сработают?

Ответ: Что касается проверенных временем формул, применённых в РТС, удивительно большое их количество вполне неплохо сохранилось на сегодняшний день в играх Command and Conquer. Многие более старые игры скованны технологическими ограничениями, особенно, когда мы говорим о опыте и взаимодействии игрока. Дизайн всего этого, а в особенности двух последних сфер, заметно изменился со времён Tiberian Sun и Red Alert. Но в действительности, базовые геймплейные механики остаются вполне играбельными и по сей день. Настоящий вызов для нашей команды в том, каким образом воспроизвести и улучшить этот безумно драйвовый опыт РТС 90-х, но в то же время сохранить то, что мы любили в этих играх.

В Tempest Rising мы хотим разнообразить геймплей с помощью механик Специалистов (об этом я немного расскажу в будущих отчётах) и доктрин, о которых я не могу в данный момент рассказывать.

Вопрос: Как вы считаете, какой подход к стратегиям работает лучше? Основанный на масштабных битвах или более тактический?

Ответ: Если говорить обо мне, то я предпочитаю очень личный и большой опыт тактических битв. Я думаю, есть что-то восхитительное в том, что ты находишься в центре действий, знаешь каждого юнита или способность, которые вы используете. Всё это доставляет мне колоссальное удовлетворение. С другой стороны, бесспорно, есть большое количество игроков в РТС, которым нравятся масштабные битвы. В Tempest Rising мы собираемся совместить эти два элемента и присущие им ощущения.

Прекрасным тому примерам служат наши Специалисты. Это ограниченные в своём количестве специализированные юниты поддержки, которых можно использовать как в одиночной игре, так и в мультиплеере для усиления. Специалисты могут розниться от полевого медика, который лечит свою пехоту и подавляет вражескую с помощью огнестрельного оружия, до Учёного, который способен стрелять из мощного энергооружия и выставлять вокруг себя барьер Бури. Этот барьер хорошо работает против техники врага. Или Дрон-убийца, который представляет собой человека-армию, вооруженного двумя летающими дронами-пилами, которые с лёгкостью могут прорубаться сквозь вражескую пехоту.

Каждой фракции доступно по 5 специалистов, которых можно призвать на поле боя, хотя в течение компании можно иметь только 3 специалиста одновременно. В мультиплеере их количество ограничено только масштабом противостояния.

Так или иначе, мы пытаемся в своей игре взять преимущества как от крупных битв, так и от более тактических столкновений.

Вопрос: Как вы думаете, есть ли смысл в попытках смешения элементов РТС и 4Х стратегий? Так, например, сейчас поступает Sega, пытаясь добавить глобальную карту в Company of Heroes 3.

Ответ: Мне очень нравится идея «глобальных карт» в РТС. Эта идея для жанра совсем не нова. Такие карты могут предоставить игрокам тысячи часов контента, который затягивает в игру. Однако, мне кажется, что жанр РТС может многое потерять, если мы слишком сильно отвлечёмся от «текущего» момента, на котором сконцентрирован геймплей.

Для меня лучшим можно считать режим глобальной карты, что был в Company of Heroes 2: Ardennes Assault. Каждая битва может повлиять на будущие сражения очень интересным и неожиданным образом. Я бы хотел видеть, как таким системам уделяют больше внимания, потому что это очень хорошо соотносится с захватывающим геймплейным базисом РТС.

Вопрос: Каким будет мультиплеер? Есть ли смысл что-то радикально менять или опыт Relic и их Dawn of War 3 показывает, что лучше не стоит пересматривать основы?

Ответ: В Tempest Rising мы собираемся вернуться к истокам жанра. Базы, постройки, большие армии и напряжённые сюжетно-ориентированные кампании.

Мы хотим заложить прочный фундамент для дальнейшего роста. В сетевой игре игроки будут состязаться между собой сольно или в командах с целью полного захвата карты. Мы хотим использовать концепцию стартовых юнитов, которые будут у каждого игрока, чтобы они могли обороняться или проводить разведку карты. Либо же, можно сделать концепцию стартовой минуты, во время которой игроки будут отстраиваться. Касательно условий победы, мы выбираем между классическим «полным уничтожением» либо уничтожением ключевых построек противника, необходимых для победы над врагом. Может быть, в будущем мы сможем отойти от базиса опыта игры в РТС и ожиданий игроков.

Оригинал на англйиском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии