Перейти к содержимому

Обзор The Wandering Village

Сказанья о Пути

С древнейших времен один из основных сюжетов в любой форме искусства посвящён путешествию. От эпика Одиссеи до классики британского юмора «Трое в лодке, не считая собаки», от древнейшего «Путешествия на Запад» до условной космооперы про корабль поколений – примеры бесконечны и разнообразны, они не ограничиваются одной лишь литературой. Хотя, стоит признать, литература служит основным носителем подобных сюжетов – вероятно, в силу ограничений художественных средств.

Не минул сей сюжет и игростроя. Фанату стратегических жанров на ум первым будет проситься Faster Then Light – однако этот феномен намного шире. Отдельно в качестве примера можно упомянуть такой шедевр как Jorney. Причём таково уж чудо изобразительных средств, доступных творцам цифровых миров: воплощение данного концепта в игровом искусстве как минимум двояко. Личная история, приключенческая игра от первого лица, на первый взгляд, весьма удачно воплощает концепт, но при ближайшем рассмотрении оказывается отчасти заложником изобразительных возможностей скорее кино, чем игр, не раскрывая в полной мере потенциал этой области искусства. Тут стоит оговориться, что действительно качественно и с душой созданных открытых миров последний недостаток не касается – но качественно сделанный открытый мир, сочетающий нарратив со свободой и допускающий построение для игрока его персонального Пути в игре встречается крайне редко.

На спине гиганта Онбу племя построит новый дом.

Второе же возможное воплощение идеи «история про путешествие» в игре намного ближе по художественным инструментам к самим играм. Это воплощение через механики. Менеджмент ресурсов в сочетании с неким «выбором на развилках», воплощённый в том или ином виде – тот самый рецепт успеха Faster Than Light.

Кто-то называет подобное поджанром иммерсивных симуляторов, кто-то вообще выделяет в отдельный самостоятельный жанр – настолько выражены характерные черты в подобных проектах, пусть и унаследованные от иммерсивов, но имеющие много заимствований из смежных жанров, собственных устойчивых штампов и подходов к повествованию.

Проект под объективом – The Wandering Village, или Странствующая Деревня, заинтересовал меня с первых трейлеров сочетанием эстетики и жанра, да и конкретным воплощением идей жанра тоже. Ну, если быть более точным, он был одним из двух в чём-то похожих, в чём-то различных проектов, обративших на себя внимание занятной темой – поселением на огромном животном. Второй – это World Turtles ограничивается короткой демоверсией.

Путники отравленных дорог

Одни неприятности сменяют другие — но Онбу продолжает свой неспешный путь в отравленном постапокалипсисе

Из «Навсикае из Долины Ветров» – без преувеличения, великого аниме Миядзаки – игра почерпнула не только изрядную часть визуального стиля, но и большую часть общей атмосферы, как фигурально, так и буквально. Ну и кусок фабулы тоже – земля заражена ядовитыми растениями, последние пригодные для жизни людей участки постепенно растворяются в океане ядовитых спор. Гигантское дружелюбное (или, по крайней мере, способное быть таковым) существо, чья судьба тесно переплетена с людьми – также постоянный мотив в работах студии Ghibli . Эстетика работ Миядзаки передана невероятно точно – особенно если учитывать тот факт, что достоверное подражание гению требует хотя бы минимально сопоставимого уровня талантов. Графический стиль игры создает ощущение уюта, великолепно резонирующего с отточенной годами жестокой формулой симуляторов колоний: одна серьезная ошибка – и странствующей деревне придет конец.

Под умиротворяюще-печальную музыку ваша колония будет вымирать от голода, загибаться от болезней, страдать от отравленного воздуха – и однажды ваш Онбу сделает последний шаг по зараженным дорогам. Таким образом завершая и аналогию с «Навсикаей из Долины ветров» – читавшие оригинальную мангу знают, что сюжет существенно отличается с самого начала, а финальная сцена аниме – не более чем начало куда более мрачной части в оригинальной манге, и приобретения на этом пути героям будут встречаться намного реже, чем потери.

Хотелось бы сказать, что для опытного игрока в симуляторы колоний данный проект не представляет ни малейшей сложности. Для игрока в какой-нибудь Rimworld, и, тем паче, Dwarf Fortress, игра покажется тривиальной, и с первого (максимум второго) забега всё получится даже на максимальной сложности.

И да, и нет – всё далеко не однозначно.

Игра посвящена управлению колонией в рамках небольшой (не)замкнутой экосистемы, где подавляющая часть внешнего влияния довольно агрессивна и проявляется в виде распространения болезней. Будучи не понаслышке знакомым с данным поджанром менеджмента колонии с некоторым упором на эко-составляющую, я сразу подошел к развитию колонии предельно аккуратно, размечая в древе технологий намётанным взглядом выход в возобновимые или, хотя бы, относительно возобновимые источники ресурсов. В общем-то просто имея опыт в стратегиях, можно заметить подобную направленность развития технологий, одновременно отмечая, что опции, нарушающие хрупкое доверие между гигантом Онбу и обитателями его широкой спины тоже имеют место быть, и они отнюдь не бесполезны. Даже на максимальной сложности почти всегда игра начинается довольно неспешно: первые несколько биомов на пути могут создать челлендж кому угодно, но не ветерану в жанре менеджмента поселений. Но вот потом игра постепенно отпускает вожжи, сдерживавшие генератор, в какой-то момент бросая их совсем и отдавая всё на откуп Святому Рандомию – и тут могут разразиться бездны невиданные. Баланс ресурсов в игре прост, я бы сказал даже «примитивен», и на не слишком высокой сложности, в принципе не способен доставить никаких проблем: игра стремительно превращается в интерактивный скринсейвер (что, впрочем, никак не умаляет остальных её достоинств).

Но вот на максимальной сложности дела обстоят иначе: рандом буквально требует следовать некоему билд-ордеру для решения задачи, не говоря заранее, что за задача это будет. Сделал сбалансированный старт? Вот пожалуйста, два дождливых биома подряд. Исследовал и посадил помидоры? А, сорян, дождей больше не будет. В смысле совсем не будет, следующие 7 часов игры до того, как ты наконец признаешь поражение. Быстро перестроился на кукурузу, развил поселение, подобрал на большой дороге лишних пятнадцать жителей, начал развивать инфраструктуру, лишь выйдя в огромный плюс по еде? Пришло время отравленных рощ. Одна, перерыв, другая, перерыв, третья. Не успеваешь убирать заражённые растения? А где же твой газовый очиститель? Жители умирают от токсинов из-за того, что на ферме целебных растений батрачило полтора землекопа, и ты не успеваешь вовремя расширить посадки под возросшие потребности? Отточенный годами опыт в жанре «кризис менеджмент» позволит держаться еще лишних несколько часов от катастрофы к катастрофе, но так и не разорвет спираль смерти. Извольте начинать сначала – и следующее прохождение выдаст по непонятной прихоти генератора случайных чисел пять лишних ранних кочевников на дороге, даст время на быстрый выход в технологии и постройку всей нужной инфраструктуры за несколько дней, пока испытания будут весьма сомнительны. А после стабилизировавшаяся колония сможет существовать очень и очень долго, идеально отвечая на вызовы ранней игры, быстро выходя в верхние тиры технологий и продолжая, продолжая, продолжая свой путь по пыльным и отравленным дорогам.

Визуал приятно смотрится вблизи, хотя добиться этого для подобного стиля бывает нелегко — требуется соблюсти баланс количества деталей спрайтов для разных уровней приближения.

Экология и прагматизм

Надо отметить: «менее экологичные» и, так сказать, «не Онбу-friendly» технологии в игре относительно адекватно сбалансированы, и при множестве обстоятельств (например, при интенсивном кризис-менеджменте) стоят использования. Обдуманного, подчеркнём, использования: испортить себе прохождение собственными шаловливыми ручками дело не просто лёгкое, а очень лёгкое: запас здоровья и доверия к поселению у Онбу далеко не бесконечен. Однако, как варианты при экстремальных обстоятельствах более агрессивные пути использования ресурсов отражены здраво, что выгодно отражает игру от множества других акцентированных на экологической тематике. Вместо «это плохо, понятненько?!» и неадекватного баланса в пользу экологически «идеально чистых» технологий проект пытается удержать равновесие. Честно сказать, с учётом тематики и сеттинга – если бы авторы ударились в крайность, это можно было бы понять. Тот факт, что этого не произошло – огромный плюс в карму разработчикам. Вместо радикальной зелёной агитки получилась просто игра с определенным посылом, который она вполне в состоянии донести (в отличие, кстати, от агитки) и до игрока с реально отличными взглядами.

Очень хотелось бы увидеть развитие системы: чтобы из небольшого саженца связанных с экологией механик – приятных, аккуратных, но недоработанных и крайне неглубоких – выросло нечто большее. В идеале – настоящая симуляция фэнтезийного микробиома на спине большого Онбу с учетом взаимодействий с меняющейся по ходу путешествия окружающей средой, с достаточной устойчивостью, чтобы можно было при активном участии жителей сохранить её на наиболее тяжёлых участках пути – и, собственно, сами механики обеспечивающие возможность ситуативного взаимодействия с деревней.

Неуправляемый гигант

А теперь давайте ещё немного о грустном. То бишь об управлении. Очень заметно, что авторы неплохо знакомы с вариантами управления аналогичных проектов про менеджмент поселения, таких как Rimworld, Oxygen not Included, условным Тропико и множеством других. Авторы определённо попытались создать интерфейс, который интуитивен, и в котором легко найти именно то, что тебе нужно именно сейчас, пусть к расположению пары зданий по вкладкам есть минимальные вопросы. Но очень заметно, что, несмотря на потенциал для огромного углубления, сейчас это всё-таки маленькая игра. И управление делалось для маленькой игры, большая часть игрового опыта в которой – ознакомление, а не дальнейшее исследование, возвращение в уже хорошо знакомый и родной менеджер колоний за чем-то новым. Вот простой пример: значки приоритета (для сбора и других действий) – это маленькие значки над вкладкой строительства. По семантической роли идеально: это ведь «вспомогательная функция для вот этого вот подменю». Но с точки зрения человека знающего, как выглядит геймплей в любом симуляторе колонии спустя пятьдесят, сто, тысячу часов от первого запуска (ну или для поднаторевшего в жанре олда, быстро способного разобраться с основами очередной игры) – это серьёзная недоработка.

Эти клавиши – фактически одни из самых ходовых, и для такой роли у них неудачно сделано буквально все, что можно: выбор подменю, невозможность привязки конкретным действиям, размер, отсутствие горячих клавиш. Здесь стоит вспомнить тот самый легендарный Dwarf Fortress, чей интерфейс чудовищно неудобен для новичка (и сохраняет ряд серьезных проблем, даже если наиграны тысячи часов), но позволяет выполнить ряд критически важных действий с просто невероятной скоростью, напоминая этим Vim (свободный текстовый редактор). Нет, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ тут не утверждается что интерфейс DF удобен «в общем случае», и ещё раз можно подчеркнуть: он от начала времён содержит ряд критических проблем (обещают, что большая часть будет исправлена в Steam-версии), однако значительная часть действительно важных действий, десять раз найдя их в хитросплетениях подменю и особенностей настройки, можно выполнить практически мгновенно, что не даёт сделать ни один другой из перечисленных ранее симуляторов колонии. Возможно, подобное наблюдение совершенно лишнее в обсуждении довольно мягкой по отношению к игроку The Wandering Village. Можете считать это ворчание признаком того, что автору хотелось бы, чтобы в эту игру было приятно вернуться, а не только один раз пройти, так как деревня на спине гиганта определённо заслуживает вдумчивого руководства.

Да, кстати о возврате в игру: в данный момент The Wandering Village абсолютно искренне подсказывает игроку момент, когда контент раннего доступа подходит к концу, что можно считать данью уважения к его времени. А подача этого момента показывает, что в будущем могут появиться очень неплохо выполненные квесты. Визуальная сторона этого момента лишний раз отсылает к визуальному стилю «Навсикаи», что тоже добавляет удовольствия. В дальнейшем авторы планируют добавить воздушных торговцев, приручаемых птиц для разведки, водный биом и биом «руин», в котором можно будет узнать больше о погибшей цивилизации наших предшественников. Есть некоторая надежда, что они рискнут размахнуться и на сюжет, ведь сеттинг и манера подачи к этому очень располагают.

В The Wandering Village мало контента и она крайне неравномерна по сложности в зависимости от причуд генератора, однако в ней есть то, что не так часто встретишь в современном игрострое. Цельное видение, художественный подход, тот самый диалог автора с реципиентом творчества, о котором так любят говорить, к примеру, кинокритики. Пусть пока проекту не хватает завершенности (как в буквальном, так и переносном смысле) но The Wandering Village – далеко не тот продукт, который многие привыкли видеть в раннем доступе. Оригинальная идея, ламповая реализация, потрясающая атмосферность с лихвой компенсируют игре её временные (будем надеяться) недостатки.

Что понравилось:

  • атмосфера и стилистика из мультиков Gibli;
  • внешний вид глобальной карты и псевдо-бесшовное приближение с глобальной карты к управлению деревней;
  • рациональное отношение к экологии;
  • красивое завершение контента доступного в раннем доступе.

Что не понравилось:

  • непродуманное управление;
  • некоторые механики явно очень свежие и их синергия не реализована в полной мере;
  • малое количество контента – для раннего доступа сойдет, но чтобы получить полноценную игру, разработчикам придется как следует поработать.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 9 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии